본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
In this study, by both qualitative and quantitative measurement on the purpose of deriving the sensitive amusement factor. I consider the fear of horror games as "the amused fear" and analyze it, which is based on the play theory by Roger Caillois. On the basis of this, I classified the amusement fe...
In this study, by both qualitative and quantitative measurement on the purpose of deriving the sensitive amusement factor. I consider the fear of horror games as "the amused fear" and analyze it, which is based on the play theory by Roger Caillois. On the basis of this, I classified the amusement fear in horror games into the 4 factors. I conducted some positive tests through the player's response in order to verify them. The test is conducted measuring the heart rate of each experimenter by cardiometer while they are playing horror games. By analyzing the video data, I gave a name to the point that the amusement fear factors are expected to influence psychologically and physiologically as the fear point. At this point, I examined if the measured heart rate makes the outstanding difference or not, when compared average heart rate with experimenter's heart rate. In addition, I also examined if there is a statistical correlation of heart rate by attaching player's subjective data through the questionnaire. Consequently, it was statistically turned out that the experimenter's heart rate which is measured rose dramatically than usual, and that there are close correlations among subjective data. I also found out that the amusement fear factor at the relevant point plays a major role in experimenter's psychological and physiological response. In this study, I could prove the horror factor as a meaning of amusement factor using both theoretical method and positive method establishing a standard set that is helpful for further production and planning of the game.
In this study, by both qualitative and quantitative measurement on the purpose of deriving the sensitive amusement factor. I consider the fear of horror games as "the amused fear" and analyze it, which is based on the play theory by Roger Caillois. On the basis of this, I classified the amusement fear in horror games into the 4 factors. I conducted some positive tests through the player's response in order to verify them. The test is conducted measuring the heart rate of each experimenter by cardiometer while they are playing horror games. By analyzing the video data, I gave a name to the point that the amusement fear factors are expected to influence psychologically and physiologically as the fear point. At this point, I examined if the measured heart rate makes the outstanding difference or not, when compared average heart rate with experimenter's heart rate. In addition, I also examined if there is a statistical correlation of heart rate by attaching player's subjective data through the questionnaire. Consequently, it was statistically turned out that the experimenter's heart rate which is measured rose dramatically than usual, and that there are close correlations among subjective data. I also found out that the amusement fear factor at the relevant point plays a major role in experimenter's psychological and physiological response. In this study, I could prove the horror factor as a meaning of amusement factor using both theoretical method and positive method establishing a standard set that is helpful for further production and planning of the game.
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문제 정의
본 연구는 게임의 뉴미디어적인 특징이 공포게임의 감성적인 측면과 맞물려 사람에게 유의미한 영향을 줄것이라는 가정하에 실증적인 연구방법을 통한 공포 게임 감성 유희요소의 정량적 측정을 시도하고 정성적 부분과의 상관관계를 구해보고자 한것이다. 본 연구에서는 분류한 유희적 공포요소들이 플레이어에게 어떤 반응을 줄 것인가 실험을 통해서 알아보고자 연구목표를 세웠으며 그 결과 몇가지 유의미한 결론을 얻게 되었는데 그것은 다음과 같다.
본 연구는 공포(horror) 장르가 뉴미디어 매체인 게임과 만나 탄생한 ‘공포게임’을 통해서 게임의 감성 유희요소 중 일부인 유희적 공포요소를 알아보고자 한다.
본 연구는 실험자의 심박측정만으로 생리적 변인을 연구했지만, 심박율(heart rate)은 공포정서와 가장 밀접하며 신뢰도 높은 생리적 측정치임이 선행된 연구들을 통해서 밝혀졌으며, 이러한 생리적 측정치와 실험자의 주관적 점수치간의 상관관계를 알아보기 위하여 설문지가 실험자들에게 제공되었다. 설문은 특정 공포지점에 대한 무서움 정도를 묻는 문항으로, 각 문항은 리커트 7점 척도에 의거해 알아보기 쉽게 구성하였다.
