게임 이용자에 대한 경향 분석은 게임 산업 예측, 게임 마케팅, 그리고 게임관련 정책 결정과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 선행연구에서는 게임 이용자의 경향 및 특성에 대하여 많은 조사가 이루어졌다. 하지만 주요 선행연구들은 주로 설문조사 형식으로 이루어져 그 시점에서의 정보만 제공한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 게임백서의 자료를 바탕으로 게임 이용자 경향에 대한 추세 분석을 하여 이에 대한 시사점을 찾고자 하였다. 게임이용자의 추세 경향을 검토한 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자는 증가하고 있지만 게임에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 둘째, 청소년 사이에서 게임은 주로 TV의 대체재로서의 성격을 지니고 있었으며, 게임 이용 시간은 당시 유행하는 게임의 존재 여부, 유행 게임의 유형에 따라 영향을 받는다. 셋째, 아이템거래의 대부분은 소수의 게이머에 의해서 집중적으로 이루어지고 있는 것으로 보인다.
게임 이용자에 대한 경향 분석은 게임 산업 예측, 게임 마케팅, 그리고 게임관련 정책 결정과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 선행연구에서는 게임 이용자의 경향 및 특성에 대하여 많은 조사가 이루어졌다. 하지만 주요 선행연구들은 주로 설문조사 형식으로 이루어져 그 시점에서의 정보만 제공한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 게임백서의 자료를 바탕으로 게임 이용자 경향에 대한 추세 분석을 하여 이에 대한 시사점을 찾고자 하였다. 게임이용자의 추세 경향을 검토한 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자는 증가하고 있지만 게임에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 둘째, 청소년 사이에서 게임은 주로 TV의 대체재로서의 성격을 지니고 있었으며, 게임 이용 시간은 당시 유행하는 게임의 존재 여부, 유행 게임의 유형에 따라 영향을 받는다. 셋째, 아이템거래의 대부분은 소수의 게이머에 의해서 집중적으로 이루어지고 있는 것으로 보인다.
Investigating the trend of online gamers plays an important role in forecasting, marketing and making policy decision in gaming industry. In this regards, various studies on gamers' trend and characteristics have been conducted. However, these precedent studies show limitation that they're static an...
Investigating the trend of online gamers plays an important role in forecasting, marketing and making policy decision in gaming industry. In this regards, various studies on gamers' trend and characteristics have been conducted. However, these precedent studies show limitation that they're static analysis since they are usually based on the surveys at a certain point. Therefore, this paper aims to identify some implications on forthcoming directions of gaming industry by analyzing dynamic trend of gamers based on the 8 years(from 2002 to 2009) of data from White Paper on Korean Games. Major implications found in this paper are as follows. Negative perception of games increases as the number of gamers increases. Among juveniles, games became a substitute for TV and the amount of time they play games depends on the existence and type of popular games of that time. Also, most item trading is intensively done by a small number of gamers.
Investigating the trend of online gamers plays an important role in forecasting, marketing and making policy decision in gaming industry. In this regards, various studies on gamers' trend and characteristics have been conducted. However, these precedent studies show limitation that they're static analysis since they are usually based on the surveys at a certain point. Therefore, this paper aims to identify some implications on forthcoming directions of gaming industry by analyzing dynamic trend of gamers based on the 8 years(from 2002 to 2009) of data from White Paper on Korean Games. Major implications found in this paper are as follows. Negative perception of games increases as the number of gamers increases. Among juveniles, games became a substitute for TV and the amount of time they play games depends on the existence and type of popular games of that time. Also, most item trading is intensively done by a small number of gamers.
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문제 정의
1) 각 분야에서 추세적으로 시사점 있는 변화가 존재하는 영역을 검토하고,2) 향후 변화 방향에 대한 시사점을 찾고자 하였다.
이은경 외(2005)에서는 초등학생, 중학생과 학부모 2276명을 대상으로 설문조사를 하였다[2]. 게임 사용 시간, 주 이용 게임, 게임 이유 등을 조사하여 청소년 게임 중독 예방 프로그램의 효과를 점검하고자 하였다.
따라서 본 연구에서는 2002년부터 2009년까지 이루어진 게임백서의 게임 이용자에 대한 설문 조사를 바탕으로 게임 이용자 경향의 추세 변화 여부를 파악하고자 하였다. 게임 이용자의 추세 경향 분석은 게임 산업의 향후 변화 방향에 대한 시사점을 제공함으로서, 보다 시사성 있는 게임 산업 예측, 마케팅, 정책 의사결정에 도움을 줄 수 있을 것이다.
일반적인 연구에서는 이러한 연구의 일관성을 확보하기 어려우나, 게임 백서에서는 기본적으로 설문 문항의 동일성을 유지하면서 일반인을 대상으로 게임 이용에 대한 주요 설문조사를 매년 수행하여 왔다. 따라서 본 연구에서는 2002년부터 2009년까지의 게임 백서 조사 결과를 바탕으로, 게임 이용자의 주요 이용 경향의 변화를 살펴보고자 하였다.
