목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.
목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.
Objectives : The object of this study was to examine computer game playing patterns and psychopathologies related to computer game addiction in school-age children. Methods : The subjects were 533 elementary school students (4th to 6th grade) in Kangdonggu, Seoul. We evaluated computer playing patte...
Objectives : The object of this study was to examine computer game playing patterns and psychopathologies related to computer game addiction in school-age children. Methods : The subjects were 533 elementary school students (4th to 6th grade) in Kangdonggu, Seoul. We evaluated computer playing patterns of all subjects using computer game playing pattern questionnaire, and determined the risk group of computer game addiction by internet game addiction scale score. We evaluated subscale score of K-CBCL from parents of all subjects, and conducted correlation analysis and logistic regression analysis between computer game addiction and subscale score of K-CBCL. Results : In 488 responders, 10.2% of started playing computer game in preschool age, and 67.2% started at low grade of elementary school. The mean frequency of computer game play per week was 3.66 days. Mean time spent playing computer games per day was 1.89 hours. 'Simply for fun' was the most common reason far playing computer games (40.8%). Male subjects showed statistically significant differences in age of starting computer game, frequency of computer game play per week, reasons for playing computer game and computer game addiction scale scores. There were significant correlations between computer game addiction scale scores and academic performance, somatic complaints, attention problems, and internalizing problems in K-CBCL. But In logistic regression analysis, only attention problems among K-CBCL subscales showed significant predictability to computer game addiction. Conclusion : Upper grade elementary school students experienced computer game playing at the very early age, and spend much time in playing computer games. There were significant correlation and predictability between computer game addiction and attention problems.
Objectives : The object of this study was to examine computer game playing patterns and psychopathologies related to computer game addiction in school-age children. Methods : The subjects were 533 elementary school students (4th to 6th grade) in Kangdonggu, Seoul. We evaluated computer playing patterns of all subjects using computer game playing pattern questionnaire, and determined the risk group of computer game addiction by internet game addiction scale score. We evaluated subscale score of K-CBCL from parents of all subjects, and conducted correlation analysis and logistic regression analysis between computer game addiction and subscale score of K-CBCL. Results : In 488 responders, 10.2% of started playing computer game in preschool age, and 67.2% started at low grade of elementary school. The mean frequency of computer game play per week was 3.66 days. Mean time spent playing computer games per day was 1.89 hours. 'Simply for fun' was the most common reason far playing computer games (40.8%). Male subjects showed statistically significant differences in age of starting computer game, frequency of computer game play per week, reasons for playing computer game and computer game addiction scale scores. There were significant correlations between computer game addiction scale scores and academic performance, somatic complaints, attention problems, and internalizing problems in K-CBCL. But In logistic regression analysis, only attention problems among K-CBCL subscales showed significant predictability to computer game addiction. Conclusion : Upper grade elementary school students experienced computer game playing at the very early age, and spend much time in playing computer games. There were significant correlation and predictability between computer game addiction and attention problems.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
정신병리와 관련이 있다고 알려져 왔는데. 본 연구결과는 주의집중력 장애는 학령기 아동에서 인터넷·컴퓨터게임중독과 관련된 정신병리 중 하나일 가능성을 시사하는 것이다. 본 연구의 제한점으로는 첫째, 대상군을 선발한 지역이 대도시인 서울시 강동구로 소도시, 읍 또는 면 단위 등의 다른지역을 포함시키지 못하여 본 연구결과를 다른 지역의 아동에게 일반화하기 어렵다고 사료된다.
이러한 최근 연구들은 학령기 아동에미치는 컴퓨터 게임의 영향을 살펴보고 있다. 저자들은 학령기 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리학적 측면을 좀 더 포괄적으로 살펴보고자 하였다. 즉 사회적, 내재화된 문제뿐만 아니라 외현화된 문제행동을 살펴봄으로서 컴퓨터게임 중독 성향을 보이는 아동의 정신병리적인 특성을 살펴보고자 하였다.
저자들은 학령기 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리학적 측면을 좀 더 포괄적으로 살펴보고자 하였다. 즉 사회적, 내재화된 문제뿐만 아니라 외현화된 문제행동을 살펴봄으로서 컴퓨터게임 중독 성향을 보이는 아동의 정신병리적인 특성을 살펴보고자 하였다.
