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에이전트 기반 지휘통제 모의방법론
Agent Based Modeling & Simulation for Command and Control 원문보기

한국시뮬레이션학회논문지 = Journal of the Korea Society for Simulation, v.16 no.3, 2007년, pp.39 - 48  

이동준 (LIG넥스원(주) 시스템연구소) ,  홍윤기 (한성대학교 산업시스템공학과)

초록
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군의 전투 상황을 모의하는 전투 시뮬레이션 모델을 개발함에 있어서 현대전, 미래전의 핵심인 지휘통제분야에 대한 모의가 필요하다. 본 논문에서는 교전위주의 현재 워게임 모델을 개선하기위해 군의 의사결정과정인 부대지휘절차를 지능형 에이전트를 이용하는 모의방법론을 제시하였다. 계층별 지휘본부를 대리할 수 있는 다중 에이전트의 아키텍처를 설계하고 각각 에이전트의 기본적인 구조와 모의논리를 연구하였다. 본 연구는 지능형 에이전트의 적용대상을 관으로 확대하는 방법론이 될 것이고, 기본구조를 더욱 심화 발전시키면 불확실한 전장상황을 보다 정확하게 모의할 수 있는 기초가 될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study suggests a method of command and control in modeling a combat situation. In particular, it presents the structure of an intelligent agent that may substitute for the current system of decision making in the military operation to lead a troop. Today the Korean military war game simulations...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 과정을 간단히 모의하였다. 또한 다른 2가지 에이전트와 다소 성격을 달리하는 행동 에이전트를 구현하고자 하였다.
  • 계획을 수립하면서 구체화하는 단계에서 작전명령의 각종 세부적인 부록에서 교전여부/이동여부 등 부대행동에 대한 기준과 지침을 준비할 수 있다. 또한 작전실시간 부대행동에 대한 결정도 실시간 변화되는 위의 5가지 입력물에 대한 판단을 하게 되는 것이다.
  • 모의 실험의 목적은 계획수립 에이전트가 상황평가 에이전트로부터 입력을 받아 명령작성 에이전트로서의 기능수행 가능성에 두었다. 계획수립을 하는 상황은 육군의 학교 기관에서 교재로 사용하고 있는 상황을 대상으로 기동계획 유형을 검토하여 이를 상황에 따라 종합적으로 조건이 일치하는 유형을 기동계획으로 정하는 것이 적절한 것으로 보았다.
  • 본 실험으로 행동 에이전트가 가진 규칙에 따라 경로를 찾아서 목표에 도달하는 지를 검증하기 위하여 두 가지 가설을 수립하였다. 주 관점은 에이전트가 선정하는 경로가 과연 계획한대로 장애물을 회피하는가? 회피한다면 회피하지 않는 경우보다 충분한 전투력을 보존하는가하는 것이다.
  • 본 연구는 한국군의 현실과 발전된 미국 및 유럽 선진국과 비교하여 진단하고, 모델개발을 위한 지휘 통제 분야의 모의논리 방법론을 제시하였다. 특히 미군 모델의 영향으로 거의 교전분야 위주로 발전하고 있는 한국군의 현실에서 현대전, 미래전에 필요한 지휘통제분야 중 군의 의사결정 과정인 부대지휘절차를 모의하는 지능형 에이전트의 모의논리에 대한 방법론을 제시한 것이다.
  • 지형조건을 변화시키는 가운데 에이전트의 경로선정 변화와 목표를 변경시키는 가운데 경로선정의 변화를 실험한다면 더욱 의미있는 결과를 얻을 수 있을 것이다. 예측할 수 있는 것은 50개의 출발지점은 각각의 위치가 독립이므로 지형의 변화와 목표의 변화까지도 실험이 가능했다고 볼 수 있는데 향후에 그 결과까지 제시하고자 한다.
  • 방책발전과정이란 작전지역/위협분석, 상대적 전투력분석, 방책수립, 방책분섹구체화, 방책비교, 최선의 방책선정에 이르는 과정이다. 이 과정에서 컴퓨터에 의한 모의가 가능한 부분을 단순화하여 모델링하는 것이다.
  • 이후 장애물과 적을 만나면 우회로를 결정한다. 장애물 및 적과 조우 시에는 교전여부를 결정해야하나 새로운 기동로 선정실험만으로 실행가능성을 검증하는 시뮬레이션 목적상 항상 우회하도록 하였다. 최초위치를 다르게 하는 경우로 실험환경을 바꾸어 실험하였다.
  • 모의논리 방법론을 제시하였다. 특히 미군 모델의 영향으로 거의 교전분야 위주로 발전하고 있는 한국군의 현실에서 현대전, 미래전에 필요한 지휘통제분야 중 군의 의사결정 과정인 부대지휘절차를 모의하는 지능형 에이전트의 모의논리에 대한 방법론을 제시한 것이다.

가설 설정

  • 귀무가설 : 행동 에이전트 선정 경로는 최단거리 직선 경로보다 위험지역(적과 장애물)을 회피하지 못한다.
  • 귀무가설: 행동 에이전트가 선정하는 경로는 최단 거리 경로보다 전투력을 소모하여 목표에 도착하는 경로이다.
  • 대립가설 : 행동 에이전트 선정 경로는 최단거리 직선 경로보다 위험지역을 회피한다.
  • 대립가설: 행동 에이전트가 선정하는 경로는 최단 거리 경로보다 전투력을 보존하여 목표에 도착하는 경로이다.
  • 두 번째 한정하는 모델의 해상도는 전술제대급이다. 부대 지휘 절차는 모든 제대(중대이하 전투제대로부터 사단 급 이상 전술제대)에 적용하지만 사단급 적용을 표준으로 하고 이에 대한 상하급 부대의 제대별 적용은 관련 요소들을 충분히 고려하여 가감하거나 분야에 따라서는 구체화 간략화가 가능할 것이다.
  • 이 실험은 에이전트가 이동하는 지형극복에 전투력이 소모된다는 가정과 위험지역에서는 적과의 근접으로 더욱 전투력이 소모된다고 가정하여 각 지형특성별로 부여된 가중치에 의해 목표도착시의 잔존전투력의 평균을 비교하였다.
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