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국내 MMORPG 게임산업의 성장방안 연구 - 게임디자인의 미디어 간 재매개 잠재력을 중심으로 - 원문보기

한국게임학회지, v.6 no.1, 2009년, pp.44 - 47  

노인식 (한성대학교 내 한국문화크리에이티브연구소, 중국 길림동화대학교)

초록
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분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.

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문제 정의

  • 이 같은 관점에서 연구자가 지속적으로 제기한 국내 게임산업의 특징적 성장기반이 우려되는 점은 점차 미디어와 매체 간 융합과 연계 가능성을 매몰 시키면서 그 가능성을 제한하고 고착화된 현 개발공정 메커니즘에 대한 조정 기능이 제대로 활성화되지 못하는 요인으로 작용될 수 있다는 것을 지적하고자 하는 것이다.
  • 이 같은 추이와 연구자의 의식을 바탕으로 우선, 앞서 반복적으로 제기한 MMORPG 장르의 디자인 항목과 체계를 규명하고 정량화하는 것으로부터 출발하여 기 제기한 연구 의제인 산업의 구조적 딜레마를 극복할 방안을 도출하는 것으로 논의를 전개하였다.
  • 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본 논문에서 정의한 게임산업이란? 즉 게임산업은 다른 제조업이나 장치 산업과는 현실적으로 다른, 개별 어플리케이션이 결합된 창작이 중심이 되는 산업이다. 그러므로 '게임 콘텐츠'를 산업화하여 이를 육성시켜 거대한 파이로 키우는 것을 컴퓨터 테크놀로지와 프로그래밍 그리고 그래픽 교육 단위라는 한정적 범주에서의 개별적인 접근은 이미 게임이 가진 융합매체로서의 가능성을 차단하는 구조적인 한계를 안게 되는 것이다.
국내형 온라인게임의 플레이 방식을 부정하는 방안은 한국형 스토리텔링 방식의 가능성을 간과하고 있다는 것으로 보는 이유는 무엇인가? 왜냐하면 국내 온라인게임 장르의 독특한 게임패턴인 가상공간에서의 상상력과 대안의 세계를 꿈꾸는 정신적 결과물들은 저급한 오락 매체의 수준으로 평가될 수 없는 매우 복잡한 수준의 스토리텔링과의 상호작용을 보여주고 있는 것이기 때문이다.
게임디자인은 어떤 직무인가? 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
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