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PaaS 기반 대규모 온라인 게임 서버 설계 및 구현
A Design and Development of n Large Scale On-Line Game Server Based on PaaS 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.9 no.4, 2008년, pp.1006 - 1011  

허성진 (한국전자통신연구원 공개SW솔루션연구팀)

초록
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본 논문은 서비스로서의 플랫폼 기술을 활용하여 대규모 온라인 게임 서버를 설계하고 구현하고자 한다. 중소 규모의 게임 개발사가 기존의 방법으로 게임을 개발하여 대규모 사용자를 위한 시스템을 구축하기에는 여러 가지 한계가 많이 있다 본 논문에서는 중소규모의 게임 개발자들이 필요한 플랫폼 자원만큼만 빌려 쓰는 개념을 통하여 효율적인 비용으로 대규모 게임 서버 구축이 가능한 방법을 소개한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 통하여 중소 규모의 사업자는 자신이 개발한 게임을 저렴한 비용으로 시장에 출시하여 수익을 창출하는데 활용할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we developed a system for large scale on-line interactive game server based on Platform as a Service(PaaS). Small and medium sized game developing companies have various aspects of limitation to launch a large scale on line game site. By using the system proposed in this paper, small ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 PaaS에 기반을 두어 저렴한 비용으로 대규모 온라인 게임 사이트 시스템을 구축하는 기술을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 기술을 통하여 중소 규모 게임 개발사도 대규모 사용자를 겨냥하는 게임의 출시를 통하여 기존 대기업 위주로 편성된 온라인 게임 시장의 변화를 도모하는 활용될 수 있다.
  • 이는 또한, 대규모 사업자만 생존 가능한 환경을 조성함으로써, 온라인 게임 시장의 미래를 불안하게 만드는 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 중소 규모의 게임 개발사가 대규모 게임 서버를 구축하기 위해 소요되는 막대한 비용 문제를 극복하기 위하여 서비스로서의 플랫폼 기술을 활용하여 저렴한 비용으로 대규모 온라인 게임 서버를 구축하는 시스템을 개발하고자 한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 통하여 중소 규모의 게임 개발사는 플랫폼 자원을 필요한 만큼 임대해서 사용할 수 있으므로, 대규모 온라인 사이트 구축 및 유지 보수에 따르는 부담에서 벗어나 게임 그 자체로 시장에서 평가를 받고 수익을 창출할 수 있는 기반이 마련됨으로써 현재 대기업 위주로 편성되는 온라인 게임 시장의 불균형한 성장 모델을 수정할 수 있을 뿐만 아니라 장기적으로 온라인 게임 시장의 건전한 성장 환경을 조성할 수 있다[3].
  • 근래 대규모 온라인 게임은 보통 수십 대의 서버로 구성되는 서버 클러스터에서 구현하고 있다. 한 대의 컴퓨터가 갖는 동시접속 플레이어 수의 제한을 극복하는 한편, 게임 공간과 플레이어를 여러 대의 분산시킴으로써 부하를 줄여서 일정한 게임 성능을 유지하기 위한 것이다. N 분산 서버 구조에서는 다음의 두 가지 게임 공간 관리 기술이 사용된다.

가설 설정

  • 준수하였다. PaaS Client 엔진 및 PaaS 프로바이더는 국내에서 실제 사업자가 부재한 원인으로 시뮬레이션 코드를 통해 PaaS 인프라를 가정하였다. 또한 서버 시스템의 실제 성능을 측정하기 위하여 실제 사용자와 유사한 동작 특성을 가지는 가상 사용자를 생성하여 서버에게 부하를 가하는 방식으로 서버의 성능을 검증하였다.
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참고문헌 (7)

  1. Delivering Triple Play Services. Transforming the Broadband Access Network, http://alcatel.com/bnd/bbwf/downloads/Transforming_the_Broadband_Access_Network.pdf 

  2. 한국소프트웨어진흥원 정책연구센터, "SW의 서비스화에 따른 시장 전망과 정책 방향", 2006. 

  3. 김성훈, 정승욱, 김인호, "새로운 보안 위협 채널 UCC 및 대응 방안", 한국정보보호진흥원, CSP 브리핑, 기술정책 07-01, 2007년 1월 31일. 

  4. 이인화, “서사계열체 이론 - MMORPG의 사용자 스토리텔링 연구”, 제 2회 디지털 스토리텔링 컨퍼런스, 2006년 7월 11일. 

  5. Gartner (2006), Hype Cycle for Software as a Service, 2006. 

  6. Heffner R., (2006.09), Implementing Your Digitial Business Architecture, Forrester Research. 

  7. MicroSoft (2006.12), S2 Innovation Day: The Next Software +Service Ecosystem Conference. 

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