$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

문화콘텐츠기술(CT) R&D 연계 고령친화산업의 수요와 공급에 관한 탐색적 연구
An Exploratory Study on the Demand & Supply to Senior friendly industry to Culture Contents Technology(CT) R&D 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.10 no.12, 2009년, pp.3848 - 3855  

김연정 (호서대학교 디지털비즈니스학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Many social and environmental changes emerged by the increasing of the number of the aged to entrance the aged society. This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) of CT ministries and market policies(senior friendly industry) targeting to elder...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 최근 문화관광체육부는 문화콘텐츠 기술(CT)에 대한 향후 기술 로드맵 과제로서 주요 콘텐츠 산업을 크게 6개로 대분류하였다. 중 공공문화서비스 분야를 선정하여 실버, 장애인, 정신치료 분야 등의 콘텐츠 활용가능성의 확대를 목적으로 사회약자 등에 대한 공공문화 서비스 욕구의 증대와 잠재적인 산업 가치에 주목하였다. 특히 노인을 위한 기술 개발 및 제품 개발 분야(노인용 게임 등)의 중요 사업이 확장되어 향후 IT, CT 분야의 노인여가와 관련된 콘텐츠 산업이 확대될 것으로 전망하였다[5].
  • 또한 현재와 향후 개발되어야 할 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D 분야를 노인들과 장애인들을 포함한 소외계층을 타겟으로 하는 ‘공공 문화서비스’ 분야의 기술현황과 소비자 니즈를 분석하여 향후 정책적 방향을 제안하기 위한 탐색적인 연구를 수행하였다.
  • 본 연구는 21세기 꿈의 사회로 인식되고 있는 스토리와 감성이 있는 노인을 타겟으로 한 문화콘텐츠 기술 R&D 현황을 분석하고 시장 활성화를 위한 노인 상품과 서비스에 대한 노인 세대의 삶의 질을 높이기 위한 소비자 친화적 기술정책의 방향을 제시하고자 시도되었다.
  • 본 연구는 현재 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 ‘공공문화서비스’ 분야의 CT R&D 기술현황을 제시함으로써, 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술 니즈를 충족시킬 수 있는 기술 R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 수행되었다.
  • 본 연구는 현재 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 ‘공공 문화서비스’ 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다.
  • 소아암 환자를 대상으로 암세포를 격퇴하는 PC용 슈팅 게임으로 항생제와 항암제 처방에 대한 순응도 상승을 목적으로 한 'Re- mission’ 게임과 Ben's wish가 암 치료 부작용을 감소시키기 위한 목적으로 나왔다[28].
  • 연구문제 1과 2를 통하여 노인세대들의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 고령친화 CT R&D 정책 방향을 제시하고자 한다.

가설 설정

  • 이상의 정책적 방향은 신 성장 동력산업으로서 고령친화 문화콘텐츠 산업에 긍정적 영향을 미칠 것이다. 우선 노인소비자를 중심으로 한 고령친화 문화콘텐츠 산업이 향후 큰 시장규모로 성장할 분야로서 다양하고 세부적이며 변화에 민감한 세분화된 콘텐츠 시장으로의 성장이 예상된다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
국내고령친화산업의 등장배경은 어떻게 되는가? 국내고령친화산업의 등장배경으로는 인구의 고령화, 노인부양의 기능약화, 경제력 있는 노인 소비자의 등장, 고령화에 따른 의료수요의 증가와 노인의 생활욕구 다양화를 들 수 있다[10]. 국내 고령친화산업의 SWOT분석[15]에서 강점요인으로 기술성 및 시장성이 우수하여 국내외 첨단기술(IT, BT, NT 등)의 활용성이 높은 분야의 기반 기술로 융복합 기술 산업이 가능하며, 기회요인으로는 고령인구의 급증, 국민소득 향상 및 건강에 관한 관심 증대와 정부의 지원의지 확대로 나타났다.
CT 적용 분야가 대폭 확대되고 있는 이유는 무엇인가? CT는 지난 2001년 IT, BT, NT 등과 함께 6대 미래유망기술로 선정되면서 중요성이 부각되었다. 콘텐츠산업이 디지털 융․복합 형태로 진화하고 기존 문화․오락(엔터테인먼트)에서 서비스분야(교육, 의료, 국방 등)와 제조업 분야(가상제조, 제품 디자인등) 등 전 산업 분야로 확대됨으로써 CT 적용 분야도 대폭 확대되고 있다[8]. 현재 차세대 신 성장동력 산업군으로 부각되고 있는 문화․디지털 콘텐츠 산업은 지식기반경제의 핵심 산업으로 성장하고 있고 관련 산업에 대한 정부의 지원 및 투자도 급증하고 있다[8].
삼성경제연구소에서는 고령친화산업을 어떻게 규정하였는가? 고령친화산업(senior friendly industry)은 노인의 생물학적 노화, 사회․경제적 능력 저하로 발생한 수요자들의 신체적․정신적 욕구를 충족시키기 위해 건강, 편익, 안전을 시장경쟁원리에 따라 영리를 추구하는 산업을 말하며, 고령친화라는 용어는 노인이 편리하면 모든 사람도 편리하다는 취지 하에 노인의 선호에 따라 편리성과 안전성을 우선적으로 고려하는 의미를 담고 있다[1]. 삼성경제연구소[14]는 고령층의 정신적․육체적 기능을 향상 시키거나 유지시키는 고령자의 완전한 사회활동을 위하여 민간이 시장경제에 입각해서 상품이나 서비스를 제공하는 산업이라 규정했다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (29)

