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NTIS 바로가기한국게임학회지, v.6 no.1, 2009년, pp.44 - 47
노인식 (한성대학교 내 한국문화크리에이티브연구소, 중국 길림동화대학교)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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본 논문에서 정의한 게임산업이란? | 즉 게임산업은 다른 제조업이나 장치 산업과는 현실적으로 다른, 개별 어플리케이션이 결합된 창작이 중심이 되는 산업이다. 그러므로 '게임 콘텐츠'를 산업화하여 이를 육성시켜 거대한 파이로 키우는 것을 컴퓨터 테크놀로지와 프로그래밍 그리고 그래픽 교육 단위라는 한정적 범주에서의 개별적인 접근은 이미 게임이 가진 융합매체로서의 가능성을 차단하는 구조적인 한계를 안게 되는 것이다. | |
국내형 온라인게임의 플레이 방식을 부정하는 방안은 한국형 스토리텔링 방식의 가능성을 간과하고 있다는 것으로 보는 이유는 무엇인가? | 왜냐하면 국내 온라인게임 장르의 독특한 게임패턴인 가상공간에서의 상상력과 대안의 세계를 꿈꾸는 정신적 결과물들은 저급한 오락 매체의 수준으로 평가될 수 없는 매우 복잡한 수준의 스토리텔링과의 상호작용을 보여주고 있는 것이기 때문이다. | |
게임디자인은 어떤 직무인가? | 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다. |
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