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게임 이용자의 추세 경향 분석 - 게임백서 자료를 중심으로 -
Analysis on Dynamic Trend of Online Gamers -based on the White Paper 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.2, 2010년, pp.67 - 80  

최성락 (동양미래대학 경영학부) ,  권오영 (동양미래대학 경영학부)

초록
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게임 이용자에 대한 경향 분석은 게임 산업 예측, 게임 마케팅, 그리고 게임관련 정책 결정과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 선행연구에서는 게임 이용자의 경향 및 특성에 대하여 많은 조사가 이루어졌다. 하지만 주요 선행연구들은 주로 설문조사 형식으로 이루어져 그 시점에서의 정보만 제공한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 게임백서의 자료를 바탕으로 게임 이용자 경향에 대한 추세 분석을 하여 이에 대한 시사점을 찾고자 하였다. 게임이용자의 추세 경향을 검토한 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자는 증가하고 있지만 게임에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 둘째, 청소년 사이에서 게임은 주로 TV의 대체재로서의 성격을 지니고 있었으며, 게임 이용 시간은 당시 유행하는 게임의 존재 여부, 유행 게임의 유형에 따라 영향을 받는다. 셋째, 아이템거래의 대부분은 소수의 게이머에 의해서 집중적으로 이루어지고 있는 것으로 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Investigating the trend of online gamers plays an important role in forecasting, marketing and making policy decision in gaming industry. In this regards, various studies on gamers' trend and characteristics have been conducted. However, these precedent studies show limitation that they're static an...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 1) 각 분야에서 추세적으로 시사점 있는 변화가 존재하는 영역을 검토하고,2) 향후 변화 방향에 대한 시사점을 찾고자 하였다.
  • 이은경 외(2005)에서는 초등학생, 중학생과 학부모 2276명을 대상으로 설문조사를 하였다[2]. 게임 사용 시간, 주 이용 게임, 게임 이유 등을 조사하여 청소년 게임 중독 예방 프로그램의 효과를 점검하고자 하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 2002년부터 2009년까지 이루어진 게임백서의 게임 이용자에 대한 설문 조사를 바탕으로 게임 이용자 경향의 추세 변화 여부를 파악하고자 하였다. 게임 이용자의 추세 경향 분석은 게임 산업의 향후 변화 방향에 대한 시사점을 제공함으로서, 보다 시사성 있는 게임 산업 예측, 마케팅, 정책 의사결정에 도움을 줄 수 있을 것이다.
  • 일반적인 연구에서는 이러한 연구의 일관성을 확보하기 어려우나, 게임 백서에서는 기본적으로 설문 문항의 동일성을 유지하면서 일반인을 대상으로 게임 이용에 대한 주요 설문조사를 매년 수행하여 왔다. 따라서 본 연구에서는 2002년부터 2009년까지의 게임 백서 조사 결과를 바탕으로, 게임 이용자의 주요 이용 경향의 변화를 살펴보고자 하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 기존에 이루어진 설문조사의 한계를 보완하기 위해, 게임 이용자의 추세 동향을 파악하고자 한다. 한 시점에서 게임 이용자의 게임 이용이 어떠한가를 파악하는 것보다는, 지난 수년간 게임 이용자의 동향이 어떻게 변화하여 왔는지를 검토하고, 이를 바탕으로 향후 어떤 방향으로 나아갈 것인가 하는 것을 파악하는 것은 게임 산업 및 게임 정책의 비전을 설정하는데 일정한 역할을 할 수 있을 것이다.
  • 따라서 게임의 수요자인 게임의 주 이용자는 누구이며 어떤 특성을 지니고 있는가, 게임 이용자의 경향이 어떠한가 등을 파악하는 것은 게임의 공급자인 게임 기업에게 중요한 의미를 가진다. 또한 게임 이용자 경향은 게임 산업이 사회에 미치는 영향 및 그 영향의 정도 등을 파악하는데 중요한 자료를 제공한다. 그러므로 게임 산업 및 게임 사회학적 관점에서 게임 이용자의 동향을 파악하고자 하는 연구는 그동안 계속해서 이루어져 왔다.
  • 게임 백서에서는 게임 이용에 대한 다양한 조사를 수행하고 있다[11]. 한 분야에서 변화가 발생하고 있는가를 살펴보는 가장 주된 통계지표는 평균인 바[12], 여기서는 각 연도별 조사에서 전체적인 평균의 추세를 살펴봄으로써 변화 추세 여부를 살펴보고자 한다. 게임백서에서는 상당히 많은 부분에 대하여 연도별 조사가 이루어지고 있는데, 이하에서는 매년도 조사 결과에 유의미한 차이가 존재하여 추세 경향 분석에 의의가 존재하는 주요 항목을 주로 논의한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 산업에서의 공급자와 수요자는 무엇인가? 모든 산업은 수요자와 공급자에 의해서 구성된다. 그리고 게임 산업에서 공급자는 게임 기업이며, 수요자는 게임 이용자이다. 따라서 게임의 수요자인 게임의 주 이용자는 누구이며 어떤 특성을 지니고 있는가, 게임 이용자의 경향이 어떠한가 등을 파악하는 것은 게임의 공급자인 게임 기업에게 중요한 의미를 가진다.
아이템 거래 경험이 있는 사람의 비율이 계속 증가하는 것은 무엇을 의미하는가? 9%로 증가하였다는 것을 뜻한다. 이 비율은 현재 계속 증가하고 있는 추세로서, 아이템 거래가 이제 게임 이용자 사이에서 일반적 현상으로 자리잡아가고 있다는 것을 의미한다.
게임에 대한 인식에서 가장 특징적인 것은 무엇인가? 게임에 대한 인식에서 가장 특징적인 것은 게임에 대한 부정적 인식이 계속 증가하며, 게임에 대한 긍정적 인식은 하락하는 추세라는 점이다. 연도별 편차는 존재하지만 부정적 인식은 상승선을 보여주고 있고, 긍정적 인식은 우하향하는 모습을 보여주고 있다. 동 기간 동안 전체적인 게임 산업 규모가 증가하고, 게임 이용자도 증가하고 있다는 점을 고려하면 게임에 대한 부정적 인식이 증가하고 있다는 것은 특이한 경향이라 할 수 있다. 게임에 대한 사회 전반적인 인식을 제고하기 위한 게임업계 전체의 노력이 필요하다는 것을 시사한다.
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참고문헌 (13)

