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게임제작사례를 통한 제작파이프 라인 관리체계의 발전방향 - 텍스쳐 매핑 제작 파이프라인 중심으로 -
The Development Direction of the Game Production Pipeline Management System-based on the Example of Game Production - Focus on the texture 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.5 no.2, 2005년, pp.165 - 175  

김현조 (경기대학교 다중매체영상학부 애니메이션)

초록
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세계적으로 게임 산업문화 콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받으면서 2008년경에는 전체규모가 1,000억 달러를 넘어서며 문화 콘텐츠 산업 성장을 실질적으로 주도할 것으로 예상된다. 이러한 추세에 맞추어서 한국 게임 산업의 국제적인 경쟁력을 높이고 지배적인 위치를 점하기 위해서는 현재 세계적인 게임 시장내에서 우의를 점하고 있는 요소들에 대한 재점검과 발전 방향에 대한 연구과 필요한 시점이다. 본 논문은 IT 기술의 급속한 발전과 그에 따른 홈 네트워킹, 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 본격적으로 조성이 되면서 앞으로 세계시장에서 더욱 더 강한 경쟁력을 갖추기 위한 요소들 중 게임 그래픽 제작 파이프라인의 하나인 텍스쳐 매핑 제작 체계에 대한 효과적인 파이프라인의 구성에 대해 연구하고 발전방향을 제시 하는데 그 목적이 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The Worldwide Game Industry is getting recognized in the center of the culture contents industry, the total amount of the worldwide game industry is going to be over a hundred billion dollars in 2008 and the worldwide game industry will play a role of leading the growth of culture contents industry....

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 맵 타일링 기법이 제대로 사용되지 못하면 오히려 텍스쳐 이미지의 질을 저하 시킬 수 있다. 따라서 재사용되어질 텍스쳐 데이터에 대한 효과적인 관리 방법 및 맵 타일링 제작기법에 대하여 알아보자.
  • 이러한 문제점을 해결하기 위해서 가장 좋은 방법은 아티스트마다 TV를 가지고 있다면서 작업 시 모니터와 TV사이에서 동시에 색상을 보정시킬 수가 있다. 만약 여건상 힘들다면 나름대로 TV에 보이는 색상과 모니터 상에 보이는 색상을 보정시키는 방법을 알아보자.
  • 즉 아무리 좋은 기획능력, 고급 콘텐츠 개발인력과 마케팅능력이 있다고 하더라도 이러한 요소들은 담고 게임타이틀이 시장에 출시하려면 게임제작 파이프라인이 효율적으로 갖추어져야 비로소 빠르게 변화되는 사람들의 욕구와 다양성을 게임에 반영하여 제작할 수 있기 때문이다. 논문에서는 본인이 실무재직시절에 참여되는 해머 보이라는 피씨/콘솔용 게임제작 사례를 통하여 게임 제작 파이프라인 중 텍스쳐 제작 파이프라인의 효율적인 관리체계에 대한 발전방향을 모색하고자 한다.
  • 이젠 피씨 게임이니 콘솔게임이 따로 분리된 게임제작체계 가 아닌 언제든지 원하는 게임 플랫폼을 제작하려면 텍스쳐 리소스들(resources)의 효율적안 데이터제작방식과 관리가 필요한 것이다. 본 논문에서는 피씨용 해머보이 게임에서 사용된 텍스쳐 매핑 데이터들을 XBOX용 콘솔게임으로 전환하는 과정에서 매핑소스데이터들의, 유형을 열거하여 각각의 특징에 대해 알아보고, 이들이 XBOX 콘솔 상에서의 차지하는 메모리양과 엔진과부하에 대한 분석을 아래와 같은 기준사항을 통하여 분석한 결과를 [표 1]에 나타내었다.
  • 현재 한국 게임개발업체는 나름대로 데이터 관리를 하고 있지만 좀더 세밀하고 구체적인 데이터 관리 체계를 갖추어야만, 자그마한 시간에 대한 비효율적인시간성 소모로 인한 전체 게임제작 파이프라인의 비효율성을 막을 수 있을 것이다. 연구에서는 해머보이 게임에 사용되어진 데이터를 기준으로 효과적인 데이터 네이밍(Naming)화에 대해 알아보자.

가설 설정

  • 1) 각 아티스트의 모니터 칼라 셋팅을 동일한 값을조정 한다. 각 모니터 제품마다 색상이 다르게 보여준다.
  • 2) 원화를 기반으로 색감의 변화(Variation)가 용이하다. 그래픽 아티스트들이 원화에 나온 색감을 토대로 그 색감을 충분히 살 릴 수도 있지만 경우에 따라서는 색감을 바꾸는 경우가 있다.
  • 4) 반경(Radius) 값을 적절히 조절한다.
  • 6)In vert 된 이미지의 레이어 (Lay er)의 투명도 (Opacity) 는 50%를 놓으면 그레이(Gray) 색 상이 된다.
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