일반적 공포와 생리적 반응은 같지만, 유희적 공포가 즐거움 또는 재미가 될 수 있는 이유는 언제든지 그 상황을 마음만 먹으면 피할 수 있는 놀이의 가상성에서 오는 공포이기 때문이다[5]. 본 연구에서 연구자는 공포게임속 공포의 유희성이 곧 놀이의 가상적(假想的)이고도 자극을 추구하는 근원적인 특징에서 온다고 생각하고 이를 프랑스의 철학자이자 사회학자인 로제카이와(Roger Caillois)가 주장한 놀이 이론에 근거하여 분석해 보았다.
본 연구는 게임의 뉴미디어적인 특징이 공포게임의 감성적인 측면과 맞물려 사람에게 유의미한 영향을 줄것이라는 가정하에 실증적인 연구방법을 통한 공포 게임 감성 유희요소의 정량적 측정을 시도하고 정성적 부분과의 상관관계를 구해보고자 한것이다. 본 연구에서는 분류한 유희적 공포요소들이 플레이어에게 어떤 반응을 줄 것인가 실험을 통해서 알아보고자 연구목표를 세웠으며 그 결과 몇가지 유의미한 결론을 얻게 되었는데 그것은 다음과 같다.
본 연구에서는 이러한 공포게임의 유희적 공포 요소를 도출하고 이를 정량적으로 분석하기 위해 실험을 계획하였다. 먼저 공포요소의 영향을 받을 것으로 예측되는 곳을 공포지점(fear point)이라 정의하고 이를 중심으로 해당 지점을 내용적으로 분석하여 내포된 유희적 공포요소를 찾아 분류 하였으며, 몇가지 연구목표를 세워 이를 실험을 통해 알아보고자 했는데, 검증을 위해서 실험자의 생리적 반응 중 공포 정서와 연관성이 깊은 심박수 측정을 선택하였다.
실험자의 생리적 반응을 보기 위해 심박계를 사용한 심박측정을 채택하였는데, 그 이유는 심박수가 인간의 공포정서 경험시 상승치를 보인다는 기존 연구결과들[15]이 있었 으며, 채택된 <붉은나비> 게임소프트에는 공포 정서외의 다른 자극은 별로 존재하지 않는다고 판단 했기 때문이다. 특정 공포지점에서 심박을 측정한 이유는 게임이 일방향 매체와 달리 플레이어의 반응에 의해서 변수가 다양해지는 매체이기에 플레이어가 해당 공포지점에서 생리적으로 공포를 느낄것인지 실험을 통해 알아 보기 위해서이다.
가설 설정
4) 다른 지점보다 비교적 높은 심박 측정치를 갖는 공포지점이 존재할 것이며, 이는 앞서 제시한 공포요소들과 유의미한 관계가 있을것인가?
본 연구에서는 모든 공포게임에 공포지점이 존재한다고 가정을 해보았다. 공포지점이란 플레이어가 게임을 플레이 하면서 심리적, 생리적으로 공포를 느끼는 지점을 말하며, 이 부분에는 반드시 여러가지 형태의 공포요소들이 존재할 것이다.
제안 방법
6) 상관분석을 위해 채택된 설문 문항들은 심박 수와의 유의한 관계가 있는지를 알아보고자 채택된 문항들이며, 상관분석에 사용된 심박데이타들은 해당 공포지점별 실험군 평균심박에서 평상시 평균심박을 제거해서 얻은 심박 상승치를 가지고 분석에 사용하였다.
공포게임 속 공포요소가 플레이어에게 미치는 영향을 파악하기 위해서 실험도구로 비디오 콘솔게임기인 플레이스테이션 2의 호러게임인 소프트웨어를 선정하였다.
