컨조인트 분석을 이용한 초·중등학교 정보통신윤리교육 수업 설계 요소 분석 Analysis of Instruction Design Factors for Information Communication Ethics Education of Primary and Secondary Schools by Using Conjoint원문보기
최근 초 중등학생들을 위한 정보통신윤리교육의 중요성이 많이 부각되고 있어서 이를 위한 연구 및 새로운 교재의 개발 등 활발한 활동들이 진행되고 있다. 한편, e-러닝이 활성화되면서 학습자 특성과 요구사항을 고려한 교육을 여러 방면으로 시도하고 있는데, 정보통신윤리교육도 예외는 아니다. 만일, 학습자 특성이나 요구사항을 정확하게 파악하여 교육을 한다면 한층 교육적 효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 정보통신윤리교육을 위한 수업 설계 시 학습자 특성과 요구를 반영하고자 고려해야 할 수업 설계 요소들을 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체로 나누어 설문을 한 후, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 실시한다. 즉, 수업 설계 요소에 대한 상대적 중요도를 분석하여 수업 설계 요소간의 차이를 기술하고 정보통신윤리교육을 위한 바람직한 수업 설계 방안을 제안한다.
최근 초 중등학생들을 위한 정보통신윤리교육의 중요성이 많이 부각되고 있어서 이를 위한 연구 및 새로운 교재의 개발 등 활발한 활동들이 진행되고 있다. 한편, e-러닝이 활성화되면서 학습자 특성과 요구사항을 고려한 교육을 여러 방면으로 시도하고 있는데, 정보통신윤리교육도 예외는 아니다. 만일, 학습자 특성이나 요구사항을 정확하게 파악하여 교육을 한다면 한층 교육적 효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 정보통신윤리교육을 위한 수업 설계 시 학습자 특성과 요구를 반영하고자 고려해야 할 수업 설계 요소들을 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체로 나누어 설문을 한 후, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 실시한다. 즉, 수업 설계 요소에 대한 상대적 중요도를 분석하여 수업 설계 요소간의 차이를 기술하고 정보통신윤리교육을 위한 바람직한 수업 설계 방안을 제안한다.
Recently, since the importance of the information communication ethics education for primary and secondary schools has being highlighted, researches and new instructional materials have been published actively. On the other hand, with the advance of e-learning, the various kinds of educational metho...
Recently, since the importance of the information communication ethics education for primary and secondary schools has being highlighted, researches and new instructional materials have been published actively. On the other hand, with the advance of e-learning, the various kinds of educational methods which consider the characteristics and the requirement of students are being developed. The educational method for Information Communication Ethics education is no exception. If the practical method for Information Communication Ethics education which considers students' requirements is developed, then a better educational effect can be acquired. In this paper, we decompose instructional design features into 4 components such as goal, model, contents, and media in order to design a better instruction for Information Communication Ethics education. And then, we analyze the relative importance of the instructional design components by using Conjoint method based on our questionnaire result. Finally, we propose an instructional design method for Information Communication Ethics as well as examine the differences among the instructional design components.
Recently, since the importance of the information communication ethics education for primary and secondary schools has being highlighted, researches and new instructional materials have been published actively. On the other hand, with the advance of e-learning, the various kinds of educational methods which consider the characteristics and the requirement of students are being developed. The educational method for Information Communication Ethics education is no exception. If the practical method for Information Communication Ethics education which considers students' requirements is developed, then a better educational effect can be acquired. In this paper, we decompose instructional design features into 4 components such as goal, model, contents, and media in order to design a better instruction for Information Communication Ethics education. And then, we analyze the relative importance of the instructional design components by using Conjoint method based on our questionnaire result. Finally, we propose an instructional design method for Information Communication Ethics as well as examine the differences among the instructional design components.
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문제 정의
그리고 효과적인 정보통신윤리교육을 위해서 수업 설계 요소들을 종합적으로 고려할 수 있는 방안과 지도방법에 대한 대안을 찾고자 한다.
