최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.
최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.
Due to the development of digital cinema, Animations are no longer a peripheral part of movies and become major role in making films, including live action movies. This kind of change makes the distinctive line between animations and live action movies vague. In order to prevent such side-effect, th...
Due to the development of digital cinema, Animations are no longer a peripheral part of movies and become major role in making films, including live action movies. This kind of change makes the distinctive line between animations and live action movies vague. In order to prevent such side-effect, this study is aimed at building solid territory again between the two by reviewing the difference and, based on it, looking for effective cinematic techniques to produce synthesized and digitalized images. First of all, consideration on mise-en-scene is crucially required to tell this line. The mise-en-scene is a director's own unique style in making films. In other words, it is a symbol expressed by him/her. With the mise-en-scene, competitive directors explore huge possibility of image expression and know how to use it audiences can understand. Therefore, I look into a set of studies on the mise-en-scene and methodological problems because it is thought that the mise-en-scene is an important element to distinguish way of expression in animations, live action movies and digital cinema. In addition, owing to these fundamental differences, both movies have their own limitation on representation even though they imitate it each other. Synthesized images produced by both representation may not overcome that limitation and even worse bring up the lack of expression and the increase on unfamiliarity, which reduce audiences' interest. But ironically speaking, digital cinema accept each representation. And it serves as hindrance to narrative's delivery not to balance each of it. Therefore, digital cinema that integrate animations and live action movies should keep an eye on the overuse of images and pursue balanced mise-en-scene.
Due to the development of digital cinema, Animations are no longer a peripheral part of movies and become major role in making films, including live action movies. This kind of change makes the distinctive line between animations and live action movies vague. In order to prevent such side-effect, this study is aimed at building solid territory again between the two by reviewing the difference and, based on it, looking for effective cinematic techniques to produce synthesized and digitalized images. First of all, consideration on mise-en-scene is crucially required to tell this line. The mise-en-scene is a director's own unique style in making films. In other words, it is a symbol expressed by him/her. With the mise-en-scene, competitive directors explore huge possibility of image expression and know how to use it audiences can understand. Therefore, I look into a set of studies on the mise-en-scene and methodological problems because it is thought that the mise-en-scene is an important element to distinguish way of expression in animations, live action movies and digital cinema. In addition, owing to these fundamental differences, both movies have their own limitation on representation even though they imitate it each other. Synthesized images produced by both representation may not overcome that limitation and even worse bring up the lack of expression and the increase on unfamiliarity, which reduce audiences' interest. But ironically speaking, digital cinema accept each representation. And it serves as hindrance to narrative's delivery not to balance each of it. Therefore, digital cinema that integrate animations and live action movies should keep an eye on the overuse of images and pursue balanced mise-en-scene.
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문제 정의
이 미학적 특성 차이가 애니메이션과 실사영화에서 구현할 수 있는 미장센과 구현할 수 없는 미장센을 만들어 낸다. 그래서 재능 있는 영화작가들은 다른 양식의 미학적 장점들을 빌려와 자신의 미장센 표현기법의 선택 범위를 넓히고자 했다. 두 양식의 결합은 때론 성공적이기도 했지만 때론 융합될 수 없는 차이점으로 인해 프레임에서 불일치를 드러내기도 했다.
이 연구에서는 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 같지만 다른 특성을 다루고자 한다. 디지털영화라는 거대 담론이 지배하는 시점에서 굳이 애니메이션과 실사영화를 분리해서 연구하는 것이 소모적 논의일지 몰라도 이 ‘다름’을 모르고 다시 디지털영화라는 통합의 시대로 넘어간다면 실사영화의 하위 장르로만 취급되었던 애니메이션의 정체성을 찾기는 더더욱 힘들어 질것이다.
가설 설정
실사영화와 애니메이션을 혼합한 디즈니의 <3인의 기사>(The Three Caballeros, 1944)를 기준으로 <백설공주>(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937)는 추상 쪽으로 <쥬라기 공원>(Jurassic Park, 1993)은 모방 쪽으로 배치한다.1) 그러나 이러한 구분은 자의적 판단이 개입될 수 있는 한계를 가지고 있다. 이에 비해 레프 마노비치(Lev Manovitch)는 앞서의 영화들을 ‘디지털영화(digital cinema)’2)라는 더 큰 범주로 포용한다.
18) 이를 두고 앙드레 바쟁은 의 공간은 애니메이션으로 만들어진 인공성에 더 가깝다고 말한다.
제안 방법
그리고 애니메이션, 실사영화, 디지털영화의 불확실한 경계에 대한 탐구를 프레임과 미장센을 통해 하고자 한다. 프레임은 영화4)의 가장 기본적인 단위 이면서 미장센(mise-en-scène)의 시작이라고 할 수 있다.
영화의 제작진은 프레임 바이 프레임으로 촬영된 장면에 모션 블러가 없어서 쇼트 바이 쇼트 촬영장면과 합성되었을 때 어색해 보이는 현상을 감추기 위해서 ‘고 모션’(go motion) 기법을 개발했다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
리미티드 애니메이션은 어떤 이유로, 어디에 이용되고 있는가?
리미티드 애니메이션은 풀 애니메이션보다 빠른 시간에 경제적으로 제작할 수 있기 때문에 극장용보다는 적은 예산으로 제작 되는 TV 방송용으로 많이 이용되고 있다. 그러나 일부 애니메이터들은 경제적 목적만이 아닌 미학적 목적으로 리미티드 애니메이션 기법을 사용한다.
프레임의 요소들로는 무엇이 있는가?
미장센은 영화의 시각적 스타일을 논할 때 사용되는 용어로, 원래 말뜻은 프랑스에서 연극용어로 사용되었고 문자 그대로 번역하면 ‘무대에 배치하기’이지만, 영화에서 미장센은 ‘프레임내의 요소들과 그것들이 결합되는 방식’5)이라고 할 수 있다. 프레임의 요소들로는 프레이밍, 심도, 조명, 의상, 세트, 소품, 연기자, 연기자들 간의 관계나 연기자와 카메라와의 관계, 렌즈의 선택, 카메라의 위치, 카메라의 움직임 등등이 있다. 이런 요소들의 결합이 미장센이다.
애니메이션의 심도는 실사영화의 광학적 프레임 심도 특성을 재현하려 하는데, 그 이유는?
세 양식 모두 현실감을 재현하는 것은 같지만 애니메이션의 심도는 실사영화의 광학적 프레임 심도특성을 재현하려 한다. 이는 현실감 보다는 실사영화에 익숙해진 관객의 시각경험을 쫒기 위해서라고 볼 수 있다.
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