MMORPG 게임 에서는 많은 사용자들이 다수의 서버를 통해 관리 된다. 이러한 환경에서 사용자 수는 몇 명에서 몇 천명에 달할 수 있고 사용자들은 같은 가상 세계에서 서로의 정보를 주고받는 과정에서 여러 가지 문제들, 서버와의 연결 지연이나 끊김 현상 등이 발생 할 수 있다. 이러한 문제는 사용자들이 게임을 즐기는데 있어서 큰 방해가 되며 위와 같은 문제로 인한 명령어 전달이나 메시지 전달이 늦게 되면 사용자는 가상 세계에서 불이익을 받을 수 있다. 많은 정책들이 이와 같은 문제들을 해결하기 위해 자원 여유에 따른 등급에 따라 서버들에 사용자를 배분 하고 있지만 불행히도, 최적의 환경으로 사용자를 서버에 배분 하였다 하더라도 급변하는 서버와 네트워크의 상태 변화로 인해 시간이 지남에 따라 차선책이 되고 만다. 그로 인해 MMORPG 환경에서 원활한 서버 자원 관리가 힘들어 진다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 시간 기반의 균등 분할 방법(TIP)를 제안한다. TIP는 게임 유저들을 게임 서버들에 특정 시간마다 균등하게 분할하여 부하 불균형으로 인한 문제점을 해결할 것이다.
MMORPG 게임 에서는 많은 사용자들이 다수의 서버를 통해 관리 된다. 이러한 환경에서 사용자 수는 몇 명에서 몇 천명에 달할 수 있고 사용자들은 같은 가상 세계에서 서로의 정보를 주고받는 과정에서 여러 가지 문제들, 서버와의 연결 지연이나 끊김 현상 등이 발생 할 수 있다. 이러한 문제는 사용자들이 게임을 즐기는데 있어서 큰 방해가 되며 위와 같은 문제로 인한 명령어 전달이나 메시지 전달이 늦게 되면 사용자는 가상 세계에서 불이익을 받을 수 있다. 많은 정책들이 이와 같은 문제들을 해결하기 위해 자원 여유에 따른 등급에 따라 서버들에 사용자를 배분 하고 있지만 불행히도, 최적의 환경으로 사용자를 서버에 배분 하였다 하더라도 급변하는 서버와 네트워크의 상태 변화로 인해 시간이 지남에 따라 차선책이 되고 만다. 그로 인해 MMORPG 환경에서 원활한 서버 자원 관리가 힘들어 진다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 시간 기반의 균등 분할 방법(TIP)를 제안한다. TIP는 게임 유저들을 게임 서버들에 특정 시간마다 균등하게 분할하여 부하 불균형으로 인한 문제점을 해결할 것이다.
MMORPGs may involve a great number of concurrent players, and those servers usually have to manage hundred, or even thousands of avatars co-existing in the same virtual world. So if failing to send a command or an event message, or sending it too late may cause damages to the avatar evolution(death,...
MMORPGs may involve a great number of concurrent players, and those servers usually have to manage hundred, or even thousands of avatars co-existing in the same virtual world. So if failing to send a command or an event message, or sending it too late may cause damages to the avatar evolution(death, injury, loss of resources), and may result in unjustified penalties for the player. Many policies could be defined to realize a ranking evaluation of available servers. Unfortunately, due to the highly dynamic characteristics of server loads and network performances, any optimal allocation would soon become sub-optimal. In order to solve those problems we propose the "time-interval based fairness partitioning method"(TIP). TIP will distribute the avatar to the game server equally with time-interval in order to avoid the problems form the unfairness of game servers load.
MMORPGs may involve a great number of concurrent players, and those servers usually have to manage hundred, or even thousands of avatars co-existing in the same virtual world. So if failing to send a command or an event message, or sending it too late may cause damages to the avatar evolution(death, injury, loss of resources), and may result in unjustified penalties for the player. Many policies could be defined to realize a ranking evaluation of available servers. Unfortunately, due to the highly dynamic characteristics of server loads and network performances, any optimal allocation would soon become sub-optimal. In order to solve those problems we propose the "time-interval based fairness partitioning method"(TIP). TIP will distribute the avatar to the game server equally with time-interval in order to avoid the problems form the unfairness of game servers load.
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문제 정의
In this paper, we focus on the fi안d of partitioning method which as one of efficient issues on improving performance of DVE. Generally, the partitioning methods include two k* inds one is ad hoc partitioning method such as LOT; the other is heuristic partitioning method such as Ant Colony System (ACS), and so on.
제안 방법
Besides, there are still some improvements comprising the ad hoc search method which is proposed in and several heuristic search methods [11]. The aim of all kinds of methods is to relate the quality function used in the search method with DVE system performance. Otherwise, the proposed method could provide inefficient solutions for the partitioning problem.
The main problem faced in this work is the heterogeneity and dynamically in the latency that could exist on the Internet connections among many players connected to the distributed multi-servers architecture supporting the game execution.
According to the blank of considering CPU utilization of server in DVE among those partitioning methods, we purposed a new partitioning methcxi TIP in order to prevent DVE from saturation. We simulated the proposed partitioning method TIP and also compared with the other method Recursive Bisection Partition (RBP) both on a small virtual world and a large virtual world. We performed unifonn distribution as avatar distribution.
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