컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.
The computer game industry has managed to become the fastest growing segment of the entertainment industry nowadays. However, only a very low number of computer game products manage to cover the costs of production and generate earnings. According to traditional marketing wisdom, customers' preferen...
The computer game industry has managed to become the fastest growing segment of the entertainment industry nowadays. However, only a very low number of computer game products manage to cover the costs of production and generate earnings. According to traditional marketing wisdom, customers' preferences are a core issue in creating successful products, and the design process in game is crucial for guaranteeing garners' satisfaction. This research aimed to explore key design factors for the game design based on the new framework of the usability evaluation. We examined the usability in Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs) and reviewed literatures related to games simultaneously. We identified eighteen usability issues in MMORPG and presented its recommendation relevant to the issues. Moreover, the results of the study showed fifty four key design factors composed of game interface, game play, game narrative, and game mechanics for the game design. The research is concluded with key implications to support the early stage of the design process in game.
The computer game industry has managed to become the fastest growing segment of the entertainment industry nowadays. However, only a very low number of computer game products manage to cover the costs of production and generate earnings. According to traditional marketing wisdom, customers' preferences are a core issue in creating successful products, and the design process in game is crucial for guaranteeing garners' satisfaction. This research aimed to explore key design factors for the game design based on the new framework of the usability evaluation. We examined the usability in Massively Multi-player Online Role-playing Games (MMORPGs) and reviewed literatures related to games simultaneously. We identified eighteen usability issues in MMORPG and presented its recommendation relevant to the issues. Moreover, the results of the study showed fifty four key design factors composed of game interface, game play, game narrative, and game mechanics for the game design. The research is concluded with key implications to support the early stage of the design process in game.
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문제 정의
본 연구는 학술적인 측면에서 공헌도를 볼 때 전통적인 사용성 평가가 사용하기 편리하고 학습성이 좋은지를 기준으로 했다면 게임에 적용할 사용성 평가는 게임의 재미에 방해를 주는 요소를 제거하는 것을 목표로 하며 이를 위해 새로운 사용성 평가체계를 제시하였다. 그 결과 54개 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하였으며 이는 게임 디자인프로세스 초기에 적용하여 게임 디자인의 치명적인 문제점들을 사전에 점검해 볼 수 있다.
본과제는 사냥이나 NPC와 거래를 통해서 얻은 아이템을 장착하고 이를 통해서 전사의 방어력과 공격력을 높이는 과제였다. 본과제에서 나타난 피험자들의 특별한 행동으로서 소지품 함에 있는 아이템을 Drag 해서 자신의 Player Character 몸 위에 옮겨놓는 행동을 보였다(8/18).
무슨 이유 때문에 기존의 사용성 방법을 컴퓨터 게임에 적용하는 데 어려움을 겪게 되었을까? 이를 이해하기 위해서는 다음과 같이 컴퓨터게임과 기존의 소프트웨어 간의 몇 가지 차이를 이해할 필요가 있다. 우선 기존의 소프트웨어나 웹은 배우기 쉽고 사용하기 편리하게 하는 것을 목표로 사용성 평가를 하였다. 그러나 게임은 영화나 소설과 같이 여가를 즐기거나 재미를 얻기 위해서 사용하는 경우가 대부분이다.
표 9에는 사후 설문과 실험과제를 통해서 발견된 문제점들이 각각 제시하였다. 이는 실제로 발생한 사용성 문제점들을 확인할 수 있게 도와주며 어떤 부분을 변경할지에 대한 지침을 제공해 준다.
제안 방법
실제 게임 플레이는 1~2시간 정도 실시되었다. 게임 플레이 종료 후 피험자들의 주관적인 태도를 알아보기 위하여 사후 설문을 실시하였다. 사후 설문은 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임서사, 게임 일반 등 4가지로 구성되어 있다.