먼저 공포요소의 영향을 받을 것으로 예측되는 곳을 공포지점(fear point)이라 정의하고 이를 중심으로 해당 지점을 내용적으로 분석하여 내포된 유희적 공포요소를 찾아 분류 하였으며, 몇가지 연구목표를 세워 이를 실험을 통해 알아보고자 했는데, 검증을 위해서 실험자의 생리적 반응 중 공포 정서와 연관성이 깊은 심박수 측정을 선택하였다. 그리고 생리적 반응에 대한 객관적 데이타인 심박측정치와 실험자의 주관적 의견과의 상관관계를 알아보고자 실험 후 설문을 실시하였다.
또한 그가 분류한 6가지 놀이법칙인 루두스, 파이디아, 아곤, 아레아, 미미크리, 일링크스 전부가 이와 밀접한 관계가 있다는 가정 하에 본 연구에서는 이를 바탕으로 유희로서의 공포를 유희적(遊戱的) 공포라 정의하고, 공포게임 내의 ‘유희적 공포요소’를 찾아서 다음과 같이 분류하였다.
본 연구에서는 이러한 공포게임의 유희적 공포 요소를 도출하고 이를 정량적으로 분석하기 위해 실험을 계획하였다. 먼저 공포요소의 영향을 받을 것으로 예측되는 곳을 공포지점(fear point)이라 정의하고 이를 중심으로 해당 지점을 내용적으로 분석하여 내포된 유희적 공포요소를 찾아 분류 하였으며, 몇가지 연구목표를 세워 이를 실험을 통해 알아보고자 했는데, 검증을 위해서 실험자의 생리적 반응 중 공포 정서와 연관성이 깊은 심박수 측정을 선택하였다. 그리고 생리적 반응에 대한 객관적 데이타인 심박측정치와 실험자의 주관적 의견과의 상관관계를 알아보고자 실험 후 설문을 실시하였다.
본 연구는 실험자의 심박측정만으로 생리적 변인을 연구했지만, 심박율(heart rate)은 공포정서와 가장 밀접하며 신뢰도 높은 생리적 측정치임이 선행된 연구들을 통해서 밝혀졌으며, 이러한 생리적 측정치와 실험자의 주관적 점수치간의 상관관계를 알아보기 위하여 설문지가 실험자들에게 제공되었다. 설문은 특정 공포지점에 대한 무서움 정도를 묻는 문항으로, 각 문항은 리커트 7점 척도에 의거해 알아보기 쉽게 구성하였다.
실험에 앞서 연구자에게 게임에 대한 간단한 주의사항과 설명을 듣고 1차 설문지 작성 후 실험자는 심박계를 차고 플레이스테이션2 게임 를 특정 세이브 포인트부터 진행한다.
각 실험자들은 실험 24시간 전부터 자율신경계 등에 영향을 미칠 수 있는, 커피, 담배, 약물, 알코올 섭취를 금지하고 실험 직전에 실험에 대한 간단한 설명과 함께 진행상의 주의사항을 말해두었다. 실험이 시작되면 실험자들은 심박계를 착용한 채로 게임을 플레이했으며, 실험이 종료되면 미리 준비된 설문지를 작성하였다.
캠코더는 소니 제품이 사용되었다. 이렇게 측정된 비디오 실험데이타는 실험후 연구자가 직접 관찰하며 심박데이타와 함께 분석하였다.
실험이 종료되면 실험자는 2차 설문지를 작성하고 심박계의 데이타는 실험이 끝나면 PC로 추출한다. 이후 연구자는 캠코더에 기록된 영상을 판독하여 각 실험자의 심박 데이타와 비교 분석한다.
심박 측정에는 시계형 심박계인 Polar S725X를 사용하였다. 트랜스미터를 가슴중앙에 리시버는 손목에 착용하도록 하였으며 측정 종료 후 Polar Precision Performance 소프트웨어를 통해 심박수 기록을 다운로드하여 실험 중 저장된 심박 데이타를 분석하였다. 의자 앞 테이블에는 TV모니터 1대와 플레이스테이션 2 게임기 1대가 설치 되었으며, 실험 중 시간별 게임진행 상황을 관찰하기 위해서 실험자 뒤쪽에 1대의 캠코더가 설치되었다.