따라서 본 연구에서는 기존에 이루어진 설문조사의 한계를 보완하기 위해, 게임 이용자의 추세 동향을 파악하고자 한다. 한 시점에서 게임 이용자의 게임 이용이 어떠한가를 파악하는 것보다는, 지난 수년간 게임 이용자의 동향이 어떻게 변화하여 왔는지를 검토하고, 이를 바탕으로 향후 어떤 방향으로 나아갈 것인가 하는 것을 파악하는 것은 게임 산업 및 게임 정책의 비전을 설정하는데 일정한 역할을 할 수 있을 것이다.
따라서 게임의 수요자인 게임의 주 이용자는 누구이며 어떤 특성을 지니고 있는가, 게임 이용자의 경향이 어떠한가 등을 파악하는 것은 게임의 공급자인 게임 기업에게 중요한 의미를 가진다. 또한 게임 이용자 경향은 게임 산업이 사회에 미치는 영향 및 그 영향의 정도 등을 파악하는데 중요한 자료를 제공한다. 그러므로 게임 산업 및 게임 사회학적 관점에서 게임 이용자의 동향을 파악하고자 하는 연구는 그동안 계속해서 이루어져 왔다.
게임 백서에서는 게임 이용에 대한 다양한 조사를 수행하고 있다[11]. 한 분야에서 변화가 발생하고 있는가를 살펴보는 가장 주된 통계지표는 평균인 바[12], 여기서는 각 연도별 조사에서 전체적인 평균의 추세를 살펴봄으로써 변화 추세 여부를 살펴보고자 한다. 게임백서에서는 상당히 많은 부분에 대하여 연도별 조사가 이루어지고 있는데, 이하에서는 매년도 조사 결과에 유의미한 차이가 존재하여 추세 경향 분석에 의의가 존재하는 주요 항목을 주로 논의한다.
제안 방법
한창희(2006)의 경우는 사이버공간 경제행위의 특성을 살펴보고자 하였는바, 온라인 게임을 하루 1시간 이상 하는 학생 및 직장인, 그리고 주부 등 307명을 대상으로 설문조사를 시행하였다[4]. 아이템 거래에 대한 인식, 이용 시간 등을 조사하였다.
위에서 살펴본 각 선행연구들은 연구가 이루어진 시점에서 게임 이용자에 대한 주요 경향 및 행태 등을 조사하였다. 이러한 선행 연구들의 주된 한계로는 첫째, 이 연구들이 정태적 분석을 주로 하고 있다는 점이다.
게임 이용자 동향을 파악하는 연구는 주로 설문조사의 방법으로 이루어져 왔는데 그 대표적인 사례를 보면, 위정현(2005)은 게임메카 회원 11,300명을 대상으로 게임 이용자의 사용 형태를 조사하였다[1]. 주 이용게임이 무엇이며, 아이템 거래 이용 정도, PC방을 이용하는 정도, 게임을 즐기는 이유 등에 대해서 조사가 이루어졌다.
주된 분석 분야로는 게임 문화, 게임 이용, 아이템 거래, PC방 등 4개 분야로 구분하였다.1) 각 분야에서 추세적으로 시사점 있는 변화가 존재하는 영역을 검토하고,2) 향후 변화 방향에 대한 시사점을 찾고자 하였다.
대상 데이터
이희경(2003)은 게임 이용에 있어서 어떠한 요인이 게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는가를 파악하기 위하여 게이머에 대한 조사를 실시하였다[6]. 중고생 약 400명을 대상으로 게임 이용 시간, 이용 동기, 게임 몰입 정도 등을 파악하였다.
성능/효과
게임의 주이용 장소는 집과 PC방이 가장 큰 비중을 차지하고 있는데, 집에서의 비중이 점차 커지고 있으며, PC방 비중은 점차 감소하다가 최근에는 10% 정도에서 안정적인 상태에 있다. 2005년부터 PC방의 비중이 증가한 것은 PC방 현대화 등에 기인한 것으로 보인다.
단지 ‘주위 친구들과 어울리기 위해’ 라는 이유가 50% 정도 증가하였으며, 커뮤니케이션이나 습관적으로 게임을 하는 경우는 크게 감소하였다.
마지막으로 PC방을 살펴보면, PC방은 게임방으로서의 역할이 점차 증가하고 있으며 그만큼 PC방의 이용도도 증가하고 있다. PC방 마케팅에서 중요한 것은 친구들과 같이 찾을 수 있는 편의성과 여성에게 편의성을 가진 시설인 것으로 파악된다.
지금까지의 결과를 요약하면, 먼저 게임문화 부문과 관련해서는 게임 이용자의 증가에도 불구하고 게임에 대해서는 부정적인 인식이 증가하고 있었다. 이와 같이 부정적인 인식이 증가함에도 레저 활동에서 게임이 차지하는 비중은 TV, 영화 다음으로서 그 비중은 점차 커지고 있다.