본 논문에서는 수업목표와 내용에 대한 학습자들의 요구를 분석하여 보았다. 본 논문에서 제시한 수업목표들을 살펴보면 학습자들은 해킹이나 바이러스로부터의 피해를 받는 경우나 저작권 침해 등 남에게 피해를 주는 경우에 대한 학습보다는 어떻게 하면 학습자 스스로 중독예방이 되지 않을 수 있을까 하는 부분에 가장 많은 관심을 가지고 있었다.
본 논문에서는 정 보통신윤리 교육을 위한 수업 설계 시 어떻게 수업요소들을 고려하면 좋은지 살펴보았다. 이를 위해서 첫째 수업 설계 요소를 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체라는 속성들로 나누고 학습자들의 요구분석을 수행하였다.
또한 사이트들의 애니메이션 또는 게임 자료들을 학교에서 수업시간에 활용하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 정보통신윤리 교육을 위해 에듀테인먼트 도입의 필요성을 위의 컨조인트 분석 결과를 바탕으로 기술한다. 그리고 에듀테인먼트 요소를 어떻게 고려하면 좋은지를 살펴보기 위하여, 게임의 유형이나 게임을 수업에 적용할 때 시간 배분에 관해 컨조인트 분석을 실시한다.
본 논문에서는 정보통신윤리교육에 관련된 학습 주제들에 대해서 학습자들의 관심 정도를 살펴보았다. 이는 어떤 주제는 중요하고 어떤 주제는 중요하지 않음을 밝히는데 목적이 있는 것이 아니다.
본 논문은 기존 연구에서는 해결하지 못한 학습자의 특성과 요구를 수업 설계에 반영하고자 한다. 그리고 효과적인 정보통신윤리교육을 위해서 수업 설계 요소들을 종합적으로 고려할 수 있는 방안과 지도방법에 대한 대안을 찾고자 한다.
본 논문은 정보통신윤리교육을 위한 수업 설계 시 여러 요소들 중에서 학습자에게 가장 중요하게 여겨지는 속성은 무엇인지를 조사하여 이를 바탕으로 어떻게 수업에 반영할 것인지를 제안하는데 목적이 있다. 이전 장에서는 성별, 초 , 중, 고별, 인터넷 중독값별로 학습자들의 수업 설계요소들 간의 선호도를 분석하였다.
셋째, 성별간과 초 - 중등 학습자간에 정보통신윤리교육 주제들에 대해 관심을 가지고 있는 주제들간에 차이가 있는지 분석하고 주제를 중심으로 한 지도 방안을 기술한다.
나누었다. 수업모형은 교사의 의존도를 나타내고자 하였다. 즉, 강의식 학습방법은 교사의 의존도가 매우 높음을 나타내며 협동 학습이나 컴퓨터를 위주로 한 학습은 일부분 자기 주도적 학습의 도입을 나타내고자 한 것이다.
현재, 컨조인트 분석을 바탕으로 하여 수업을 설계하고 이를 실제 학교에서 시현한 후, 교육의 효과를 살펴보기 위해서 연구를 진행 중에 있다. 향후, 연구결과를 통한 교육적 효과성 분석은 물론, 보다 구체적인 지도 방안을 모색할 것이다.
제안 방법
게임의 종류는 시뮬레이션, 롤플레잉, 아케이드, 어드벤처로 나누어보았고, 수업시간에 대해서는 흥미 유발을 위해서 수업 시작시 10분 정도만 사용, 수업내용을 위해 수업도중 20분 정도 사용, 수업 전체를 사용하는 것으로 나누어보았다.[표 11]과 같이 전체적으로는 시뮬레이션 게임을 가장 선호했으며, 게임의 사용 시간은 수업내용으로 20분 정도 사용하는 것을 가장 선호하였다.
또한 컨조인트 분석은 속성들을 주줄하고 각 속성들에 대해서 속성수준을 결정한다. 그리고 속성수준들의 다양한 결합에 의해 얻어지는 프로파일(profile)을 활용하여 설문을 실시하고 결과를 분석한다[8].