대상 데이터
실험은 게임기 경험이 없고 실험에 사용된 게임 소프트 경험이 없는 평균나이 21.8세의 건강한 남녀 대학생 25명(남 8, 여 17)을 대상으로 이루어졌다. 각 실험자들은 실험 24시간 전부터 자율신경계 등에 영향을 미칠 수 있는, 커피, 담배, 약물, 알코올 섭취를 금지하고 실험 직전에 실험에 대한 간단한 설명과 함께 진행상의 주의사항을 말해두었다.
실험실은 비교적 소음이 적은 22-24℃의 온도를 유지한 밀폐된 공간이며, 실험대상자는 시계형 모니터와 트랜스미터(측정기)를 착용한 채 실험실 중앙에 설치된 의자에 앉게 된다. 심박 측정에는 시계형 심박계인 Polar S725X를 사용하였다. 트랜스미터를 가슴중앙에 리시버는 손목에 착용하도록 하였으며 측정 종료 후 Polar Precision Performance 소프트웨어를 통해 심박수 기록을 다운로드하여 실험 중 저장된 심박 데이타를 분석하였다.
의자 앞 테이블에는 TV모니터 1대와 플레이스테이션 2 게임기 1대가 설치 되었으며, 실험 중 시간별 게임진행 상황을 관찰하기 위해서 실험자 뒤쪽에 1대의 캠코더가 설치되었다. 캠코더는 소니 제품이 사용되었다. 이렇게 측정된 비디오 실험데이타는 실험후 연구자가 직접 관찰하며 심박데이타와 함께 분석하였다.
데이터처리
다음은 연구목표에 의거한 통계분석들과 결과들이다. 두가지 측정치의 차이점 검증을 위해서 실시한 T검정은 대응표본 T검정을 실시하였으며, 상관 분석은 Pearson 상관계수법을 사용하였다.
각 실험자들의 심박데이타는 심박계에서 5초 간격으로 측정되어 기록되었으며 이 심박수는 캠코더를 통해 기록된 실험자의 비디오데이타와 시간별로 비교하여 해당 공포요소 지점에서부터 약 5초 후 심박수까지 평균치로 환산 기록하여, 심박수 측정오차의 범위를 줄였다. 실험 결과분석은 SPSS 통계프로그램을 활용하여 측정된 실험군의 심박데이 타들을 연구목표에서 제시된 다양한 심박 측정치들과의 유의성 검증을 위해 T검정을 실시하였으며, 실험 후 작성된 설문지의 점수와 심박수와의 관계를 분석하기 위해 상관분석을 실시하였다.
성능/효과
1) 공포지점에서 플레이어의 심박수는 평상 심박보다 상승할 것인가에 대한 연구목표는 T 검정 결과 95%신뢰도 수준에서 매우 유의미 하게 플레이어의 심박수가 평상 심박보다 상승한다는 데이타를 얻게 되었다.
1) 공포지점에서 플레이어의 심박수는 평상시 평균 심박보다 상승할 것인가?
1) 연구목표 1)에서 제안한 실험군 평상시 평균 심박과 공포지점 전체 평균 심박간 T검정을 한 결과, t값이 18.802으로 나와서 실험군 평상시 평균심박과 공포지점 전체 평균 심박 사이에는 95% 신뢰도 수준에서 매우 유의미한 차이로 공포지점 전체 평균 심박수가 평상시 평균심박 보다 상승함을 알게되었다.
2) 공포지점에서 플레이어의 심박수는 실험 중평균 심박보다 상승할 것인가?
