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디지털 테크놀로지와 영화 표현기법의 변화
Variation of the Cinema and Techniques of the Expression in the Digital Technology 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.9 no.1, 2009년, pp.205 - 214  

전평국 (경기대학교 영상학과) ,  김형두 (경기대학교 영상예술)

초록

2000년대 이후 영화에서 보편적으로 사용되기 시작한 디지털 테크놀로지는 영화제작과 표현기법에 있어 큰 변화를 일으키고 있다. 영화제작시스템의 축이 촬영중심의 프로덕션 제작과정에서 디지털 기기를 이용한 편집중심의 포스트프로덕션으로 이동되면서 기존의 프리 프로덕션->프로덕션->포스트 프로덕션으로 이뤄진 제작시스템의 경로와 경계가 불분명해지고 있다. 미학과 기술적인 측면에서의 이러한 변화는 영화작가에게는 창조성과 독창성을 더욱 확장시키고, 관객들에게는 전통적인 영화에서는 느낄 수 없었던 현실감과 생동감을 보다 크게 느끼게 함으로써 영화를 한 차원 끌어올리고 있다. 하지만 이런 ‘환영적인 스펙터클’은 관객들에게 영화의 서사와 아우라(aura)를 온전하게 보지 못하게 하는 특징도 함께 보여주는 단점도 지니고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

There has been a change in the production of the movie and techniques of the expression in the digital technology which has been used universally since 2000. As the focus of the production system of the movie has moved from the production procedure centering around filming to the procedure centering...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 영화 매체의 특성을 성찰하고 영화표현기법들이 미치는 영향에 대한 핵심을 보다 명료하게 제시하고자 한다. 또한 디지털 시대에 변화되고 재정의되는 영화편집의 표현기법을 연구함으로써 영화생산과 수용과정에 나타나는 변화를 중심으로 앞으로 디지털 시대에 영화가 나가야 할 방향을 고찰하고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 영화 매체의 특성을 성찰하고 영화표현기법들이 미치는 영향에 대한 핵심을 보다 명료하게 제시하고자 한다. 또한 디지털 시대에 변화되고 재정의되는 영화편집의 표현기법을 연구함으로써 영화생산과 수용과정에 나타나는 변화를 중심으로 앞으로 디지털 시대에 영화가 나가야 할 방향을 고찰하고자 한다.

가설 설정

  • 하지만 영화와 게이메이션은 모두 프레임이라는 틀로 현실세계와 분리되며 틀이라는 갇힌 공간 내에서 자율적인 사물로 존재하기 시작한다. 우리는 프레임의 안과 밖의 차이를 통해 의미를 찾고 스크린에 그려진, 또는 기록된 이미지를 실제의 대상으로 가정하고 해석하게 된다. 그리고 편집으로 잘려져 제시 되는 영상을 현실이라고 생각한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이메이션이란? 영화와 게이메이션(gamation)의 컨버전스(convergence) 는 앞으로 전개될 영화의 새로운 표현기법이라고 보아도 무방할 정도로 많은 작품에서 나타나고 있다. 게이메이션은 게임(game)과 애니메이션(animation)의 합성어로 두 장르의 융합현상을 나타낸 용어인데, 이러한 컨버전 스의 가장 큰 특징은 실사와 비(非)실사(회화)의 경계를 허물고 현실과 가상공간의 구분을 모호하게 만드는데 있다.
영화의 제작과정의 3단계는 무엇인가? 영화의 제작과정은 프리 프로덕션(pre-production), 프로덕션(production) 그리고 포스트 프로덕션 (post-production) 3단계로 이루어진다. 그중에서도 프로덕션과 포스트 프로덕션은 영화제작시스템에서 작품을 완성하기 위한 매우 중요한 단계이다.
영화와 게이메이션의 표현기법에서 차이점을 설명하라. 영화와 게이메이션은 표현기법에서 차이점이 있다. 영화는 현실을 그대로 복제한 24장의 사진이 1초에 관객들에게 보임으로서 움직이는 영상으로 존재하게 된다. 즉, 영화는 사진적 재현을 하는 것이다. 반면 회화적인 재현을 기본으로 하는 게이메이션은 사람의 손이나 컴퓨터로 그려진 24장의 그림이 1초 동안에 연속적으로 흐름으로서 영상으로 나타난다. 또한 영화는 살아있는 물체의 움직임을 기계적 장치를 이용하여 자동적으로 기록하지만 게이메이션은 생명이 없는 물체에 움직임을 부여함으로써 생명을 창조해 낸다. 그리고 영화는 현실을 바탕으로 허구를 재현하려고 하는 경향이 있고 게이메이션은 허구를 현실적으로 재현 하려고 하는 특징이 있다. 하지만 영화와 게이메이션은 모두 프레임이라는 틀로 현실세계와 분리되며 틀이라는 갇힌 공간 내에서 자율적인 사물로 존재하기 시작한다.
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참고문헌 (12)

  1. 레프 마노비치, [뉴 미디어의 언어], 서정선 역, 생각의 나무, 2004. 

  2. 앤드류 달리, [디지털 시대의 영상문화], 김주환 옮김, 현실문화연구, 2003. 

  3. 박진희, "현대미술에 나타난 하이퍼 리얼리즘 회화의 고찰", 한국교원대학교, 석사학위 논문, 2006. 

  4. 이재헌, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션북스, 2004. 

  5. http://www.kofic.or.kr 

  6. http://300themovie.warnerbros.com 

  7. DVD, , 20th Century Fox, 2004. 

  8. DVD, , 20th Century Fox, 2005. 

  9. DVD, , (주)kdmedia, 2007. 

  10. Darley, Andrew. (2000), Visual Digital Culture : Surface Play and Spectacle in New Media Genres, London: Routledge 

  11. 김정호, 영화제작을 위한 영화편집의 이해, 소도, 2006. 

  12. 민병록, 세계 영화영상기술 발달사, 문지사, 2001. 

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