본 논문에서는 정보통신윤리 교육을 위해 에듀테인먼트 도입의 필요성을 위의 컨조인트 분석 결과를 바탕으로 기술한다. 그리고 에듀테인먼트 요소를 어떻게 고려하면 좋은지를 살펴보기 위하여, 게임의 유형이나 게임을 수업에 적용할 때 시간 배분에 관해 컨조인트 분석을 실시한다.
다음은 게임을 수업에 적용할 경우, 어떤 종류의 게임을 선호하며 어느 정도 수업시간에 활용하면 좋은지를 컨조인트 분석을 통해 살펴보았다. 게임의 종류는 시뮬레이션, 롤플레잉, 아케이드, 어드벤처로 나누어보았고, 수업시간에 대해서는 흥미 유발을 위해서 수업 시작시 10분 정도만 사용, 수업내용을 위해 수업도중 20분 정도 사용, 수업 전체를 사용하는 것으로 나누어보았다.
둘째, 수업모형으로는 강의식 학습, 팀을 이루는 협동학습, 컴퓨터실습을 위주로 한 컴퓨터 보조 학습으로 나누었다. 수업모형은 교사의 의존도를 나타내고자 하였다.
이 방식은 속성 수가 많을 때 사용되고 보다 정확한 분석을 유도하며 현실감이 높기 때문에 많이 활용된다. 또한 이 방식은 속성수준들의 조합으로 이루어진 카드를 만드는데, 속성과 속성수준이 늘어나면 조합에 의해 만들어진 카드 수는 소비자가 선호도를 결정하기에 너무 많기 때문에 직교설계(orthogonal designX 이용하여 카드수를 조정한다.
본 논문에서는 정보통신윤리교육을 위한 수업 설계의 요소들로[표 2]와 같이 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체로 나누었다. 본 논문의 목적이 학습자의 요구분석에 있기 때문에 평가 부분은 배제하였다.
본 논문에서는 컨조인트 분석 결과를 성별과 초 - 중 - 고별로 나누었다.[표 4]는 성 별로 조사대상을 나누고 각각에 대해서 수업 설계 속성에 대한 중요도와 부분가치를 주정한 것이다.
본 논문에서도 인터넷 중독값에 따라 인터넷 중독도를 3단계로 나누었다.[표 7]에는 인터넷 중독도가 나타나 있고, [표 8]은 통계적으로 성별 및 초 .
셋째, 수업내용은 정보통신 윤리분야의 주제들을 자세하게 깊게 공부하기, 중간정도의 깊이로 공부하기, 기본적인 지식만 공부하기의 세 가지로 나누고 학생들에게 차이를 부각시키기 위해 주제의 수를 함께 이용하여 표현하였다.
이를 바탕으로 학습자들이 생각하는 네 가지 수업 설계 요소에 대한 상대적 중요도를 각각 찾아낸다. 즉, 수업 설계 요소에 대한 순위를 매겨보고 종합적인 분석을 실시한다.
이를 위해 본 논문에서는 첫째, 수업 설계 요소를 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업 매체라는 속성들로 나누어 학습자들에게 설문을 실시한다. 이를 바탕으로 학습자들이 생각하는 네 가지 수업 설계 요소에 대한 상대적 중요도를 각각 찾아낸다.
이를 위해서 첫째 수업 설계 요소를 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체라는 속성들로 나누고 학습자들의 요구분석을 수행하였다. 결론적으로, 수업매체가 학습자들에게는 가장 중요도가 높은 것으로 드러났고 수업매체들 중에서 학습용 게임을 가장 선호하였다.
목적이 있다. 이전 장에서는 성별, 초 , 중, 고별, 인터넷 중독값별로 학습자들의 수업 설계요소들 간의 선호도를 분석하였다. 이 장에서는 이전 장에서 분석한 내용들을 바탕으로 정보통신윤리교육을 위한 지도 방안 제시한다.
이를 바탕으로 학습자들이 생각하는 네 가지 수업 설계 요소에 대한 상대적 중요도를 각각 찾아낸다. 즉, 수업 설계 요소에 대한 순위를 매겨보고 종합적인 분석을 실시한다. 이를 위해서는 컨조인트(conjoint) 분석이 필수적이다.
