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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.6, 2019년, pp.91 - 98
홍성찬 (광운대학교 스마트융합대학원 게임학과) , 김태규 (광운대학교 스마트융합대학원 게임학과) , 정원조 (굿게임스튜디오)
This study verified the memory occupancy, CPU processing speed, and average frame comparison of texture formats of ASTC and ETC in mobile Android OS. The virtual game scene was implemented as an experimental environment and built on the Android platform. Based on this, comparative verification data ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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텍스쳐 포맷이란? | 텍스쳐링 포맷 설계는 게임에 사용되는 텍스쳐1) (Texture)의 메모리 점유율을 낮추기 위하여 다양한 이미지압축 기법을 적용한 최적화 방법론이다. 텍스쳐 포맷은 원본의 텍스쳐 이미지를 압축하여 원본과 비슷한 품질에 낮은 메모리를 사용하도록 하여 게임의 메모리 사용량을 줄이는 것이다. 게임 개발에 사용하는 텍스쳐 포맷은 플랫폼마다 서로 다른 포맷이 사용된다. | |
ETC의 단점을 보완한 ASTC의 장점은? | 0을 지원하는 Android OS와 애플사의 iOS에서 사용할 수 있는 텍스쳐 포맷이다. ASTC는 ETC1이 표현하지 못하는 알파(투명화) 값을 지원한다. ASTC는 ETC1, ETC2와 비교해 절반의 메모리를 사용하며 사용자가 품질을 조절해 메모리 사용량을 조절할 수 있다[6]. | |
텍스쳐링 포맷 설계는 무엇인가? | 텍스쳐링 포맷 설계는 게임에 사용되는 텍스쳐1) (Texture)의 메모리 점유율을 낮추기 위하여 다양한 이미지압축 기법을 적용한 최적화 방법론이다. 텍스쳐 포맷은 원본의 텍스쳐 이미지를 압축하여 원본과 비슷한 품질에 낮은 메모리를 사용하도록 하여 게임의 메모리 사용량을 줄이는 것이다. |
Google, "Android 2.2 Platform Highlights", https://developer.android.com/about/versions/android-2.2-highlights.html, 2010
Jacob Strom, Tomas Akenine-Moller, "iPACKMAN: High-Quality, Low Complexity Texture Compression for Mobile Phones", The Eurographics Association, 2005
Google, "Distribution dashboard", https://developer.android.com/about/dashboards/index.html#Platform, 2017
Jacob Strom, "Ericsson ETC2 Texture compression codecs Mandatory in. OpenGL ES 3.0 and OpenGL 4.3", SIGGRAPH, 2009
Wolfgang Engel, "GPU Pro 5: Advanced Rendering Techniques", 313P, 2014
ARM, "Why should I use ASTC?", https://developer.arm.com/solutions/graphics/resources/faqs#astc
J. Nystad, A. Lassen, A. Pomianowski, S. Ellis T. Olson, "Adaptive Scalable Texture Compression", Eurographics Digital library,
Chae Heon-Joo, Ryu Seuc-Ho, Kyung Byung-Pyo, "A Study on Effective Optimization by Comparison with FMQ of Real-time Rendering for Variable Surface Formats", The Korea Contents Society, Vol. 3, No. 2, pp13-18, 2005
Chae Heon-Joo, Ryu Seuc-Ho, "Effective Optimization by Comparison with Game Loading Time for File Format of Textures - Based on Virtools Engine", The Korea Contents Society, Vol. 7, No. 5, pp72-77, 2007
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