게임의 사용성 평가는 크게 게임 인터페이스, 게임플레이, 게임서사, 게임 메카닉스로 나누어지며 게임 인터페이스는 현재 상태의 피드백, 현실세계와의 부합 정도, 통제권, 일관성, 개념 모형, 유연성, 심미성과 간결성, 도움말, 행동 유도성, 자연스런 대응으로 구성된다. 게임 플레이는 목표, 학습, 보상, 도전감, 압박감과 속도감, 재접속, 감정이입, 공정서, 난이도, 밸런스, 지각운동 스킬로 구성되며 게임서사는 내제적, 기생적, 창발적, 연기적, 플레이와 이야기간의 상호작용, 호기심, 무형태로 구성된다. 마지막으로 게임 메카 닉스는 즉각적인 디스플레이, 물리적 속성, 생동감으로 구성된다.
전혀 도움을 주지 않고서 과제를 완수한 경우, 제한된 도움을 준 경우, 명확한 지침을 준 경우로 나누었다. 과제를 연구자의 도움 없이 완료한 경우는 성공으로, 과제는 완료하였으나 사용자가 과제 수행 간 혼돈이 발생되어 과제 수행이 느려져 연구자가 제한적인 도움을 준 경우는 실수, 과제를 완료하지 못하였거나 완료는 하였어도 과제 수행을 방해하는 요소로 인하여 연구자가 명확한 지침을 제공한 경우는 실패로 평가하였다. 또한 과제 자체를 수행하지 못한 경우는 누락으로 처리하였다.
평가는 시간과 과제 수행 완성에 대한 수행도를 기준으로 측정하였다. 과제에 대한 성공과 실패의 여부는 연구자가 도움을 준 정도에 따라 3가지 기준으로 평가하였다. 전혀 도움을 주지 않고서 과제를 완수한 경우, 제한된 도움을 준 경우, 명확한 지침을 준 경우로 나누었다.
과제를 개발한 이유는 WoW 게임이 처음 인 초보자와 중급자들이 게임 초반에 무엇을 해야 할지 불분명할 수 있기 때문이다. 그래서 게임을 자연스럽게 익히고 실제 게임에서 빈도 높게 접하는 과제를 중심으로 개발하였다. 또한 과제 개발에서 고려했던 점은 게임 사용성 평가 요인을 도출하는데 영향을 미칠만한 과제를 중심으로 개발되었다.
본과제 분석의 대상에서 제외하는 대신 향후 게임 플레이의 GOMS 모형도출에 적용하였다. 그러나 과제 수행 후 참가자의 주관적인 태도를 묻는 사후 설문 데이터 분석은 실시하였다. 이는 각 참가자의 게임 전문성에 따라 다른 결과를 낼 것으로 판단했기 때문이다.
마지막으로 본 연구는 노스샤이어 계곡에서 게임 초반 2시간 동안 휴먼종족, 전사클레스로 한정하였다. 그래서 본 연구는 그 이후 깊이 있는 게임 플레이(Deep Play)와 다른 종족, 다른 클래스에 대한 사용성 평가요 인과 게임 플레이 패턴에 대한 설명력이 부족하다.
모든 피험자에게 자동시점을 제시하고 게임 플레이를 하도록 하였다. 자동시점은 ”캐릭터가 이동할 때를 제외하고는 시점을 설정된 상태로 유지한다.
실험은 학기 말에 실시되었으며 피험자 모두 여러 번 컴퓨터 게임에 관한 과제를 제출하였다. 본 실험에서는 MMO 게임에 대한 전문성의 수준에 따라 3개의 그룹으로 나누어 모집하였다. 첫 번째 수준은 MMO 게임이 처음인 초보자 그룹, 두 번째 수준은 MMO 게임에 대한 경험은 있었지만 퀘스트 기반의 게임이 처음인 중급자 그룹, 세 번째 수준은.
왜냐하면 이들은 본과제를 이미 수행한 적이 있고 어떻게 해야 할지를 알고 있기 때문이다. 본과제 분석의 대상에서 제외하는 대신 향후 게임 플레이의 GOMS 모형도출에 적용하였다. 그러나 과제 수행 후 참가자의 주관적인 태도를 묻는 사후 설문 데이터 분석은 실시하였다.