마찬가지로, 사이버 멘토링 시스템구죽에 대한 연구[16]에서는 사이버 멘토링 시스템의 활용도를 극대화시키기 위해서 사용자의 요구와 조직의 특징을 반영하는 방법을 찾게 되었다. 즉, 이 연구에서는 사이버 멘토링 시스템 구축 시 요구되는 중요한 속성들 중에서 컨조인트분석을 통해 멘티들이 가장 효율적으로 생각하는 사이버 멘토링 시스템의 요소들의 순위를 매기게 하고 이들을 반영하여 시스템을 구축하였다[16].
첫째, 수업목표는[표 1]과 같이 많은 주제들이 있는데 이들을 개념적으로 3개의 속성으로 나누었다. 즉, 자기 스스로를 인터넷 중독으로부터 지킬 수 있는 예방, 바이러스나 해킹 등과 같이 남으로부터 피해 받지 않는 것, 저작권 침해나 엽기 등과 같이 남에게 피해주지 않는 것으로 하였다.
대상 데이터
본 논문의 목적이 학습자의 요구분석에 있기 때문에 평가 부분은 배제하였다.[표 2]의 요소는 직접 면접 조사를 통해 구축된 것인데, 조사에서는 초등학교 교사 2인, 중학교 교사 3인, 고등학교는 상업계 열 2인 일반계열 2인을 대상으로 하였다.
데이터처리
다음은 조사한 인터넷 중독값에 따라서 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체간에 분산분석을 실시하였으며 복수비교(multiple comparisons) 결과를 통해 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업 매체 간 평균차이를 알아보았다. 평균차이를 검증하는 기준으로 '최소한의 현저한 차이(least significant difference : LSD)'를 사용하였다.
평균차이를 알아보았다. 평균차이를 검증하는 기준으로 '최소한의 현저한 차이(least significant difference : LSD)'를 사용하였다. 복수 비교를 한 결과 수업유형과 수업매체에 있어 부분적으로 인터넷 중독값의 평균간 유의한 차이가 나타났다 (p<.
이론/모형
본 논문에서 각 프로파일의 순위 평가 방식으로 전체 프로파일 설계(full profile design) 방식 [4][6]을 활용한다. 이 방식은 속성 수가 많을 때 사용되고 보다 정확한 분석을 유도하며 현실감이 높기 때문에 많이 활용된다.
한편, 학생들의 인터넷 중독도와 관련하여 수업 설계 요소들에 대해 '어떤 차이가 있는지 살펴보기 위하여 킴 벌리 영 (Kimberly Young) 교수의 인터넷 중독 체크리스트[30]를 제시하여 각 학생들의 인터넷 중독도를 조사하였다. 영 교수에 따르면 20~39점까지는 평균적인 온라인 이용자로 간주하고, 오래 웹서핑을 하기도 하지만, 온라인 이용을 자신이 통제할 수 있는 상태라고 판정했다.
성능/효과
게임의 종류는 시뮬레이션, 롤플레잉, 아케이드, 어드벤처로 나누어보았고, 수업시간에 대해서는 흥미 유발을 위해서 수업 시작시 10분 정도만 사용, 수업내용을 위해 수업도중 20분 정도 사용, 수업 전체를 사용하는 것으로 나누어보았다.[표 11]과 같이 전체적으로는 시뮬레이션 게임을 가장 선호했으며, 게임의 사용 시간은 수업내용으로 20분 정도 사용하는 것을 가장 선호하였다.
결론적으로, 수업 설계 요소 중에서 수업 매체가 학습자들에게는 가장 중요한 요소로 꼽혔고, 통계적으로 성별간에는 선호하는 수업 설계 요소 간에 유의한 차이가 있었다. 하지만, 초 .
이를 위해서 첫째 수업 설계 요소를 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체라는 속성들로 나누고 학습자들의 요구분석을 수행하였다. 결론적으로, 수업매체가 학습자들에게는 가장 중요도가 높은 것으로 드러났고 수업매체들 중에서 학습용 게임을 가장 선호하였다. 학생들을 위한 정보통신윤리교육 수업에 에듀테인먼트 요소를 도입하면 학습효과를 높일 수 있을 것이며 만일 게임을 도입할 경우, 상호작용이 높으며 개인화가 가능한 장르의 게임을 학습내용과 연계시킨다면, 학습효과를 높일 수 있을 것이다.