2) 공포지점에서 플레이어의 심박수는 실험 중평균심박 보다 상승할 것인가에 대한 부분은 T검정 결과 95%신뢰도 수준에서 매우 유의미하게 실험 중 평균심박 보다 공포지점 심 박이 상승된다는 데이타를 얻게 되었다. 이로써 연구자가 제시한 지점은 실험 중에서도 특별히 심박 상승을 보이는 공포지점임이 입증되었다.
2) 연구목표 2)에서 제안한 실험군의 실험중 평균심박과 공포지점 전체 평균 심박간 T검정을 한 결과, t값이 4.995로 나와서 실험군의 공포지점 전체 평균심박과 실험 중 평균심박 사이에는 95% 신뢰도 수준에서 매우 유의미한 차이로 공포지점 전체 평균 심박수가 실험 중 평균심박 보다 상승함을 알게되었다.
3) 공포지점에서 공포요소를 경험한 플레이어의 심박수와 작성한 주관적 평가점수는 상관관계가 있을 것인가?
3) 공포지점에서 공포요소를 경험한 플레이어의 심박수와 작성한 주관적 평가점수는 상관관계가 있을 것인가에 대한 연구목표는 상관분석 결과 도출된 5개 공포지점에서 공포요소를 경험한 플레이어의 심박수와 실험자가 작성한 주관적 평가점수는 ‘귀신과의 전투’ 부분이 99% 신뢰도 수준에서 가장 큰 상관관계를 보였으며, ‘동영상’부분을 제외한 나머지 3개 항목들도 95% 신뢰도 수준에서 유의미한 상관관계가 있다는 결론을 얻게 되었다.
3) 실험군 평상시 평균심박과 실험중 평균심박간 T검정을 한 결과, t값이 17.785로 나와서 실험군의 평상시 평균심박과 실험 중 평균심박 사이에는 95% 신뢰도 수준에서 매우 유의미한 차이로 실험군이 실험을 하는 동안 평균 심박수가 상승됨을 알게되었다.
4) 다른 지점보다 비교적 높은 심박 측정치를 갖는 공포지점이 존재할 것이며, 이는 앞서 제시한 공포요소들과 유의미한 관계가 있을 것인가에 대한 연구목표는 실험 결과 ‘귀신과의 전투1’, ‘귀신과의 전투2’ 두 지점이 플레이어의 심박을 높게 만드는 특정 공포지점 임이 밝혀졌으며, 이는 연구자가 언급했던 감각적, 기대적, 제한적, 수행적 유희공포 요소 대부분이 ‘귀신과의 전투’ 부분에 집중 노출되었음에 이 요소들이 플레이어의 심박 상승에 복합적으로 작용했음을 알 수 있었다.
4) 평상시 평균심박과 각 공포지점별 평균심박간 T검정을 한 결과, 95% 신뢰도 수준에서 각 공포지점 전체에서 평상시 평균심박보다 유의미하게 심박이 상승했음을 알 수 있었다.
5) 실험군 실험중 평균심박과 실험중 최저심박간 T검정을 한 결과, t값이 18.422으로 실험군의 실험 중 평균심박과 실험중 최저 심박 사이에는 95% 신뢰도 수준에서 매우 유의미한 차이로 실험중 최저심박보다 실험중 평균심박이 높았음을 알게되었다.
각 실험자들의 심박데이타는 심박계에서 5초 간격으로 측정되어 기록되었으며 이 심박수는 캠코더를 통해 기록된 실험자의 비디오데이타와 시간별로 비교하여 해당 공포요소 지점에서부터 약 5초 후 심박수까지 평균치로 환산 기록하여, 심박수 측정오차의 범위를 줄였다. 실험 결과분석은 SPSS 통계프로그램을 활용하여 측정된 실험군의 심박데이 타들을 연구목표에서 제시된 다양한 심박 측정치들과의 유의성 검증을 위해 T검정을 실시하였으며, 실험 후 작성된 설문지의 점수와 심박수와의 관계를 분석하기 위해 상관분석을 실시하였다.