제안 방법
향후 지역 간의 차(1) 및환경의 영향에 대하여 여러 지역을 포함한 보다 체계적인 대단위 비교연구가 필요하리라 생각된다. 둘째, 30분 정도에 걸쳐 설문지를 학생 스스로 작성하게 하였는데, 응답자가 설문에 대한 동기부여가 충분하지 않거나 문항에 대한 이해가 부족한 경우 정확한 반응을 얻기 힘들 수 있다. 하지만, 이런 문제를 최소하기 문항 수를 31문항으로 최소화하고 모두 객관식화 하였으며 대상군을 자기보고식 설문지 작성이 가능한 초등학교 4학년 이상으로 정했다.
총점의 범위는 25점에서 125점으로 점수가 높을수록 컴퓨터게임 중독 성향이 높음을 의미하고 중독 진단의 cut-off는 72점이었다. 본 연구에서는 용어의 일관성을 위해 컴퓨터게임 중독척도로 바꾸어 인용했다.
목적을 설명한 후 동의를 얻어 시행하였다. 연구 대상군 학부모들에게는 아동·청소년행동평가척도를 배부한 후수거하였고 이와 동시에 학생들이 교사로부터 설문지 작성에대한 설명을 듣고 스스로 컴퓨터게임 이용실태 설문지와 컴퓨터게임 중독척도를 작성하도록 하였다.
이 설문지는 게임을 시작한 때, 게임 하는 빈도 및 시간 게임을 하는 장소 컴퓨터 유무 및 위치 게임을 하는 이유 등에 관한 질문으로 구성되어 졌다.
컴퓨터게임의 일반적인 이용실태를 파악하기 위해 설문지를 작성하였다. 이 설문지는 게임을 시작한 때, 게임 하는 빈도 및 시간 게임을 하는 장소 컴퓨터 유무 및 위치 게임을 하는 이유 등에 관한 질문으로 구성되어 졌다.
대상 데이터
서울특별시 강동구 소재 초등학교 교사와 학부모들에게 이연구의 목적을 설명한 후 동의를 얻어 시행하였다. 연구 대상군 학부모들에게는 아동·청소년행동평가척도를 배부한 후수거하였고 이와 동시에 학생들이 교사로부터 설문지 작성에대한 설명을 듣고 스스로 컴퓨터게임 이용실태 설문지와 컴퓨터게임 중독척도를 작성하도록 하였다.
연구 대상은 서울특별시 강동구에 위치한 초등학교 1개소 4~6학년 533명이었다. 대상군 중 부모와 아동이 모두 설문에 응답한 488명의 인구통계학적 변인은 Table 1과 같다.
연구결과
연구대상 533명 중에서 부모와 아동의 설문지가 모두 수거되어진 488명의 응답자료에 대해 통계분석을 하였다.
위험군 이라고 하였다. 위험군은 게임중독 점수가 60점 이상이었고 대상군 중 48명(남 : 35명, 여 : 13명)이 위험군에 해당되었다.
데이터처리
0을 이용하였다. 남녀 간의 이용실태에 대한 차이를 보기 위해 t 검정과 z2 검정을 시행하였고, 상관분석을 통해 컴퓨터게임 중독 척도 점수와 아동.청소년행동평가척도의 하위척도간의 연관성을 알아보았다 그리고, 컴퓨터게임 중독 위험군 여부에 대한 각 변인들의 예측력을 알아보기 위해서 로짓회귀분석을 이용하였다.
남녀 간의 이용실태에 대한 차이를 보기 위해 t 검정과 z2 검정을 시행하였고, 상관분석을 통해 컴퓨터게임 중독 척도 점수와 아동.청소년행동평가척도의 하위척도간의 연관성을 알아보았다 그리고, 컴퓨터게임 중독 위험군 여부에 대한 각 변인들의 예측력을 알아보기 위해서 로짓회귀분석을 이용하였다.
통계분석에는 T-점수를 이용하였다.
이론/모형
이형초와 안창일分의 인터넷게임 중독진단척도를 사용하였다. 이 척도는 컴퓨터게임 중독을 진단하기 위해 이형초와 안창일9)이 248명을 대상으로 한 예비연구에서 25개의 문항을 선정한 후 이를 2, 047명의 중학생을 대상으로 신뢰도, 타당도를 평가하고 요인분석을 한 것이다.