후속연구
따라서 본 연구에서는 2002년부터 2009년까지 이루어진 게임백서의 게임 이용자에 대한 설문 조사를 바탕으로 게임 이용자 경향의 추세 변화 여부를 파악하고자 하였다. 게임 이용자의 추세 경향 분석은 게임 산업의 향후 변화 방향에 대한 시사점을 제공함으로서, 보다 시사성 있는 게임 산업 예측, 마케팅, 정책 의사결정에 도움을 줄 수 있을 것이다.
하지만 그동안 이루어진 이러한 게임 이용자에 대한 분석은 일정 시점에서의 게임 이용자 행태에 대한 자료를 제공할 뿐, 게임 이용자 경향의 변화 추세에 대해서는 논의하지 못하고 있다는 한계점을 가진다. 물론 일정 시점에서 게임 이용자의 동향을 파악하는 것도 중요하지만, 보다 미래 지향적인 마케팅, 산업 예측, 정책 결정을 위해서는 앞으로 어떤 방향으로 나아갈 것인가 하는 추세적 분석이 요구된다.
본 연구는 엄밀한 통계적 방법을 사용한 것이 아니라 일반적 추세 분석을 사용하였다는 점, 인과관계에 의한 논리적 추론이 아니라 추세 경향을 통하여 시사점을 찾고자 하였다는 점, 그리고 특히 전체적인 자료량이 적어 엄밀한 분석이 이루어지지는 못하였다는 점에 그 한계가 있다. 하지만 본 연구에서는 그동안 특정한 근거 없이 인식되던 사항에 대하여 그 근거를 제시하였다는 점, 그동안 단독적으로 사용되던 조사 결과들을 서로 연계하여 경향 변화를 파악하고자 하였다는 점에서 의의가 있을 수 있다.
이러한 선행 연구들의 주된 한계로는 첫째, 이 연구들이 정태적 분석을 주로 하고 있다는 점이다. 연구가 이루어지는 그 시점에서 게임 이용자들의 게임 이용 경향을 파악하고자 하는 정태적 분석으로서, 그 당시에는 의미가 있을 수 있으나, 조금 시간이 지나서는 이 연구 결과를 그대로 활용하는데 한계가 있다. 사회 전체적으로 큰 변화가 없는 분야라면 몇 년 시간이 지나더라도 조사 결과 활용에 지장이 없을 것이지만, 게임 분야는 단기간에 계속해서 큰 변화를 겪는 분야로서 2-3년 후에도 적용에 한계가 있다.
하지만 본 연구에서는 그동안 특정한 근거 없이 인식되던 사항에 대하여 그 근거를 제시하였다는 점, 그동안 단독적으로 사용되던 조사 결과들을 서로 연계하여 경향 변화를 파악하고자 하였다는 점에서 의의가 있을 수 있다. 이러한 추세 경향분석 결과는 향후 게임에 대한 홍보, 마케팅, 미래 예측과 관련하여 시사점을 줄 수 있을 것이다.
즉, 게임을 해본 적이 없다는 응답은 주로 고연령층에서 나오는 것으로 그 당시 조사 대상자의 연령대에 의해서 영향을 받는 것으로 판단된다. 향후 게임을 해본 적이 없다는 응답은 지속적으로 하락할 것이며, 게임 경험자의 비중은 계속해서 증가할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임 산업에서의 공급자와 수요자는 무엇인가?
모든 산업은 수요자와 공급자에 의해서 구성된다. 그리고 게임 산업에서 공급자는 게임 기업이며, 수요자는 게임 이용자이다. 따라서 게임의 수요자인 게임의 주 이용자는 누구이며 어떤 특성을 지니고 있는가, 게임 이용자의 경향이 어떠한가 등을 파악하는 것은 게임의 공급자인 게임 기업에게 중요한 의미를 가진다.
아이템 거래 경험이 있는 사람의 비율이 계속 증가하는 것은 무엇을 의미하는가?
9%로 증가하였다는 것을 뜻한다. 이 비율은 현재 계속 증가하고 있는 추세로서, 아이템 거래가 이제 게임 이용자 사이에서 일반적 현상으로 자리잡아가고 있다는 것을 의미한다.
게임에 대한 인식에서 가장 특징적인 것은 무엇인가?
게임에 대한 인식에서 가장 특징적인 것은 게임에 대한 부정적 인식이 계속 증가하며, 게임에 대한 긍정적 인식은 하락하는 추세라는 점이다. 연도별 편차는 존재하지만 부정적 인식은 상승선을 보여주고 있고, 긍정적 인식은 우하향하는 모습을 보여주고 있다. 동 기간 동안 전체적인 게임 산업 규모가 증가하고, 게임 이용자도 증가하고 있다는 점을 고려하면 게임에 대한 부정적 인식이 증가하고 있다는 것은 특이한 경향이라 할 수 있다. 게임에 대한 사회 전반적인 인식을 제고하기 위한 게임업계 전체의 노력이 필요하다는 것을 시사한다.
참고문헌 (13)
위정현. (2005). 온라인 게임 비즈니스 전략. 제우미디어.
이은경 외. (2005). 청소년 게임중독 예방 프로그램 효과검증연구. 한국게임산업개발원 연구보고서.
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