실험 결과, 공포 지점별 실험군의 심박 평균치가 상대적으로 높은 지점이 존재하였으며 이것은 앞서 내린 연구목표 4)를 뒷받침 해주는 결과이다. 결론적으로 공포 지점별 평균 심박수는 평상시 평균심박과 비교해서 상승됨을 보여주고 있었다. 이는 연구목표 1)에 무게를 실어주는 결과라 할 수 있다.
상관분석 결과 유의도가 높게 나온 부분은 ‘귀신과의 전투’ 항목이 통계적으로 99% 신뢰도 수준에서 매우 유의미한 상관 관계가 있는것으로 나타났는데 이는 플레이어들이 가장 높은 심박 상승치를 보인 지점과도 일맥상통하며, 주관적인 부분에서도 실험자 전원이 심박 측정치와 같은 반응을 보인것으로 밝혀진 것이다.
실험 결과, 공포 지점별 실험군의 심박 평균치가 상대적으로 높은 지점이 존재하였으며 이것은 앞서 내린 연구목표 4)를 뒷받침 해주는 결과이다. 결론적으로 공포 지점별 평균 심박수는 평상시 평균심박과 비교해서 상승됨을 보여주고 있었다.
이상의 4가지 연구목표에 의해 연구자는 공포게임에서 플레이어에게 재미를 주는 유희적 공포 요소가 플레이어의 생리적 자율신경계 반응인 심박률 상승에 영향을 준다는 사실과 함께, 게임에서 가장 큰 심박 상승률과 주관적 점수치를 보인 ‘귀신과의 전투’ 부분이 언급한 유희적 공포요소를 가장 많이 포함하고 있다는 것을 알게 되었다.
후속연구
본 논문의 학문적 의의는 공포게임의 유희 요소를 도출하기 위해 이론적 바탕의 기초를 마련하고 이를 실험을 통해서 검증, 인간의 생리적 반응을 통한 감성의 정량적 측정과 주관적 의견을 알 수 있는 설문을 통한 정성적인 측정방법과의 사이에 유의미한 상관관계를 얻었다는 점에 있다. 차후 비슷한 장르의 공포게임 및 기타 게임 제작시에도 단순히 감각적 공포자극만을 강조하기 보다는 이러한 유희공포 요소들을 적재 적소에 배치해서 유기적으로 조화를 이루어야 할 것이며 이때, 본 연구의 이론적 분석과 실증적 검증법을 통한 분류체계가 새로운 기준과 방향성을 제시해 줄것이라 생각한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
학습된 공포란 무엇인가?
공포는 발생 원인에 따라 본유적 공포, 학습된 공포, 무의식적 갈등이 빚는 공포로 나뉘어 지는데, 본유적 공포는 신생아기에 나타나는 갑작스런 큰소리, 강한 빛등에 보이는 생득적인 공포를 말한다. 학습된 공포란 어떤 놀라운 자극이 특정 물체와 연결되어 조건화 될때 공포가 학습된다는 것이다. 공포는 기쁨, 분노, 슬픔과 함께 일차적인 정서 중의 하나로 고려되며 의식적으로 인지된 특수한 위험에 대한 회피정서를 의미하기도 한다.
공포는 발생 원인에 따라 어떻게 나누어지는가?
공포는 사랑, 분노와 함께 인간의 3대 기본 정서로 꼽히는 중요한 정서이다. 공포는 발생 원인에 따라 본유적 공포, 학습된 공포, 무의식적 갈등이 빚는 공포로 나뉘어 지는데, 본유적 공포는 신생아기에 나타나는 갑작스런 큰소리, 강한 빛등에 보이는 생득적인 공포를 말한다. 학습된 공포란 어떤 놀라운 자극이 특정 물체와 연결되어 조건화 될때 공포가 학습된다는 것이다.
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