사용성의 문제를 파악하고 그 문제의 범위와 심각도를 측정하였다.''범위란 사용성의 문제점이 제품에 얼마나 폭넓게 펴져 있는가? 를 의미하며 심각도는 문제의 심각한 정도를 의미한다 부분적인 문제와 전체적인 문제로 나눌 수 있고 심각도는 다음 세 가지 수준으로 나누어진다.
게임 플레이 종료 후 피험자들의 주관적인 태도를 알아보기 위하여 사후 설문을 실시하였다. 사후 설문은 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임서사, 게임 일반 등 4가지로 구성되어 있다. 사후 설문의 경우 7점 척도를 이용하여 자료를 수집하였다.
사후 설문의 구성은 게임 사용성 관련 기존 문헌들을 통하여 도출된 평가요 소들로서 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임 일반 등 4개로 구성되어 있다.
실험과제는 WoW의 과제 분석과 도움말 느낌표를 토대로 개발되었다. 실험 과제는 표1과 같이 제시되어 있다.
과제에 대한 성공과 실패의 여부는 연구자가 도움을 준 정도에 따라 3가지 기준으로 평가하였다. 전혀 도움을 주지 않고서 과제를 완수한 경우, 제한된 도움을 준 경우, 명확한 지침을 준 경우로 나누었다. 과제를 연구자의 도움 없이 완료한 경우는 성공으로, 과제는 완료하였으나 사용자가 과제 수행 간 혼돈이 발생되어 과제 수행이 느려져 연구자가 제한적인 도움을 준 경우는 실수, 과제를 완료하지 못하였거나 완료는 하였어도 과제 수행을 방해하는 요소로 인하여 연구자가 명확한 지침을 제공한 경우는 실패로 평가하였다.
첫 번째 수준은 MMO 게임이 처음인 초보자 그룹, 두 번째 수준은 MMO 게임에 대한 경험은 있었지만 퀘스트 기반의 게임이 처음인 중급자 그룹, 세 번째 수준은.퀘스트 기반의 MMO 게임 경험도 충분하고 전문가 수준에 이른 전분가 그룹으로 나누었다. 이러한 세 가지 수준으로 나눈이유는 각 수준별로 게임 플레이하는 행동 패턴에 차이가 나고 이에 따라 게임을 디자인하고 평가를 해야 하기 때문이다.
평가는 시간과 과제 수행 완성에 대한 수행도를 기준으로 측정하였다. 과제에 대한 성공과 실패의 여부는 연구자가 도움을 준 정도에 따라 3가지 기준으로 평가하였다.
또한 과제 개발에서 고려했던 점은 게임 사용성 평가 요인을 도출하는데 영향을 미칠만한 과제를 중심으로 개발되었다. 피험자 모두에게 얼라이언스 계열의 휴먼종족, 전사클래스를 선택하게 하였다. 이는 동일한 실험 환경을 제시하기 위해서였다.
대상 데이터
경기대학교 21명의 학부 학생들이 실험에 참가하였다. 모든 피험자는 학부에서 '현대 멀티미디어의 이해' 과목을 수강한 학생들이었다.
모든 피험자는 학부에서 '현대 멀티미디어의 이해' 과목을 수강한 학생들이었다. 실험은 학기 말에 실시되었으며 피험자 모두 여러 번 컴퓨터 게임에 관한 과제를 제출하였다.
본과제 실험은 표1과 같이 15가지 기본과제를 중심으로 본 실험 자극물인 WOW를 처음 접해보는 초보자와 중급자로 한정하였다. 그래서 이 두 집단 간의 차이를 알기 위하여 그들이 수행한 시간과 실수와 같은 과제 수행도를 측정하여 빈도 분석과 산술 평균을 실시하였다.
데이터처리
본과제 실험은 표1과 같이 15가지 기본과제를 중심으로 본 실험 자극물인 WOW를 처음 접해보는 초보자와 중급자로 한정하였다. 그래서 이 두 집단 간의 차이를 알기 위하여 그들이 수행한 시간과 실수와 같은 과제 수행도를 측정하여 빈도 분석과 산술 평균을 실시하였다. 본과제 실험에서 전문가들은 제외를 하였다.