  1. 위정현. (2005). 온라인 게임 비즈니스 전략. 제우미디어. 

  2. 이은경 외. (2005). 청소년 게임중독 예방 프로그램 효과검증연구. 한국게임산업개발원 연구보고서. 

  3. 윤선희. (2005). 온라인게임 아이템 현금거래법제도 개선방안 연구. 한국게임산업개발원연구보고서. 

  4. 한창희. (2006). 사이버공간 경제행위의 특성과 영향에 대한 연구. 한국게임산업개발원 연구보고서. 

  5. 장용호 외. (2006). 온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사. 한국게임산업개발원 연구보고서. 

  6. 이희경. (2003). "청소년의 게임 이용 요인과 개인 사회적 요인이 게임 몰입과 게임중독에 미치는 영향". 청소년학연구 제10권 제4호. 

  7. 장미경 외. (2004). "게임 장르에 따른 게임중 독, 인터넷 사용욕구 및 심리사회변인간의 관 계". 한국심리학회지:상담및심리치료 제16권 제4호. 

  8. 권정혜. (2005). "청소년의 인터넷 게임 중독: 시간에 따른 변화와 이에 영향을 미치는 변인 들". 한국심리학회지: 임상 제24권 제2호. 

  9. 권재환.이은희. (2005). "판별분석을 이용한 게 임중독 청소년들의 심리적 사회환경적 특성 예 측". 한국심리학회지:건강 제10권 제1호. 

  10. 백지숙. (2005). "인터넷 게임동기 유형에 따른 대학적응과 인터넷 게임중독" 아동학회지 제 26권 제1호. 

  11. 문화관광부?한국게임산업개발원. (2003-2009). 게임백서. 

  12. 최성락.박민정. (2009). "공기업 경영평가 제도 의 성과분석" 행정논총 제47권 제1호. 

  13. 원태연.정성원. (2010). 통계조사분석. SPSS 아카데미 시리즈. 

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