영화의 몽타주 기법을 통해 분석해 본 게임 스토리텔링 - 게임 World of Warcraft를 중심으로 - Game Storytelling Analysed through Montage Technique Borrowed from Film - Case Study of Game 'World of Warcraft' -원문보기
'놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.
'놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.
'Play' itself is enough of a motivation for anyone to do it. Still, it will be very difficult to continue to enjoy meaningless and aimless repetition of fights, mimicking, chases, discoveries or changing of sceneries by the mechanism alone. Of course, in rare occasions there are games like Tetris wh...
'Play' itself is enough of a motivation for anyone to do it. Still, it will be very difficult to continue to enjoy meaningless and aimless repetition of fights, mimicking, chases, discoveries or changing of sceneries by the mechanism alone. Of course, in rare occasions there are games like Tetris which can be enjoyed on its great gameplay alone for hours. But for most cases, players need goals, initiatives, and dynamism through storytelling for their experiences to be a rich one. Validity and feasibility of storytelling in games has always existed with plenty of skepticism. However, as games evolved from some small play mechanisms for spare times to a major entertainment with recognizable volume and content, a need to keep players interested and participating has made storytelling an essential ingredient. Storytelling within games has to have different meanings and shapes to existing narratives. Hence, new definition and methodology must emerge and studies has been active. If a case can be made so that a tested and tried methodology that has been successful for other media can be substituted for games, then it can bring a new direction to the ongoing studies. This study will borrow some methodology from cinema which can sometimes be seen as opposite to games and sometimes as something games want to be alike.
'Play' itself is enough of a motivation for anyone to do it. Still, it will be very difficult to continue to enjoy meaningless and aimless repetition of fights, mimicking, chases, discoveries or changing of sceneries by the mechanism alone. Of course, in rare occasions there are games like Tetris which can be enjoyed on its great gameplay alone for hours. But for most cases, players need goals, initiatives, and dynamism through storytelling for their experiences to be a rich one. Validity and feasibility of storytelling in games has always existed with plenty of skepticism. However, as games evolved from some small play mechanisms for spare times to a major entertainment with recognizable volume and content, a need to keep players interested and participating has made storytelling an essential ingredient. Storytelling within games has to have different meanings and shapes to existing narratives. Hence, new definition and methodology must emerge and studies has been active. If a case can be made so that a tested and tried methodology that has been successful for other media can be substituted for games, then it can bring a new direction to the ongoing studies. This study will borrow some methodology from cinema which can sometimes be seen as opposite to games and sometimes as something games want to be alike.
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문제 정의
그러나 미학적인 의미에서는 디지털 미디어가 반 몽타주라고 주장할 근거가 있더라도 내러티브의 구성, 그리고 스토리텔링의 측면에서는 전혀 다른 해석이 가능하며 이 연구에서는 이를 살펴보고자 한다.
특히, 검증된 방법론을 통하여 일정한 방법이 효과적으로 적용될 수 있는지 검증해 볼 가치가 있다. 그러므로 이 연구 에서는 영화의 대표적인 내러티브 전개 방식인 몽타주 (montage) 기법을 게임의 스토리텔링에 대입하여 과연 이러한 효과가 적용될 수 있는 지, 어떤 방법으로 적용되는지 알아 보고자 한다.
제안 방법
그러므로 능동성이 더 크게 보장된 상황에서도 쿨레쇼프 효과는 충분히 일어날 수 있으며 그것이 꼭 선형접근적(Linear access) 내러티브가 아니 어도 가능할 것이다. 이것이 이 논문의 핵심 모델이며 게임 중에 나타나는 각종 충돌 속에 어떤 스토리텔링이 일어날 수 있는 지를 케이스 스터디를 통해 분석해 볼 것이다.