성능/효과
게임의 만족도에서 전문성이 높을수록 높게 나타났다. 캐릭터 디자인은 보통 정도였고, 전체적인 화면 디자인은 높게 나왔다.
재접속 여부의 경우 전체적으로 높게 평정을 하였으며 초보자에 비해 전문가와 중급자들이 상대적으로 높게 평가를 하였다. 게임의 압박감은 전체적으로 적절하다고 평가를 하였으며 압박감의 종류는 그룹별로 차이를 보였다. 이는 초보자의 경우 게임 인터페이스의 편리성에 영향을 많이 받는 반면 전문가의 경우 게임 플레이 난이도에 영향을 받는 것으로 관찰되었다(표7).
사용성 평가체계를 제시하였다. 그 결과 54개 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하였으며 이는 게임 디자인프로세스 초기에 적용하여 게임 디자인의 치명적인 문제점들을 사전에 점검해 볼 수 있다.
기술을 적용한 공격(영웅의 일격) : 본과제를 부여 받고 수행하는데 걸리는 시간은 초보자의 경우 평균 1분 2초, 중급자의 경우 평균 10초 정도 소요되었다. 이는 초보자가 중급자 보다 5배 정도 길게 소요되었다(t(16)=0.
본과제에서 나타난 피험자들의 특별한 행동으로서 소지품 함에 있는 아이템을 Drag 해서 자신의 Player Character 몸 위에 옮겨놓는 행동을 보였다(8/18). 이러한 실수는 기존 게임 경험 때문이며 아이템을 자신의 Player Character 위에 옮겨놓는다는 사용자 개념은 자연스러운 인터페이스적인 요소로 간주할 수 있다.
소지품 찾기 : 자신이 획득한 아이템이 어디 있는지 찾기 위해 소지품을 찾는 과제는 중급자가 초보자에 비해서 조금 빨리 찾는 것을 발견하였다.(t(15)=1.
아이템 거래 : 본과제는 초보자의 경우 평균 1분35초, 중급자의 경우 평균 58초 소요되었다. 이는 초보자들이 중급자들에 비해서 2배 정도 수행시간이 길게 걸렸다 (t(14)= 0.
퀘스트 확인 : 자신이 받은 임무를 다시 확인하기 위해서 퀘스트를 확인하는 과제의 경우 수행시간 면에서 초보자와 중급 자간에 큰 차이를 보이지 않았다 (t(16)= 0.553, p>0.05). 실수(3/18), 실패(2/18)면에서 다른 과제에 비해서 조금 높게 나타났다.
후속연구
Player), 경매, 와이번 (Wyverns) 이나 지하철 같은 이동수단 이용과 같은 게임 초반부에서는 경험할 수 없는 다양한 컨텐츠와 더욱 활동적인 게임 플레이가 있기 때문이다. 게임 중, 후반부에 접할, 수 있는 깊이 있는 게임 플레이에 대한 사용성 평가 요인도출과 게임 플레이 패턴은 향후 연구에서 진행할 계획이다.
이를 위한 첫 걸음으로서 본 연구를 통해 도출된 실증적인 자료를 게임 디자인 프로세스 초반인 게임평가에 적용한다면 현재 개발 중인 게임의 치명적인 문제를 찾아내고 즉각적인 수정 보완을 해 줌으로서 디자인 프로세스의 전체 소요시간을 대폭 줄일 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 불필요한 작업을 통해 발생하는 경제적 손실, 즉 거래비용을 최소화할 것으로 기대된다.
그래서 이러한 문제점들을 해결하기 위해 사용자 기반 디자인이 요구된다. 이를 위한 첫 걸음으로서 본 연구를 통해 도출된 실증적인 자료를 게임 디자인 프로세스 초반인 게임평가에 적용한다면 현재 개발 중인 게임의 치명적인 문제를 찾아내고 즉각적인 수정 보완을 해 줌으로서 디자인 프로세스의 전체 소요시간을 대폭 줄일 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 불필요한 작업을 통해 발생하는 경제적 손실, 즉 거래비용을 최소화할 것으로 기대된다.
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