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[국내논문] 모바일 게임 환경의 ASTC 텍스쳐 포맷 효용성 연구
A Study on the Efficiency of ASTC Texture Format in Mobile Game Environment 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.6, 2019년, pp.91 - 98  

홍성찬 (광운대학교 스마트융합대학원 게임학과) ,  김태규 (광운대학교 스마트융합대학원 게임학과) ,  정원조 (굿게임스튜디오)

초록
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본 연구는 모바일 Android OS에서 텍스쳐 포맷인 ASTC의 메모리 점유율, CPU 처리 속도, 평균 프레임 비교 검증을 진행하였다. 실험 환경 구성으로 가상의 게임 씬을 구현하여 Android 플랫폼으로 빌드하였다. 이를 바탕으로 비교 검증 데이터를 추출하였다. ASTC는 ETC보다 2D 텍스쳐의 메모리 사용량에서 36% 낮은 점유율을 보였다. CPU 연산 처리에서는 18% 빠른 처리속도를 보였다. 평균 프레임은 58% 더 높은 54프레임을 확인하였다. 스마트 모바일 게임 환경에서 ASTC는 ETC보다 비교우위의 결과를 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study verified the memory occupancy, CPU processing speed, and average frame comparison of texture formats of ASTC and ETC in mobile Android OS. The virtual game scene was implemented as an experimental environment and built on the Android platform. Based on this, comparative verification data ...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 모바일 게임 개발 핵심중 하나로, PC 플랫폼 대비 스마트폰의 한정된 AP(Application Processor) 자원을 활용한 최적화의 중요성이 크게 대두 되고 있다. 본 연구는 Android OS기반 게임 개발 시 손실 압축 기반의 ASTC 텍스쳐 포맷의 효용성을 검증하고 제안하고자 한다.
  • 본 연구는 Android OS에서 기본 채택되어 사용하는 ETC의 대체 텍스쳐 포맷인 ASTC의 효용성을 비교 검증하는 것이다. ASTC는 ETC보다 2D텍스쳐의 메모리 사용량에서 36.
  • 실제로 Android OS에서 ASTC를 적용했을 때의 비교 데이터를 검증 하고자 본 연구를 진행하였다. 본 연구의 핵심은 Android OS 플랫폼에서 ASTC와 ETC의 메모리 점유율, CPU 연산 처리, 실시간 렌더링 프레임 수를 비교 검증하여 ASTC의 효용성을 검증하는 것이다. ETC와 ASTC의 비교 검증을 위해 PC 기반의 게임 콘텐츠 제작 소프트웨어 유니티 엔진(Unity Engine 5.
  • 현재, ASTC는 ETC와 비교해 보았을 때, 개발 연구만 되어있는 실정이다. 실제로 Android OS에서 ASTC를 적용했을 때의 비교 데이터를 검증 하고자 본 연구를 진행하였다. 본 연구의 핵심은 Android OS 플랫폼에서 ASTC와 ETC의 메모리 점유율, CPU 연산 처리, 실시간 렌더링 프레임 수를 비교 검증하여 ASTC의 효용성을 검증하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
텍스쳐 포맷이란? 텍스쳐링 포맷 설계는 게임에 사용되는 텍스쳐1) (Texture)의 메모리 점유율을 낮추기 위하여 다양한 이미지압축 기법을 적용한 최적화 방법론이다. 텍스쳐 포맷은 원본의 텍스쳐 이미지를 압축하여 원본과 비슷한 품질에 낮은 메모리를 사용하도록 하여 게임의 메모리 사용량을 줄이는 것이다. 게임 개발에 사용하는 텍스쳐 포맷은 플랫폼마다 서로 다른 포맷이 사용된다.
ETC의 단점을 보완한 ASTC의 장점은? 0을 지원하는 Android OS와 애플사의 iOS에서 사용할 수 있는 텍스쳐 포맷이다. ASTC는 ETC1이 표현하지 못하는 알파(투명화) 값을 지원한다. ASTC는 ETC1, ETC2와 비교해 절반의 메모리를 사용하며 사용자가 품질을 조절해 메모리 사용량을 조절할 수 있다[6].
텍스쳐링 포맷 설계는 무엇인가? 텍스쳐링 포맷 설계는 게임에 사용되는 텍스쳐1) (Texture)의 메모리 점유율을 낮추기 위하여 다양한 이미지압축 기법을 적용한 최적화 방법론이다. 텍스쳐 포맷은 원본의 텍스쳐 이미지를 압축하여 원본과 비슷한 품질에 낮은 메모리를 사용하도록 하여 게임의 메모리 사용량을 줄이는 것이다.
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참고문헌 (9)

  1. Google, "Android 2.2 Platform Highlights", https://developer.android.com/about/versions/android-2.2-highlights.html, 2010 

  2. Jacob Strom, Tomas Akenine-Moller, "iPACKMAN: High-Quality, Low Complexity Texture Compression for Mobile Phones", The Eurographics Association, 2005 

  3. Google, "Distribution dashboard", https://developer.android.com/about/dashboards/index.html#Platform, 2017 

  4. Jacob Strom, "Ericsson ETC2 Texture compression codecs Mandatory in. OpenGL ES 3.0 and OpenGL 4.3", SIGGRAPH, 2009 

  5. Wolfgang Engel, "GPU Pro 5: Advanced Rendering Techniques", 313P, 2014 

  6. ARM, "Why should I use ASTC?", https://developer.arm.com/solutions/graphics/resources/faqs#astc 

  7. J. Nystad, A. Lassen, A. Pomianowski, S. Ellis T. Olson, "Adaptive Scalable Texture Compression", Eurographics Digital library, 

  8. Chae Heon-Joo, Ryu Seuc-Ho, Kyung Byung-Pyo, "A Study on Effective Optimization by Comparison with FMQ of Real-time Rendering for Variable Surface Formats", The Korea Contents Society, Vol. 3, No. 2, pp13-18, 2005 

  9. Chae Heon-Joo, Ryu Seuc-Ho, "Effective Optimization by Comparison with Game Loading Time for File Format of Textures - Based on Virtools Engine", The Korea Contents Society, Vol. 7, No. 5, pp72-77, 2007 

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