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[국내논문] 게임을 위한 코믹북 스타일 렌더링
Comic-Book Style Rendering for Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.7 no.4, 2007년, pp.81 - 92  

김태규 (아주대학교 미디어학과 인터랙티브 엔터테인먼트랩) ,  오규환 (아주대학교 미디어학과 인터랙티브 엔터테인먼트랩) ,  이창신 (아주대학교 미디어학부)

초록
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최근 들어 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 이용한 게임들이 많아지고 있다. 그렇지만 게임에서 적용하고 있는 NPR 기법들은 몇 가지 종류로 한정되며, 특히 카툰렌더링에 집중되고 있다. 본 논문에서는 그간 연구가 거의 이루어지지 않았던 게임에 적용 가능한 코믹북 스타일의 NPR 기법을 제안한다. 이를 위해 먼저 코믹북의 비주얼과 셀 애니메이션 비주얼의 차이점을 비교, 분석하여 코믹북 스타일의 비주얼에 대한 표현 요소를 도출한다. 다음으로, 도출된 세 가지 표현 요소, 외곽선 스케치, 톤, 해칭을 효과적으로 구현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 마지막으로 이 알고리즘이 적용된 게임을 제작함으로써 게임을 위한 알고리즘으로 적용이 가능한지를 검증한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Nowadays, many computer games based on NPR(Non-photorealistic Rendering) techniques have been developed due to their distinctive visual properties. However, only limited methods of NPR techniques have been exploited in producing computer games and amongst them cartoon-style rendering techniques espe...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 있다. 그러나 NPR 기법을 이용하면 수채화 렌더링과 같이 다양한 분야의 비주얼들을 게임에 접목시킬 수 있는 가능성이 중분하기 때문에, 본 연구에서는 기존에는 없었던 코믹북 스타일의 새로운 렌더링 기법을 제시하고자 한다.
  • 이를 위해 셀 애니메이션과 코믹북에서 비주얼의 표현방식을 비교하여 코믹북 비주얼이 가지는 특징을 도출한다. 도출된 세 가지 특징 인 외곽선, 톤, 해칭을 게임에 적용하기 위해 이를 효과적으로 표현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 또한, 본 연구의 렌더링 기법을 적용한 게임을 제작하여 알고리즘의 성능이 게임에 적합한지의 여부와 코믹북 스타일의 비주얼을 효과적으로 표현하는지를 검증하도록 한다.
  • 도출된 세 가지 특징 인 외곽선, 톤, 해칭을 게임에 적용하기 위해 이를 효과적으로 표현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 또한, 본 연구의 렌더링 기법을 적용한 게임을 제작하여 알고리즘의 성능이 게임에 적합한지의 여부와 코믹북 스타일의 비주얼을 효과적으로 표현하는지를 검증하도록 한다. 2장에서는 기존의 게 임들에 적용된 NPR 기법에 대해 살펴보고, 3장에서 본 논문이 제안하는 알고리즘에 대한 설명이 이루어진다.
  • 본 연구에서는 코믹북 스타일의 비주얼을 구현하기 위한 효과적인 알고리즘을 제시한다. 이를 위해 셀 애니메이션과 코믹북에서 비주얼의 표현방식을 비교하여 코믹북 비주얼이 가지는 특징을 도출한다.
  • 본 연구에서는 코믹북 스타일의 특징을 분석하여 표현 요소들을 도출하고 이를 게임에 활용할 수 있는 렌더링 알고리즘들을 제시하였다. 그림 22]와 그림 23]에서 확인할 수 있듯이 본 연구의 기법을 적용한 게임은 코믹북 스타일의 비주얼을 표현해 내었으며, 표 3〕의 성능 측정 결과를 통해 GeForce 6800이상의 그래픽 하드웨어에서 실시간으로 구현이 가능하다는 것을 확인할 수 있었다.
  • 이번 연구에서는 알고리즘의 품질과 성능을 입증하기 위하여 코믹북을 컨셉으로 하는 게임을 제작하였다. 게임은 코믹북 속으로 빨려 들어간 주인공이 겪는 모험을 그리고 있으며, 본 논문의 알고리즘을 이용하여 코믹북과 같은 비주얼을 만들어낸다.
  • [그림 8]의 WR Quake 에서 이와 같은 시도는 있었으나 해칭으로 사용된 선의 방향과 겹쳐짐이 단조롭다는 단점을 가지고 있었다. 이에 본 논문은 코믹북의 특징적인 표현법인 굵기가 불규칙한 외곽선, 해칭, 톤을 이용하여 [그림 9]와 같은 느낌을 낼 수 있는 게임의 렌더링 기법을 제시한다.
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