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이야기 생성을 위한 인터랙티브 스토리텔링 스크립트 언어에 관한 연구
A Study on Interactive Storytelling Script Language for Generating the Stories 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.12 no.2, 2009년, pp.313 - 322  

김석규 (서울대학교 컴퓨터공학부) ,  문성현 (서울대학교 컴퓨터공학부) ,  박준 (홍익대학교 컴퓨터공학부) ,  장준호 (상명대학교 디지털미디어학부) ,  한상영 (서울대학교 컴퓨터공학부)

초록
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사용자와의 상호작용을 통해 멀티 스토리를 생성하는 기법을 인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)이라 한다. 본 논문에서는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 중요한 구성요소인 서술구조와 이를 표현하기 위한 스크립트 언어를 제시하고, 이 언어로 표현된 서술구조를 처리하여 스크립트 형태로 이야기를 생성하는 시스템을 구현했다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링을 위한 저작 도구 생성의 기반이 되며 이는 다른 매체를 통해 이야기를 생성하기 위한 스토리 연구 도구를 만드는 데 사용될 수도 있으며, 사용자와 상호작용하며 만들어진 이야기를 텍스트, 이미지, 애니메이션 등의 형태로 표현하는 도구를 만드는데 사용될 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A multi-story can be generated by the interactions of users in the interactive storytelling system. In this paper, I suggest narrative structure and corresponding Storytelling Markup Language and implement the system that processes a story presented using this language. This research will be basis o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 시스템의 구현은 쉽지 않다[10]. 연구에서 지향하는 이야기생성의 방향은 이야기의 자유도와 일관성의 정도를 작가에게 조절 가능하도록 하게 하는 것이다. 기존의 연구들은 인공지능기반의 분할정복 플래닝을 통해 이야기의 인과 관계를 유지하는 반면에 자유도의 한계에 부딪혔기 때문에, 본 연구에서는 계층 구조를 없앰으로써 그 틀을 벗어나는 형태를 제시한다.
  • 예를 들어 prim의 MST 생성 알고리즘을 보자면 경로선택의 기준으로 '현재까지 만들어진 MST와 가장 가까운 거리에 존재하는 노드를 둔다. 본 연구에서는 선택할 수 있는 행동들 가운데 등장인물의 속성값이 가장 높은 조합을 가지는 노드에 비중을 두는 방법을 생각한다. 이는 앞에서 그림 4를 설명하면서도 언급된 내용으로 특정 인물이 두 가지 이상의 행동 가운데 하나를 선택해야 한다면 그 인물의 성향에 맞는 행동을 하는 것이 합당하다고 보기 때문이다.
  • 있다. 본 연구에서는 인터랙티브 스토리텔링의 중요한 구성요소로 다음과 같은 것들을 생각해 보고자 한다.
  • 본문에서는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 개념과 구조에 대해 알아보고, 서술 구조와 이를 표현할 언어를 제시하였다. 본 연구에서 제시한 서술 구조는 이야기를 생성하는데 있어 이상적이라고 할 수는 없다.
  • 이 논문에서는 인터랙티브 스토리텔링 시스템을 구성하고 있는 중요한 여러 가지 요소 중에서 서술구조 및 이를 이용한 인터랙티브 스토리텔링 스크립트 언어를 제안한다. 이를 위해 2장에서는 기존의 스크립트 언어 및 그 표현방식에 대해서 알아본다.
  • 이런 관점에서 본 연구는 기존의 연구들과 달리 인공지능기법을 배제하고, 이벤트를 노드로 하는 그래프를 이용하는 이야기 생성기를 제시한다.

가설 설정

  • 이들의 쓰임을 이해하기 위해 한 가지 예를 들어보자. 등장인물 A가 talkative = 80, aggressive = 30 이라는 속성을 지니고, 행동 attack이 talkative = 30, aggressive = 80 이라는 속성을 지니며, 행동 talk가 talkative = 80, aggressive = 30 이라는 속성을 지닌다고 가정해보자. 이때 등장인물 A가 attack이나 talk 가운데 한가지 동작을 수행해야 하는 상황이라면, 속성의 값에 의해서 talk를 수행할 확률이 높아지는 것이다.
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참고문헌 (10)

  1. 이인화외 7명, '디지털 스토리텔링', 황금가지, 서울, 2003. 

  2. F. Charles, S. J. Mead, and M Cavazza, 'User Intervention in Virtual Interactive Storytelling,' Proceedings of VRIC 2001, Laval, France, 2001. 

  3. R. Fykes, and N. Nilsson, 'STRIPS: A new approach to the application of theorem proving to problem solving,' Artificial Intelligence 2, pp. 189-208, 1971. 

  4. M. Cavazza, F Charles, and S. J. Mead, 'Interacting with Virtual Characters in Interactive Storytelling.' ACM Joint Conference on Autonomous Agents and MultiAgent Systems, pp. 318-325, 2002. 

  5. L. M. Barros and S. R. Musse, 'Introducing narrative principles into planning-based interactive storytelling,' In Proceedings of ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, pp. 35-42, 2005. 

  6. S. Edelkamp and]. Hoffmann, 'PPDL2.2: The language for the classical part of the 4th Internal Planning Competition,' Technical Report 195, University of Dortmund, German, 2004. 

  7. H. Prendinger, S. Descamps, and M. Ishizuka. 'MPML: A markup language for controlling the behavior of life-like characters.' Journal of Visual Languages and Computing, pp. 183-203, 2004. 

  8. A.L.I.C.E. AI foundation, 'Artificial Intelligence Markup Language (AIML),' Technical Report, URL: http://alice.sunlitsurf.com/TR/2001/WD-aimV, 2001. 

  9. E. Figa and P. Tarau, 'The VISTAProject: An Agent Architecture for Virtual Interactive Storytelling,' In Proceedings of TIDSE'03: Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, p. 106, 2003. 

  10. F. Charles, M. Lozano, S. J. Mead, A. F. Bisquerra, and M. Cavazza. 'Planning formalisms and authoring in interactive storytelling,' In Proceedings of TIDSE'03: Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, pp. 216-225, 2003. 

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