결론적으로, 협동학습 형태와 학습용 게임을 좋아하는 학생들의 인터넷 중독값이 가장 높았음을 알 수 있고, 반대로 강의식 학습과 애니메이션 매체를 좋아하는 학생들의 중독값이 가장 낮았다. 또한 이 그룹간 차이는 통계적으로 유의한 것으로 나타났다(p<.
그런데, 본 논문에서는 수업매체가 학생들에게 중요하다는 사실을 도출하기는 했지만, 선호도의 개넘을 중요시하는 컨조인트 분석과 인터 貝 중독 값이라는 기준을 함께 고려함으로 인해, 선호도와 인터넷 중독간에는 서로 교육적으로 상층되는 요소가 존재한다는 결론도 도출하였다. 즉, 학습용 게임을 선호했던 학생들의 인터넷 중독 값이 비교적 다른 매체 선호자들의 인터넷 중독 값에 비해 높게 나타났기 때문에 선호하는 방향으로만 교육을 한다면 인터넷 중독값을 높일 수 있고, 반대로 인터넷 중독값을 고려한 수업 설계를 한다면, 학습자들의 흥미를 떨어뜨릴 수 있다는 것이다.
7%) 순이었다. 그리고 중독예방과 관련된 주제를 컴퓨터 실습을 위주로 하여 중간 깊이로 배우되, 수업 매체와의 상호작용성이 높은 학습용 게임을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 피어슨 상관계수는 각 프로파일의 선호와 부분가치를 사용하여 추정한 프로파일의 효용간의 상관계수로서 .
넷째, 수업매체는 파워포인트나 학습용 애니메이션과 같이 매체와의 상호작용이 적은 것과 상호작용이 많은 학습용 게임으로 나누었다. 특히, 수업매체의 경우는 에듀테인먼트 요소와도 밀접한 관계를 갖는다.
마지막으로 설문대상자들에게 바이러스, 스팸메일, 해킹, 사이버폭력, 인터넷 중독, 저작권, 인터넷 예절, 개인정보보호의 8가지 주제에 대해서 1위부터 8위까지 관심을 많이 가지고 있는 순위를 매기도록 하였다. 1위로 선택한 주제만을 중심으로 분석한 결과는 다음[표 12]와 같다.
고등학생들은 6가지는 중간정도의 깊이로 배우는 것을 선호하였지만 마찬가지로 유의하지 않았다. 마지막으로, 수업매체의 경우는 초 ■ 중 ■ 고 모두 학습용 게임을 선호하는 것으로 나타났다.
평균차이를 검증하는 기준으로 '최소한의 현저한 차이(least significant difference : LSD)'를 사용하였다. 복수 비교를 한 결과 수업유형과 수업매체에 있어 부분적으로 인터넷 중독값의 평균간 유의한 차이가 나타났다 (p<.O5).
요구를 분석하여 보았다. 본 논문에서 제시한 수업목표들을 살펴보면 학습자들은 해킹이나 바이러스로부터의 피해를 받는 경우나 저작권 침해 등 남에게 피해를 주는 경우에 대한 학습보다는 어떻게 하면 학습자 스스로 중독예방이 되지 않을 수 있을까 하는 부분에 가장 많은 관심을 가지고 있었다. 따라서 학습자들의 요구에 부합되도록 우선적으로 올바른 인터넷 사용법과 인터넷 중독으로부터 자신을 지키는 법부터 교육을 시킨다면 효과적일.
수업매체의 경우에는 여학생들은 파워포인트 자료와 같이 정적인 자료를 선호한 반면, 남학생들은 학습용 게임을 선호하였다. 분석결과 애니메이션에 대한 선호도는 상대적으로 낮음을 알 수 있었다. 하지만, 수업유형에서는 성별에 차이가 없이 컴퓨터실습을 위주로 하는 수업을 모두 선호하였다.
