$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

적응형 NPC 생성을 위한 FSM의 동적 활용 방안
A Dynamic Utilization method of FSM for Adaptive NPC Generation 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.11 no.9, 2008년, pp.1258 - 1266  

양정모 (동국대학교 컴퓨터공학과) ,  조경은 (동국대학교 영상미디어대학 게임멀티미디어공학과) ,  엄기현 (동국대학교 영상미디어대학 게임멀티미디어공학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

대개의 게임 플레이어들은 정해진 패턴대로만 행동하는 NPC(Non-Player Character)보다 사람 플레이어와 상호작용할 때 더욱 큰 만족을 얻는다. 하지만 항상 사람 플레이어를 상대할 수 있는 것은 아니기 때문에 다양한 게임 플레이어에 맞추어 행동할 수 있는 적응형 NPC가 필요하다. 본 논문에서는 FSM(Finite State Machine)을 이용하여 적응형 NPC를 생성하는 기법을 제안한다. 이 기법은 행동 데이터베이스의 행동 정보를 이용하여 FSM을 구성하고, 게임을 진행하는 동안 FSM의 종합 효율값이 목표 효율값으로 접근하도록 실시간으로 FSM을 갱신하는 것을 반복한다. 이 과정에서 NPC는 플레이어에게 적응한다. 실험은, 제안한 기법을 적용한 2D 게임을 제작하여 목표 효율값을 다양하게 설정하여 진행하였다. 실험 결과로, 게임이 진행되면서 종합 효율값이 목표 효율값으로 접근하는 것을 볼 수 있었다. 이는 NPC가 플레이어에게 적응하여 적응형 NPC가 생성됨을 의미하는 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Most game players obtain more satisfactions by interacting with human players that have fluxed behavior patterns, than with NPC(Non-Player Character)s that have fixed behavior patterns. Since it is impossible that game players always interact with human players, adaptive NPCs that can variously beha...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서 제안한 NPC 적응 기법으로 생성된 NPC가 실시간으로 플레이어에게 제대로 적응하는지 여부를 실험한다. NPC가 플레이어에게 잘 적응하기 위해서는 동적 FSM의 지속적인 실시간 상태 갱신이 필요하다.
  • 연구가 활발하다. 본 논문에서는 적응형 NPC를 생성하기 위해 NPC가 실시간으로 게임 플레이어에게 적응하는 기법을 제시한다. 이 기법은, 실시간으로 관리되는 NPC 고유의 행동 데이터베이스(DB)를 이용하여 NPC의 행동을 제어하는 유한상태기계 (Finite State Machine, FSM)을 동적으로 구성하는 방법을 사용한다.
  • 본 논문에서는, 게임 플레이어에 맞추어 다양하게 행동할 수 있는 실시간 적응형 NPC를 생성하는 기법을 제안하였다. 이 기법은 다양한 행동 정보를 저장하고 있는 행동 DB를 이용하여 동적 FSM을 실시간으로 구성하고, 동적 FSM의 종합 효율값이 목표 효율값에 맞추어 가도록 FSM의 상태를 갱 신함으로써 NPC가 적절한 행동을 실행할 수 있게 제어하는 것이다.
  • 본 실험의 가장 중요한 요소는 NPC가 다양하게 행동하는 것과, 행동하였을 때 게임에서 적절한 근거에 의해 실행한 행동의 효율값을 산출할 수 있는지 여부이다. 이 실험을 위해 제작한 게임에서 게임 플레이어와 NPC의 전투가 반복되는 동안 NPC의 행동 DB에 쌓이는 정보 로그 파일과 동적 FSM의 상태 로그 파일, 종합 효율값 변화 로그 파일, 각 캐릭터의 기술사용 로그 파일 등 표 3의 로그 파일들이 생성된다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로