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[국내논문] 문화재의 3D 스캔 데이터로부터 도면을 생성하기 위한 자동화된 실루엣 추출 방법
Automated Silhouette Extraction Method for Generating a Blueprint from 3D Scan Data of Cultural Asset 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.12, 2008년, pp.10 - 19  

정정일 (경원대학교 전자거래학과) ,  조진수 (경원대학교 컴퓨터공학과) ,  황보택근 (경원대학교 컴퓨터미디어학과)

초록
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본 논문에서는 문화재의 실측된 3D 스캔(scan) 데이터로부터 내부문양 및 실루엣(silhouette)을 효과적으로 추출할 수 있는 자동화된 실루엣 추출 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 먼저 3D 벡터 데이터의 에지리스트(edge list)를 생성하고, 시점에 따라 윤곽 에지(contour edge)와 주름 에지(crease edge)를 결정한다. 다음으로 주름 에지에서 인접면들의 벡터 변화량을 검사하여 표면 실루엣을 추출한 후, 최종적으로 문화재의 도면(blueprint) 생성을 위한 윤곽 실루엣과 표면 실루엣을 추출한다. 제안한 실루엣 추출 방법의 성능 평가를 위하여 전통 기와, 자동차 및 석탑 데이터를 이용한 실루엣 추출 실험을 진행하였다. 제안한 방법은 기존의 임계값을 이용한 실루엣 추출 방법에서 불필요한 에지까지도 실루엣을 형성하는 것을 보완하여, 잡음과 같은 의미 없는 에지들을 효과적으로 제거함으로써 더욱 선명하고 깨끗한 실루엣 및 내부 문양을 추출하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose an automated silhouette extraction method that can effectively extract inner-patterns and silhouettes from 3D scan data of cultural asset. First of all, after creating the edge list of 3D vector data, we decide contour edge and crease edge according to viewpoint. In the nex...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 실측된 문화재의 3D 데이터로부터 문화재의 구조와 표면 상태를 보다 정밀하게 표현 및 저장할 수 있는 디지털 도면을 생성을 위한 자동화된 실루엣 추출 방법을 제안하였다. 제안한 방법은 에지를 이루는 인접면들의 벡터 변화량에 따라 효과적인 실루엣 추출이 가능했으며, 기 개발된 임계값을 이용한 실루엣 추출 방법에서 많은 잡음 에지를 추출하는 문제점을 개선하여 보다 향상된 표면 실루엣을 추출할 수 있었다.
  • 이에 따라 비실사적 렌더링, 최외각선 렌더링, 카툰[1] 등과 같은 컴퓨터 그래픽스 기술을 기반으로 다양한 실루엣(silhouette) 추출 방법이 연구되어 왔다[2]. 본 논문에서는 정밀하게 실측된 문화재의 3D 스캔(scan) 데이터(이하 3D 데이터)로부터 면들의 방향 벡터를 이용하여 윤곽 실루엣을 추출하고, 인접면의 벡터 변화량을 이용하여 문화재의 표면 상태를 정밀하게 추출할 수 있는 디지털 도면 생성을 위한 자동화된 실루엣 추출 방법을 제안하고자 한다.
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참고문헌 (8)

  1. J. D. Fekete and D. H. Salesin, "Non-Photorealistic Animation and Rendering," In proceedings of Computer Graphics, ACM Press, pp.31-37, 2000. 

  2. T. Isenberg, B. Freudenberg, and N. Halper, "A developer's guide to silhouette algorithms for polygonal models," In proceedings of IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol.9, No.1, pp.28-37, 2003. 

  3. A. Appel, "The notion of quantitative invisibility and the machine rendering of solids," In proceedings of ACM National Conf, pp.387-396, 1967. 

  4. D. Epstein, F. Jansen, and J. Rossignac, "Z-Buffer Rendering from CSG: The Trickle Algorithm," IBM Research Report RC 15182, 1989. 

  5. M. L. Xue, J. E. Sun, and K. W. Taeg, "Vector Silhouette Extraction for Generating Blueprint," 2007 IEEE International Conf, Graph, pp.2946-2951, 2007. 

  6. T. Isenberg and N. Halper, "Stylizing silhouettes at interactive rates: From silhouette edges to silhouette strokes," Computer Graphics Forum 21, 3 Proceedings of Eurographics, pp.249-258, 2002. 

  7. M. S. Peercy, M. Olano, J. Airey, and P. Jeffrey Unga,. "Interactive multi-pass programmable shading," In proceedings of SIGGRAPH 2000, pp.425-432, 2000(7). 

  8. http://www.winapi.co.kr 

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