본 논문은 MMORPG 게임에서 캐릭터 대비 통로의 적절한 크기를 유추하고 이를 기존 게임에 대비하여 역 산출함으로써 데이터의 객관성을 높임과 동시에 통로의 기능에 따라 다양하게 표현되고 있는 실내 내부의 크기에 관한 연구이다. 이 연구를 위하여 데이터를 객관화 시키는 작업부터 하였으며, 던전이라는 특성화 된 기능을 지니는 통로의 규정을 이동을 위한 목적 및 소규모로 진행되는 전투 기능까지의 범위로 한정시켜 실험을 진행하였다. 그리고 게임의 장르에 따른 게임그래픽의 종류를 MMORPG로 한정시켜 실험의 결과 값을 정형화하였으며 캐릭터의 크기의 객관성을 위해 실사풍의 RPG 게임으로 한정시키고 그래픽디자이너의 성향에 따라 크기의 차이를 얼굴의 크기에 맞추어 신체크기 값을 통일 시켰다. 캐릭터의 크기 중 어깨넓이, 팔 길이 등 이동성 던젼의 넓이의 특징 점으로 찾았으며, 이를 분석하여 MMORPG 게임의 메인캐릭터의 상체의 크기를 이용하여 이동성 던젼의 크기를 재구성 하여 4개의 실험데이터를 게임전문가 200명에게 적절한 게임 던젼의 크기를 선택하도록 인지 실험을 하였다. 이에 캐릭터와 이동성 던젼의 비례관계를 감성적인지 관점에서 허용범위의 평균값을 얻을 수 있는 산출 공식을 만들 수 있었다.
본 논문은 MMORPG 게임에서 캐릭터 대비 통로의 적절한 크기를 유추하고 이를 기존 게임에 대비하여 역 산출함으로써 데이터의 객관성을 높임과 동시에 통로의 기능에 따라 다양하게 표현되고 있는 실내 내부의 크기에 관한 연구이다. 이 연구를 위하여 데이터를 객관화 시키는 작업부터 하였으며, 던전이라는 특성화 된 기능을 지니는 통로의 규정을 이동을 위한 목적 및 소규모로 진행되는 전투 기능까지의 범위로 한정시켜 실험을 진행하였다. 그리고 게임의 장르에 따른 게임그래픽의 종류를 MMORPG로 한정시켜 실험의 결과 값을 정형화하였으며 캐릭터의 크기의 객관성을 위해 실사풍의 RPG 게임으로 한정시키고 그래픽디자이너의 성향에 따라 크기의 차이를 얼굴의 크기에 맞추어 신체크기 값을 통일 시켰다. 캐릭터의 크기 중 어깨넓이, 팔 길이 등 이동성 던젼의 넓이의 특징 점으로 찾았으며, 이를 분석하여 MMORPG 게임의 메인캐릭터의 상체의 크기를 이용하여 이동성 던젼의 크기를 재구성 하여 4개의 실험데이터를 게임전문가 200명에게 적절한 게임 던젼의 크기를 선택하도록 인지 실험을 하였다. 이에 캐릭터와 이동성 던젼의 비례관계를 감성적인지 관점에서 허용범위의 평균값을 얻을 수 있는 산출 공식을 만들 수 있었다.
This paper is focusing on the optimal size of internal space in which various functions are expressed by means of analogizing appropriate size of passage fitted to characters and reverse-calculating it in comparison with preexisting games, and thus increase the objectivity of data. To this end, the ...
This paper is focusing on the optimal size of internal space in which various functions are expressed by means of analogizing appropriate size of passage fitted to characters and reverse-calculating it in comparison with preexisting games, and thus increase the objectivity of data. To this end, the work of making the data objective was conducted in advance, and the experiment proceeded in the way that specially-designed Dungeon can make its way through the passage and in the situation where small-scale combats take place. In addition, the efforts were made to standardize the outcome of experiments by restricting the types of game graphics to MMO RPG. Further, the enhance the objectivity of size of the characters, the game types were limited to RPG games, and it is also adjusted to the character's face size based on the graphic designer's preference. The size of shoulders and arms of characters, inter alia, was selected as distinguishing points to be adjusted to the passage. By analyzing these data, the size of passage was re-organized according to the main characters in the MMO RPG games. Four experimental data was utilized by the 200 game experts in order to select the optimal size of passage in the game. As a consequence, the proportional correlation between character and passage movement was evaluated as successful in terms of emotional recognition.
This paper is focusing on the optimal size of internal space in which various functions are expressed by means of analogizing appropriate size of passage fitted to characters and reverse-calculating it in comparison with preexisting games, and thus increase the objectivity of data. To this end, the work of making the data objective was conducted in advance, and the experiment proceeded in the way that specially-designed Dungeon can make its way through the passage and in the situation where small-scale combats take place. In addition, the efforts were made to standardize the outcome of experiments by restricting the types of game graphics to MMO RPG. Further, the enhance the objectivity of size of the characters, the game types were limited to RPG games, and it is also adjusted to the character's face size based on the graphic designer's preference. The size of shoulders and arms of characters, inter alia, was selected as distinguishing points to be adjusted to the passage. By analyzing these data, the size of passage was re-organized according to the main characters in the MMO RPG games. Four experimental data was utilized by the 200 game experts in order to select the optimal size of passage in the game. As a consequence, the proportional correlation between character and passage movement was evaluated as successful in terms of emotional recognition.