대상 데이터
지역의 분위기를 만드는 역할을 한다. 중세의 건축양식과 친근한 마을의 모양을 한 인간과 신비하고 자연 친화적인 분위기의 나이트엘프, 기계적인 분위기의 노움, 괴기스럽고 암울한 언데드, 미국 인디언을 방불케 하는 타우렌 등, 각 종족에 해당되는 지역은 게임의 역사적 배경과 아우러져 독특한 분위기를 연출한다.
성능/효과
Juul)은 인터렉션 대 내러티브(interaction vs narrative)5] 구도 를 제안하면서 인터렉티브한 것은 결국 내러티브일 수 없다는 주장을 펼치며 게임의 인터렉션과 내러티브는 서로 상반되는 관계라고 주장한다.1) 또 전문가들 사이에서 벌어지는 많은 논쟁 중에는 게임에서 스토리텔링의 중요성은 과장된 것이며 실질적으로 플레이어는 인터렉션을 즐길 뿐, 그 속의 스토리 는 큰 의미를 갖지 못한다는 주장을 펴기도 한다.2) 한편, 머레이(J.
Murray)의 주장을 필두로 인터렉티브 스토리텔링은 당연히 존재하는 것이고 이에 대한 산업적 가치와 학문적 의의에 대하여 더 많은 연구와 관심이 필요하다는 쪽의 의견을 더 많이 찾을 수 있다.3) 물론, 90년대 초반 시도되었던 인터 렉티브 소설이나 내러티브에 대한 시도는 별 상업적이나 학문 적 성과를 거두지 못한 채 많은 개념의 혼돈을 가져오기도 했 다.
7) 쿨레쇼프는 구소련 몽타주 영화인들의 선구자적인 역 할을 하여 푸도프킨이나 에이젠스타인 같은 감독들의 활동에 지대한 영향을 미쳤다. 쿨레쇼프는 전혀 다른 의미를 가진 두 개의 쇼트를 연결하는 경우에, 관객들의 머릿속에서는 의 미의 충돌 속에서 새로운 의미가 창조된다는 결론을 그의 실 험을 통해 도출해 내었다.
새로운 퀘스트가 추가되기도 한다. 그러므로 Wow의 모든 퀘스트를 찾거나 분석하기는 어려운 일이나, 다수의 샘플을 대상으로 삼아 분류하고 분석해 본 결과, 전반적인 Wow 퀘스트의 모양이나 구성, 방식과 특성에 대한 보편적이고 충분한 이해를 하기에는 모자람이 없었다.
놀랍게도 모주힌의 표정은 동일했음에도 실험 대상자들은 처음에는 모주힌이 배가 고픈 표정이라고 했고, 다음은 슬픔을 나타내는 표정, 그리고 마지막에는 흐뭇해 하는 어진 표정이라고 하였다. 이 실험의 결과는 두 개의 서로 연 관되지 않은 쇼트들이 연결될 경우에, 거기에는 충돌로 인한 이질감 보다는 그 충돌을 상쇄하고 상황을 이해하려는 관객의 의지와 지능의 발로로 인한 스토리가 만들어진다는 것이다. 몽타주의 핵심이 되는 이 원리를 근간으로 하면, 게임에서도 조심스레 디자인 된 장면의 충돌을 스토리텔링의 한 방법으로 사용할 수도 있을 것이다.
후속연구
이 실험의 결과는 두 개의 서로 연 관되지 않은 쇼트들이 연결될 경우에, 거기에는 충돌로 인한 이질감 보다는 그 충돌을 상쇄하고 상황을 이해하려는 관객의 의지와 지능의 발로로 인한 스토리가 만들어진다는 것이다. 몽타주의 핵심이 되는 이 원리를 근간으로 하면, 게임에서도 조심스레 디자인 된 장면의 충돌을 스토리텔링의 한 방법으로 사용할 수도 있을 것이다. 쿨레쇼프의 실험을 보면, 관객은 감독의 의도를 충실하게 따라가는 수동적인 객체가 아니라 의미의 충돌을 적극적으로 해석하여 스토리를 자기의 것으로 만 드는 능동적인 객체임을 알 수 있다.
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