[국내논문]행위소 모형을 통한 문학의 게임시나리오 변용 양상 분석 - 「햄릿」과 「마비노기」를 중심으로 An Analysis of Game Scenario Variations in Literature Using Actant Model - Focused on "Hamlet" and "Mabinogi"원문보기
문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.
문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.
Literary works are used as materials for various cultural contents including plays, movies, cartoons, and games. According to the results of the previous study, it is possible to create a game story that is plausible and universal even if the game storytelling is carried out using the elements extra...
Literary works are used as materials for various cultural contents including plays, movies, cartoons, and games. According to the results of the previous study, it is possible to create a game story that is plausible and universal even if the game storytelling is carried out using the elements extracted from the source data. It is expected that the analysis of the transformed contents of literary works will be analyzed. In this paper, we analyze the scenario of "Mabinogi" using literary works in domestic online games using Greimas' s actant model. The analyzed results are compared with Hamlet, which is the source of the source, and analyzed the structure, age, background, heroine, goal, theme. This study confirms the change of the narrative when the literature is contents, and the analysis is meaningful in analyzing the transformational patterns of game scenarios based on literary works. I hope that it will contribute to the study of various methods of storytelling by various materials of literature works.
Literary works are used as materials for various cultural contents including plays, movies, cartoons, and games. According to the results of the previous study, it is possible to create a game story that is plausible and universal even if the game storytelling is carried out using the elements extracted from the source data. It is expected that the analysis of the transformed contents of literary works will be analyzed. In this paper, we analyze the scenario of "Mabinogi" using literary works in domestic online games using Greimas' s actant model. The analyzed results are compared with Hamlet, which is the source of the source, and analyzed the structure, age, background, heroine, goal, theme. This study confirms the change of the narrative when the literature is contents, and the analysis is meaningful in analyzing the transformational patterns of game scenarios based on literary works. I hope that it will contribute to the study of various methods of storytelling by various materials of literature works.
또한 앞서 햄릿에 관련하여 진행된 연구들은 기존에 검증을 받은 작품이 플랫폼이 바뀌며 서사나 등장인물들의 역할이 일정부분 바뀌는 모습을 보이게 되지만 이러한 등장인물의 역할이나 서사구조의 변화를 기호학적으로 분석하는 모습은 보이지 않았다. 따라서 본 논문에서는 셰익스피어의 작품을 게임 시나리오 내에 사용한 MMORPG인 「마비노기」를 분석 대상으로 삼아 변용 양상을 분석하고자 한다.
제안 방법
게임 시나리오를 분석할 때는 그레마스(A. J. Greimas)의 행위소 모형을 이용하여 등장인물의 양상과 서사흐름을 분석 후두 서사의 시대, 서사 진행요소 등 차이점을 비교하였으며 도출된 결과를 바탕으로 문학을 콘텐츠화 할 때의 방향을 제시하고자 한다.
본 논문은 국내 MMORPG 「마비노기」를 분석하여 문학작품을 게임시나리오로 적용했을 때의 구조 변화나 모티브를 분석하였다. 서구권에서 검증된 콘텐츠인 셰익스피어의 「햄릿」을 재창작하여 기존 게임 스토리에 적용하여 스토리텔링을 진행한 「마비노기」의 게임 시나리오를 행위소 모형을 사용하여 등장인물과 그 역할을 분석하고 문학작품과 게임시나리오의 서사내용과 변용양상을 분석하였다.
대상 데이터
본 논문에서는 셰익스피어의 작품을 활용한 메인스토리 라인인 G13을 중심으로 스토리를 분석하였다. G13의 중요한 스토리 흐름은 「햄릿」의 서사 진행과 비슷하다.
이론/모형
행위소 모형 분석을 통해서 문학작품에 등장하는 인물들의 관계와 분석된 관계가 서사구조 속에서 어떤 기능을 하는지 알아보는 것은 등장인물이 자신이 수행해야 할 역할에 따라 사건을 순차적으로 진행하며 서사가 전개되는 양상을 살피는데 기여하고 등장인물들의 결합을 통해 하나의 통합체로서 서사물이 완성되었다는 것을 의미하기도 한다. 따라서 원작이 되는 셰익스피어의 문학과 재창작된 게임 시나리오와 등장인물들의 역할을 행위소 모형을 통해 분석해보고자 한다.
성능/효과
원작 분석을 통해 도출된 구조와 화소로 재창작된 게임 시나리오의 주제와 결말은 원작과 다소 다른 모습을 보이지만 이는 MMORPG 시나리오의 특성상 원작의 내용이 「마비노기」의 스토리에 적용된 모습으로 확인할 수 있었으며 원전의 큰 구조를 잃지 않고 적용되었다는 것을 확인할 수 있었다.
이러한 모습은 게임 시나리오로 적용하기 위해 수정된 모습으로 보이며 게임 내에서 다양한 이야기가 상호작용하기 위한장치로 게임 시나리오의 특성을 보여준다고 할 수 있다.
후속연구
문학작품의 플롯 대부분이 연극형식으로 제시되어 게임과 분리된 모습 때문에 게임 진행에서는 동영상으로 대체된 모습들이 발견된다. 추후연구에서는 이러한 요소들까지 분석을 진행하고, 이후에 추가된 셰익스피어의 다른 작품을 기반으로 한 제너레이션인 G14, G15, G16의 분석을 진행하게 된다면 좀 더 풍부한 변용양상을 확인할 수 있을 것으로 보이며, 해당 연구가 문학작품을 콘텐츠화 할 때 도움을 줄 수 있기를 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
그레마스의 행위소 모형은 무엇으로 구성되는가?
그레마스의 행위소 모형은 ‘주체와 대상’, ‘발신자와 수신자’, ‘조력자와 대립자’ 등 각 행위소의 행동 양상에 따라 욕망, 전달, 권력에 따른 대립 쌍으로 구성된다. 주체는 이야기의 주인공이 해당되며, 대상은 구하고자하는 인물이나 가치, 발신자는 주인공을 모험에 이르게 하는 자, 수신자는 주인공과 같은 혜택을 보는 인물, 조력자는 증여자나 원조자, 반대자는 이야기에서 주인공을 방해하거나 대립하게 되는 인물군이 해당된다.
행위소 모델의 ‘주체’는 무엇에 의해 관계를 형성하는가?
행위소 모델의 ‘주체’는 ‘대상’을 얻고자 하며 ‘발신자’에 의해 그 관계가 형성된다. ‘발신자’는 ‘대상’의 상황에 대해 알려주고‘주체’를 이야기 안의 모험에 임하게 만든다.
참고문헌 (10)
임재해, "디지털 시대의 고전문학과 구비문학 재인식", 국어국문학, 제18집, 우리문학회, 2005
신선희, "고전 서사문학과 게임 시나리오", 고소설연구, 제17호, 한국고소설학회. pp.75-106, 2004
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