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웹 기반 가상 전시 구축 모델 제안 - '루이스&클락(Lewis&Clark)' 가상 전시 사례를 중심으로 -
Web-based Cyber Exhibition Development Model Proposal - Focused on the Case of 'Lewis&Clark' Cyber Exhibition - 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.5, 2008년, pp.123 - 133  

김희경 (한국외국어대학교 대학원 문화콘텐츠학과)

초록
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웹 전시, 온라인 전시, 가상 전시라고 명명된 많은 콘텐츠들을 살펴보면 일반적인 정보를 주는 웹사이트와 차별화되지 않는 것이 많다. 따라서 본 논문은 웹을 기반으로 한 가상 전시에 있어서 일반 웹사이트와 확연히 차이가 나고 가상 전시 개발의 프레임워크(framework)가 될 수 있는 모델을 제안하는 것이 목적이다. 모델은 전시를 구성하는 가장 기본 요소로서 전시물의 집합체인 아카이브 층, 스토리텔링을 적용한 전시 층, 그리고 수용자의 몰입을 극대화하기 위한 경험 층의 3개 층으로 설계해 보았다. 모델이 적용된 사례의 분석을 통하여 실제로 모델의 적용이 가능함을 제시함과 동시에 지향점이 다른 수용자를 고려한 가상 전시의 개발 방향도 제시하였다. 가상 전시의 개발 모델을 활용할 경우 현란한 기술 위주의 콘텐츠가 아닌 '소재와 가치+미디어와 CT'의 융합을 통하여 가상 전시가 독자적인 콘텐츠의 영역으로 인식될 수 있기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This dissertation is a web-based cyber exhibition website and a clear difference between the general framework of the development breaks out, the cyber exhibition framework can be a model for the purpose of the proposal. The basic elements that comprise the exhibition model is archives layer, exhibi...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 웹 기반 가상 전시가 일반적인 정보를 제공하는 웹사이트들과 차별되고 독자적인 문화 콘텐츠로 자리매김할 수 있도록 가상 전시 프레임워크를 제시한다. 프레임워크는 웹 전시 개발의 통합모델이 되는 것으로써 모델은 총 3층으로 구성하였다.
  • 본 연구에서는 그러한 점을 주장하고자 인문학 중 역사를 소재로 하였고, 역사적 소재를 잘 구현할 수 있는 툴로 웹 기반 가상 전시라는 미디어를 소개하였으며 이의 방법론으로 통합모델을 제안하였다.
  • 전시 층의 목적은 미국인디언과 유로 아메리칸의 문화적 지형을 비교하는데 있다. "상상의 서부"에서는 제퍼슨 대통령이 왜 서부개척을 하려고 했는가에 대한 이야기와 당시의 미국 지도를 보여준다.

가설 설정

  • 공간의 배치와 시각적 표현에도 영향을 미친다. 셋째, 보편성, 일관성, 독특성을 함께 갖추는 경로의설정이다. 경로는 앞의 사례에서 언급한 것과 같은 구체적인 콘텐츠인 지도에서 나타나는 경로이기도하고, 3개 층을 이동(네비게이션) 할 때의 공통된 방법을 말하기도 한다.
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참고문헌 (10)

  1. 신문수, 미국 문화 원류 탐험기 10 : 대륙국가 초석 닦은 루이스와 클락크의 ‘서북공정’, 신동아, 통권 565호, 2006(10). 

  2. 고주현, “휴대용 mp3플레이어 서비스플랫폼에 대한 사용자경험 디자인 연구-서비스 제공자와 사용자의 사용자경험 모델 비교분석을 중심으로”, 홍익대 광고홍보대학원 멀티미디어커뮤니케이션 전공 석사학위논문, pp.7-8, 2005(12). 

  3. 김다훤, “사용자의 경험발 모델”, 이화여대 대학원 디자인학부 시각정보디자인 전공 석사학위논문, p.12, 2003. 

  4. 질비아 엥글레르트, 미국의 역사, 웅진지식하우스, 2006. 

  5. 앨런 와인스타인, 데이비드 루벨, 사진과 그림으로 보는 미국사, 시공사, 2004. 

  6. 캐롤린 핸들러 밀러, 디지털미디어 스토리텔링, 커뮤니케이션북스, 2006. 

  7. 문만기, 디지털영상콘텐츠 기획론, 정보와 사람, 2006. 

  8. 피에르 레비, 디지털 시대의 가상현실, 궁리, 2002. 

  9. 브렌다 로렐(Brenda Laurel), 극장과 같은 컴퓨터(Computer as Theater), Addison-Wesley Professional, 1993. 

  10. http://www.lewisandclarkexhibit.org 

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