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영화의 몽타주 기법을 통해 분석해 본 게임 스토리텔링 - 게임 World of Warcraft를 중심으로 -
Game Storytelling Analysed through Montage Technique Borrowed from Film - Case Study of Game 'World of Warcraft' - 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.19 no.1 = no.63, 2006년, pp.119 - 128  

이준희 (성균관대학교 예술학부 영상학과)

초록
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'놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.

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'Play' itself is enough of a motivation for anyone to do it. Still, it will be very difficult to continue to enjoy meaningless and aimless repetition of fights, mimicking, chases, discoveries or changing of sceneries by the mechanism alone. Of course, in rare occasions there are games like Tetris wh...

주제어

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문제 정의

  • 그러나 미학적인 의미에서는 디지털 미디어가 반 몽타주라고 주장할 근거가 있더라도 내러티브의 구성, 그리고 스토리텔링의 측면에서는 전혀 다른 해석이 가능하며 이 연구에서는 이를 살펴보고자 한다.
  • 특히, 검증된 방법론을 통하여 일정한 방법이 효과적으로 적용될 수 있는지 검증해 볼 가치가 있다. 그러므로 이 연구 에서는 영화의 대표적인 내러티브 전개 방식인 몽타주 (montage) 기법을 게임의 스토리텔링에 대입하여 과연 이러한 효과가 적용될 수 있는 지, 어떤 방법으로 적용되는지 알아 보고자 한다.
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