애니메이션과 파워포인트간의 중독값과 애니메이션과 게임 간의 중독값에는 유의한 차이가 있었고 파워포인트와 게임간에는 차이가 없었다.
전체적으로 살펴보면, 학습자들은 수업 설계요소그서 매체(35.4%)를 가장 중요하다고 보았고, 다음으로는 내용(240%), 목표(229%), 유형(17.7%) 순이었다. 그리고 중독예방과 관련된 주제를 컴퓨터 실습을 위주로 하여 중간 깊이로 배우되, 수업 매체와의 상호작용성이 높은 학습용 게임을 가장 선호하는 것으로 나타났다.
성별과 마찬가지로 초 . 중, 고별로 수업 설계 요소 사이에 차이가 있는지 분석하였는데, 성별과는 다르게 조 ' 중 ' 고간에는 모든 수업 설계 요소에서 유의한 차이가 없었다. 수업목표의 경우 초 .
하지만, 수업매체가 학습자들에게 가장 중요한 요소임을 언급한 연구는 찾기 힘들었다. 즉, 성별과 학년을 불문하고 학습자들에게 가장 증요하다고 여겨지는 수업 설계 속성은 수업 매체였고 매체 중에서는 학습용 게임을 가장 선호하고 있었다. 따라서 컨조인트 분석방법에 따라서 학습자들의 요구를 가장 많이 충족시킬 수 있는 수업 설계를 위해서는 정 보통신윤리교육에서 도 게 임을 활용한 에듀테인먼트의 도입을 제안한다.
즉, 자기 스스로를 인터넷 중독으로부터 지킬 수 있는 예방, 바이러스나 해킹 등과 같이 남으로부터 피해 받지 않는 것, 저작권 침해나 엽기 등과 같이 남에게 피해주지 않는 것으로 하였다.
후속연구
선호하였다. 그러므로, 기존의 간단한 퍼즐과 같은 형식의 게임보다는 보다 학습자들이 상황별로 자신에게 맞는 선택을 할 수 있고 상호작용성이 높은 학습용 게임의 제공이 개발되어야 할 것이다.
즉, 에듀테인먼트에 대한 교육적 활용분야를 살펴보면, 게임, 방송, 영화와 같은 매체를 중요하게 다루고 있다[14]. 따라서 향후 에듀테인먼트를 수업으로 접목시킬 때, 매체는 중요한 역할을 할 것이다.
학생들을 위한 정보통신윤리교육 수업에 에듀테인먼트 요소를 도입하면 학습효과를 높일 수 있을 것이며 만일 게임을 도입할 경우, 상호작용이 높으며 개인화가 가능한 장르의 게임을 학습내용과 연계시킨다면, 학습효과를 높일 수 있을 것이다. 수업내용 측면에서도 선호하는 주제와 그렇지 못한 주제들을 살펴보았는데 획일적인 방법으로 가르치지 않고 각 주제에 따라서 알맞은 지도방법으로 지도한다면 교육 효과를 더욱 높일 수 있을 것이다.
또한 학년 간에는 목표에 대한 연계가 필요하다. 즉, 초등학교 때에는 우선 자신을 지키는 법부터 교육을 시키고, 학년이 높아질수록 남에게 피해를 받거나 피해를 주지 않는 방법에 대한 교육을 연계시켜 나아가야 할 것을 제언한다.
교육적으로 내용의 깊이도 있으면서 다양한 내용을 교육한다면 이상적일 것이다. 하지만, 정해진 시간 안에 정해진 교육자원을 가지고 교육이 이루어져야 하기 때문에 수업 설계 시에도 다양한 설계 요소 중에서 학습자가 선호하는 바를 우선적으로 고려해 준다면 교육의 효과를 높일 수 있을 것이다.
있다. 향후, 연구결과를 통한 교육적 효과성 분석은 물론, 보다 구체적인 지도 방안을 모색할 것이다. 또한 최근 몇몇 학교에서는 수업 컨설팅이 이루어지고 있는데, 이제 경쟁력 있는 수업을 하기 위해서는 점차 수업을 위한 마케팅 전략이 도입되어야 할 것이다.
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