  1. 고령화 및 미래사회위원회, 고령친화산업 활성화 전략 보고서, 2005. 

  2. 김지희, 이윤철, "문화콘텐츠의 창조, 활용, 프로세스 특성과 전략적 적용", 특별연구광장 : 한국문화콘텐츠 해외진출전략, 경영학연구, pp. 1585-1612, 2008. 

  3. 롤프옌센, 서정환 역, 드림 소사이어티, 리드리드출판. 2005. 

  4. 류정아, 홍기원, 우주희, 윤연성, 인구구조변화와 미래문화수요에 대한 연구, 한국문화관광연구원, 연구보고서, 2008. 

  5. 문화관광부, 문화산업 경쟁력 강화 대책 보고서. 문화관부, 2007. 

  6. 문화관광부.한국문화콘텐츠진흥원, 문화기술(CT) 개발 5개년 계획: Creative touch 201, 2007. 

  7. 문화체육관광부a, 문화기술(CT) R&D 기본계획(2012). 보고서, 2008. 

  8. 문화체육관광부b, CT R&D 기본계획 보도자료, 문화체육관광부, 2008. 

  9. 문화체육관광부c, 게임산업 진흥 중장기계획(2008-2012) 보고서, 2009. 

  10. 박현식, 김연정, 배나래, 허과현, "고령화 사회로의 패러다임의 변화에 따른 한국 일본 고령친화산업의 비교 연구", 아시아연구, 제12권, 제2호, pp. 71-112, 2009. 

  11. 배재환, "기능성 게임이 가져야 할 필수요소에 관한 연구". 한국산업정보학회논문지, 제11권, 제5호, pp. 28-36, 2006. 

  12. 보건복지부 실버산업육성정책 추진실적 및 향후추진계획, 2004. 

  13. 보건복지부, 2004년도 전국노인생활실태 및 복지욕구조사, 2005. 

  14. 삼성경제연구소, 고령화정책의 우선순위분석. Issue paper, 2008. 

  15. 윤문무, "일본의 실버산업과 한국의 고령친화산업의 전망과 과제", 아시아연구, 제8권, 제2호, pp.85-111, 2006. 

  16. 윤소영, 이현지, 노인여가문화 활성화 방안을 위한 실태조사 - 노인여가시설을 중심으로, 한국문화관광연구원, 연구보고서, 2008. 

  17. 윤소영, 최윤희, 윤상연, 사회성 여가 발굴 및 활성화방안 연구, 한국문화관광연구원, 연구보고서, 2007. 

  18. 윤종수, 윤종욱, "실버포탈 이용자의 특성과 콘텐츠 선호도에 관한 탐색적 연구", 노인복지연구, 제44권, pp. 227-252, 2009. 

  19. 이견직, 고령친화산업 활성화전략II, 보건복지부, 2006. 

  20. 이병희, 문제철, 문화콘텐츠 산업의 현황과 과제, 한국은행 조사국, 산업분석팀, 2007. 

  21. 이연숙. "그린콘텐츠 개념을 적용한 정신장애 치료 게임 연구". 한국게임학회논문지, 7(1), pp. 11-19, 2007. 

  22. 이윤정, 안준희, 임경춘, "노인용 기능성 게임개발을 위한 중노년층의 수요분석", 한국콘텐츠학회지, 제9권, 제10호, pp.75-101, 2009. 

  23. 조석봉, 변승환. "콘텐츠 개발을 위한 실버세대의 여가활동 분석에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제8권, 제8호, pp. 81- 89, 2008. 

  24. 정보통신정책연구원, 디지털문화콘텐츠의 생산, 유통, 소비과정에 관한 모형, 2004. 

  25. 한국문화관광연구원, 2008 여가백서, 한국문화관광연구원, 2008. 

  26. 한국문화콘텐츠진흥원, 문화기술기획단 기본계획. 문화콘텐츠진흥원, 2007. 

  27. 한국보건사회연구원, 실버산업의 현황과 정책과제, 보고서, 한국보건사회연구원, 2006. 

  28. 한국소프트웨어진흥원, 2008년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고, 2009. 

  29. 한국인터넷진흥원, 2007년 하반기 정보화실태조사 보고서, 한국인터넷진흥원, 2008. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로