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문제 정의
게임을 만들 때보다 사실적이고, 과학적이며, 학문적으로 검증된 사실을 적용한다면 좀 더 사용자들에게 와 닿는 게임을 만들 수 있을 것이다. 본 논문에서 MM0RPG 게임에서 캐릭터의 클래스를 한정시켜 제한된 캐릭터의 크기를 어깨의 크기와 팔의 길이로서 가장 이상적인 통로의 사이즈를 추출하는데 감성적인 방법을 통해 산출하였다. 이에 결과물을 계산하여 수식을 얻어 제안한 수식을 이용하여 적절한 통로의 크기를 산출하고, 이를 던젼의 배경 제작에 활용할 수 있다.
제안 방법
현실적으로 게임의 배경제작과 직접적인 관계를 가지고 있는 게임개발자들 역시 게임의 배경 제작시 관념적인 제작방식 위주로 진행되고 있어 이에 대한 체계적인 연구가 필요하다. 본 논문에서는 장르별 게임의 배경을 분석하고, 이 중 실사 풍으로 제작된 MMORPG게임의 주요 요소인 던젼의 배경에 대한 표본 조사를 통해 다양하게 표현되고 제작된 실사풍 MMORPG-game의 캐릭터 크기를 머리 크기에 맞추어 재구성하여 캐릭터와 통로의 비율을 산출하여 실험 하였다. 이에 200명의 게임 전문가를 선별하였으며 선별 기준은 게임 경력 5년 이상 또 현재도 1주일에 게임 플레이 시간이 5시간 이상으로 선별하여, 인지 실험을 통해 게임 캐릭터와 던젼 배경의 관계를 나타내는 적절한 함수를 개발하였다.
본 논문에서는 장르별 게임의 배경을 분석하고, 이 중 실사 풍으로 제작된 MMORPG게임의 주요 요소인 던젼의 배경에 대한 표본 조사를 통해 다양하게 표현되고 제작된 실사풍 MMORPG-game의 캐릭터 크기를 머리 크기에 맞추어 재구성하여 캐릭터와 통로의 비율을 산출하여 실험 하였다. 이에 200명의 게임 전문가를 선별하였으며 선별 기준은 게임 경력 5년 이상 또 현재도 1주일에 게임 플레이 시간이 5시간 이상으로 선별하여, 인지 실험을 통해 게임 캐릭터와 던젼 배경의 관계를 나타내는 적절한 함수를 개발하였다. 이를 통해 던젼을디자인할 때 적절한 통로의 크기를 산출하여 게임 배경 제작에 활용할 수 있다.
성능/효과
로 하여 게임 맵을 재구성하여 이를 게임전문가 200명을 대상으로 MMORPG-game에서 적합한 통로의 넓이를 선택하도록 하여 과 같은 결과가 나왔으며 , 3번 항목과 4 번 항목에 선택이 집중 된 것을 알 수 있다.
후속연구
게임 속에 존재하는 집의 구조, 마을의 구성, 캐릭터가 입고 있는 복장, 착용한 무기 등등 단순한 개념으로 받아드리면 우리나라의 만화산업, 또는 애니메이션 산업처럼 외국의 하청 산업으로 전략하고 만다. 게임을 만들 때보다 사실적이고, 과학적이며, 학문적으로 검증된 사실을 적용한다면 좀 더 사용자들에게 와 닿는 게임을 만들 수 있을 것이다. 본 논문에서 MM0RPG 게임에서 캐릭터의 클래스를 한정시켜 제한된 캐릭터의 크기를 어깨의 크기와 팔의 길이로서 가장 이상적인 통로의 사이즈를 추출하는데 감성적인 방법을 통해 산출하였다.
이를 통해 던젼을디자인할 때 적절한 통로의 크기를 산출하여 게임 배경 제작에 활용할 수 있다. 또한, 이 방법을 적용하면 성의 통로 등 캐릭터와 캐릭터 주변 공간의 관계를 정의하는데 활용할 수 있다.
본 논문에서 MM0RPG 게임에서 캐릭터의 클래스를 한정시켜 제한된 캐릭터의 크기를 어깨의 크기와 팔의 길이로서 가장 이상적인 통로의 사이즈를 추출하는데 감성적인 방법을 통해 산출하였다. 이에 결과물을 계산하여 수식을 얻어 제안한 수식을 이용하여 적절한 통로의 크기를 산출하고, 이를 던젼의 배경 제작에 활용할 수 있다. 또한, 이 방법을 적용하면 성의 통로 등 캐릭터와 캐릭터 주변 공간의 관계를 정의하는데 활용할 수 있다.
참고문헌 (21)
남코 엔터테인먼트, "철권" 대전 / 네트워크 등급:12세 이용가.
엔씨소프트, "리니지1" MMORPG/ 온라인등급 : 12세 이용가. 15세 이용가
블리자드 엔터테인먼트. "스타크래프트" 전략 / 네트워크 등급 : 12세 이용가
리드 펄슈츠, "팔콘" 시뮬레이터 / 네트워크등급 : 18세 이용가
크리스탈 다이네믹스, "툼레이더" 액션 어드벤쳐 PC등급 : 12세 이용가
이상화, "영상디자인에 나타난 Cyber Color 연구" 한양 대학교대학원 석사학위논문, 2000년 12월
신철지, "게임산업의 입지패턴 분석과 확산과정에 관한 연구" 서울대학교대학원 석사학위논문,2004년 2월.
오현주. "게임 캐릭터 디자인의 조형성에 관한 연구" 홍익대학교대학원 석사학위논문,2004년 6월.
이상화, "영화게임에 나타난 가상현실표현의 조형성 연구" 한양대학교대학원 박사학위논문,2000년 12월.
최이규, 신병석, "비월주사식 볼륨 광선 투사법" 한국게임학회 논문지, 제 9권, 제 4호,89-96쪽,2009년 8월
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