성능/효과
게임연구소6)가 2001년 4월 전국 만9세부터 만 39세 이하의 남녀 1,000명을 대상으로 시행한 조사에 따르면 우리나라 사람들의 하루 평균 게임 이용 시간은 1시간 미만인 것으로 나타났다. 그 중 만 9세부터 만 24세까지의 청소년들은 1시간이상에서 2시간미만 정도로 나타나고 있어 전체 평균보다 높았으며, 연령대가 낮아질수록 하루평균 2시간 이상 게임이용자의 비율이 높아지고 있음을 보여주었다 특히, 9~14세는 하루 평균 2시간 이상 게임이용자의 비율이 29%로 가장 높았다. 또한 컴퓨터 이용 시주로 하는 일에 대해 게임이라고 응답한 비율이 전체 조사의 44.
향후 연구에서는 무기명으로 작성하게 하여 이런 문제를 극복할 수 있으리라 생각된다. 넷째 , 아동·청소년행동평가척도의 문제 행동증후군하위척도들이 진단적인 의미를 갖지 못하여 주의집중력 문제가 주의집중력과잉행동장애를 대별하지 못한다고 할 수 있다. 향후 주의집중력 과잉행동장애와 컴퓨터게임 중독과의 관련성에 대해 연구하기 위해서는 반 구조화된 진단도구와 임상가에 의한 면접을 이용하는 방법이 필요하리라 생각된다.
향후 주의집중력 과잉행동장애와 컴퓨터게임 중독과의 관련성에 대해 연구하기 위해서는 반 구조화된 진단도구와 임상가에 의한 면접을 이용하는 방법이 필요하리라 생각된다. 다섯째, 컴퓨터게임 중독 척도는 청소년을 대상으로 개발이 되어 학령기 아동에 대한 타당도가 부족할 수 있다. 향후 좀더 많은 학령기 아동을 대상으로 하여 이 척도의 타당도에 대한 연구가 필요하리라 생각된다.
컴퓨터 게임 중독척도 점수와 아동·청소년행동평가척도의 하위척도들과의 단순 상관관계를 상관분석을 통해 보았을 때 학업수행, 신체증상, 주의집중 문제, 내면화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었다. 대상군 중 남자만을 대상으로할 때는 신체증상, 주의집중력문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었고 여자의 경우 학업수행, 신체증상과 유의한 상관관계가 있었다.
요약하면, 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터 게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 컴퓨터게임 이용실태와 컴퓨터게임 중독에 있어 성인이나 청소년들과는 차이를 보이고 있었다. 또한 여러 관련변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독에 관련이 있었으며 향후 이 부분에 대한 체계적인 추가적인 연구가 필요하다고 생각된다.
05) 와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었다. 응답자 중 남자만을 대상으로 할 때는 신체 증상(p<0.01), 주의집중 문제(p<0.01) 와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었고 여자의 경우 학업수행 (p<0.01), 신체증상(p<0.05) 과 유의한 상관관계가 있었다(Table 5).
응답자의 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66(±2.15) 일이었으며 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89(土 1.05)시간이었다(Table 3).
아동.청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행 (P<0.01), 신체증상(p<o.01), 주의집중 문제(P<O.000]), 내면화 문제 (p<0.05) 와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었다. 응답자 중 남자만을 대상으로 할 때는 신체 증상(p<0.
함께 아동.청소년행동평가척도의 하위척도에 대해 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 종속변수로 하여 로짓 회귀분석을 시행하였을 때 아동·청소년행동평가척도의 하위 척도들 중 주의집중 문제만이 위험군 여부에 대한 통계적으로 유의미한 예측력을 가지고 있었다. 이런 결과를 볼 때 학령기 아동에서 주의집중력 문제가 컴퓨터게임 중독에 있어 위험인자로 작용한다고 할 수 있다.
이 척도는 각 문항이 5점 척도로 이루어져 있으며 요인분석 결과 '학업태도의 저하' , '부적응 행동' , '부정적인 정서경험' , '심리적인 몰입 및 집착'으로 명명되는 5가지 요인구조를 보였다. 총점의 범위는 25점에서 125점으로 점수가 높을수록 컴퓨터게임 중독 성향이 높음을 의미하고 중독 진단의 cut-off는 72점이었다. 본 연구에서는 용어의 일관성을 위해 컴퓨터게임 중독척도로 바꾸어 인용했다.
이 결과는 컴퓨터게임중독에 대한 척도가 달라 단순비교가 어렵지만 본 연구에서 응답자의 10%정도를 위험군으로 분류한 것에 대한 타당도를 뒷받침한다고 할 수 있다. 컴퓨터 게임 중독척도 점수와 아동·청소년행동평가척도의 하위척도들과의 단순 상관관계를 상관분석을 통해 보았을 때 학업수행, 신체증상, 주의집중 문제, 내면화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었다. 대상군 중 남자만을 대상으로할 때는 신체증상, 주의집중력문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었고 여자의 경우 학업수행, 신체증상과 유의한 상관관계가 있었다.
후속연구
청소년들과는 차이를 보이고 있었다. 또한 여러 관련변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독에 관련이 있었으며 향후 이 부분에 대한 체계적인 추가적인 연구가 필요하다고 생각된다. 인터넷과 컴퓨터게임이 성인과 청소년뿐만 아니라 학령기 아동들에게 보편화되고 있는 상황에서 향후 인터넷 중독, 컴퓨터게임 중독의 문제에 대해 발달 단계에 따른 접근방식이 필요하고 병인론적인 연구뿐만 아니라 치료중재적인 면에서도 구체적인 연구가 필요하다고 판단된다.
본 연구결과는 주의집중력 장애는 학령기 아동에서 인터넷·컴퓨터게임중독과 관련된 정신병리 중 하나일 가능성을 시사하는 것이다. 본 연구의 제한점으로는 첫째, 대상군을 선발한 지역이 대도시인 서울시 강동구로 소도시, 읍 또는 면 단위 등의 다른지역을 포함시키지 못하여 본 연구결과를 다른 지역의 아동에게 일반화하기 어렵다고 사료된다. 향후 지역 간의 차(1) 및환경의 영향에 대하여 여러 지역을 포함한 보다 체계적인 대단위 비교연구가 필요하리라 생각된다.
또한 여러 관련변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독에 관련이 있었으며 향후 이 부분에 대한 체계적인 추가적인 연구가 필요하다고 생각된다. 인터넷과 컴퓨터게임이 성인과 청소년뿐만 아니라 학령기 아동들에게 보편화되고 있는 상황에서 향후 인터넷 중독, 컴퓨터게임 중독의 문제에 대해 발달 단계에 따른 접근방식이 필요하고 병인론적인 연구뿐만 아니라 치료중재적인 면에서도 구체적인 연구가 필요하다고 판단된다.
셋째, 부모가 응답하는 아동·청소년행동평가척도 점수 자료를 분석하기 위해 학생들이 설문지를 작성할 때 이름을 기재하게 하였는데 이로 인해 자신의 문제를 하향 평가했을 가능성도 있다. 향후 연구에서는 무기명으로 작성하게 하여 이런 문제를 극복할 수 있으리라 생각된다. 넷째 , 아동·청소년행동평가척도의 문제 행동증후군하위척도들이 진단적인 의미를 갖지 못하여 주의집중력 문제가 주의집중력과잉행동장애를 대별하지 못한다고 할 수 있다.
다섯째, 컴퓨터게임 중독 척도는 청소년을 대상으로 개발이 되어 학령기 아동에 대한 타당도가 부족할 수 있다. 향후 좀더 많은 학령기 아동을 대상으로 하여 이 척도의 타당도에 대한 연구가 필요하리라 생각된다.
넷째 , 아동·청소년행동평가척도의 문제 행동증후군하위척도들이 진단적인 의미를 갖지 못하여 주의집중력 문제가 주의집중력과잉행동장애를 대별하지 못한다고 할 수 있다. 향후 주의집중력 과잉행동장애와 컴퓨터게임 중독과의 관련성에 대해 연구하기 위해서는 반 구조화된 진단도구와 임상가에 의한 면접을 이용하는 방법이 필요하리라 생각된다. 다섯째, 컴퓨터게임 중독 척도는 청소년을 대상으로 개발이 되어 학령기 아동에 대한 타당도가 부족할 수 있다.
본 연구의 제한점으로는 첫째, 대상군을 선발한 지역이 대도시인 서울시 강동구로 소도시, 읍 또는 면 단위 등의 다른지역을 포함시키지 못하여 본 연구결과를 다른 지역의 아동에게 일반화하기 어렵다고 사료된다. 향후 지역 간의 차(1) 및환경의 영향에 대하여 여러 지역을 포함한 보다 체계적인 대단위 비교연구가 필요하리라 생각된다. 둘째, 30분 정도에 걸쳐 설문지를 학생 스스로 작성하게 하였는데, 응답자가 설문에 대한 동기부여가 충분하지 않거나 문항에 대한 이해가 부족한 경우 정확한 반응을 얻기 힘들 수 있다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.