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비디오게임의 유희적공포에 대한 플레이어의 반응연구
A study on Amusement Fear of Video Game and Player's Response 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.2, 2009년, pp.3 - 12  

윤장원 (동명대학교 영상애니메이션학과) ,  오경수 (숭실대학교 미디어학과)

초록

본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, by both qualitative and quantitative measurement on the purpose of deriving the sensitive amusement factor. I consider the fear of horror games as "the amused fear" and analyze it, which is based on the play theory by Roger Caillois. On the basis of this, I classified the amusement fe...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 게임의 뉴미디어적인 특징이 공포게임의 감성적인 측면과 맞물려 사람에게 유의미한 영향을 줄것이라는 가정하에 실증적인 연구방법을 통한 공포 게임 감성 유희요소의 정량적 측정을 시도하고 정성적 부분과의 상관관계를 구해보고자 한것이다. 본 연구에서는 분류한 유희적 공포요소들이 플레이어에게 어떤 반응을 줄 것인가 실험을 통해서 알아보고자 연구목표를 세웠으며 그 결과 몇가지 유의미한 결론을 얻게 되었는데 그것은 다음과 같다.
  • 본 연구는 공포(horror) 장르가 뉴미디어 매체인 게임과 만나 탄생한 ‘공포게임’을 통해서 게임의 감성 유희요소 중 일부인 유희적 공포요소를 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 실험자의 심박측정만으로 생리적 변인을 연구했지만, 심박율(heart rate)은 공포정서와 가장 밀접하며 신뢰도 높은 생리적 측정치임이 선행된 연구들을 통해서 밝혀졌으며, 이러한 생리적 측정치와 실험자의 주관적 점수치간의 상관관계를 알아보기 위하여 설문지가 실험자들에게 제공되었다. 설문은 특정 공포지점에 대한 무서움 정도를 묻는 문항으로, 각 문항은 리커트 7점 척도에 의거해 알아보기 쉽게 구성하였다.
  • 일반적 공포와 생리적 반응은 같지만, 유희적 공포가 즐거움 또는 재미가 될 수 있는 이유는 언제든지 그 상황을 마음만 먹으면 피할 수 있는 놀이의 가상성에서 오는 공포이기 때문이다[5]. 본 연구에서 연구자는 공포게임속 공포의 유희성이 곧 놀이의 가상적(假想的)이고도 자극을 추구하는 근원적인 특징에서 온다고 생각하고 이를 프랑스의 철학자이자 사회학자인 로제카이와(Roger Caillois)가 주장한 놀이 이론에 근거하여 분석해 보았다.
  • 본 연구는 게임의 뉴미디어적인 특징이 공포게임의 감성적인 측면과 맞물려 사람에게 유의미한 영향을 줄것이라는 가정하에 실증적인 연구방법을 통한 공포 게임 감성 유희요소의 정량적 측정을 시도하고 정성적 부분과의 상관관계를 구해보고자 한것이다. 본 연구에서는 분류한 유희적 공포요소들이 플레이어에게 어떤 반응을 줄 것인가 실험을 통해서 알아보고자 연구목표를 세웠으며 그 결과 몇가지 유의미한 결론을 얻게 되었는데 그것은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 이러한 공포게임의 유희적 공포 요소를 도출하고 이를 정량적으로 분석하기 위해 실험을 계획하였다. 먼저 공포요소의 영향을 받을 것으로 예측되는 곳을 공포지점(fear point)이라 정의하고 이를 중심으로 해당 지점을 내용적으로 분석하여 내포된 유희적 공포요소를 찾아 분류 하였으며, 몇가지 연구목표를 세워 이를 실험을 통해 알아보고자 했는데, 검증을 위해서 실험자의 생리적 반응 중 공포 정서와 연관성이 깊은 심박수 측정을 선택하였다.
  • 실험자의 생리적 반응을 보기 위해 심박계를 사용한 심박측정을 채택하였는데, 그 이유는 심박수가 인간의 공포정서 경험시 상승치를 보인다는 기존 연구결과들[15]이 있었 으며, 채택된 <붉은나비> 게임소프트에는 공포 정서외의 다른 자극은 별로 존재하지 않는다고 판단 했기 때문이다. 특정 공포지점에서 심박을 측정한 이유는 게임이 일방향 매체와 달리 플레이어의 반응에 의해서 변수가 다양해지는 매체이기에 플레이어가 해당 공포지점에서 생리적으로 공포를 느낄것인지 실험을 통해 알아 보기 위해서이다.

가설 설정

  • 4) 다른 지점보다 비교적 높은 심박 측정치를 갖는 공포지점이 존재할 것이며, 이는 앞서 제시한 공포요소들과 유의미한 관계가 있을것인가?
  • 본 연구에서는 모든 공포게임에 공포지점이 존재한다고 가정을 해보았다. 공포지점이란 플레이어가 게임을 플레이 하면서 심리적, 생리적으로 공포를 느끼는 지점을 말하며, 이 부분에는 반드시 여러가지 형태의 공포요소들이 존재할 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
학습된 공포란 무엇인가? 공포는 발생 원인에 따라 본유적 공포, 학습된 공포, 무의식적 갈등이 빚는 공포로 나뉘어 지는데, 본유적 공포는 신생아기에 나타나는 갑작스런 큰소리, 강한 빛등에 보이는 생득적인 공포를 말한다. 학습된 공포란 어떤 놀라운 자극이 특정 물체와 연결되어 조건화 될때 공포가 학습된다는 것이다. 공포는 기쁨, 분노, 슬픔과 함께 일차적인 정서 중의 하나로 고려되며 의식적으로 인지된 특수한 위험에 대한 회피정서를 의미하기도 한다.
공포는 발생 원인에 따라 어떻게 나누어지는가? 공포는 사랑, 분노와 함께 인간의 3대 기본 정서로 꼽히는 중요한 정서이다. 공포는 발생 원인에 따라 본유적 공포, 학습된 공포, 무의식적 갈등이 빚는 공포로 나뉘어 지는데, 본유적 공포는 신생아기에 나타나는 갑작스런 큰소리, 강한 빛등에 보이는 생득적인 공포를 말한다. 학습된 공포란 어떤 놀라운 자극이 특정 물체와 연결되어 조건화 될때 공포가 학습된다는 것이다.
공포게임 내의 ‘유희적 공포요소’를 찾아서 어떻게 분류하였는가? 1) ‘감각적 유희공포 요소’ 2) ‘기대적 유희공포 요소’ 3) ‘제한적 유희공포 요소’ 4) ‘수행적 유희공포 요소’
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참고문헌 (15)

  1. 우태제, 동영상 자극에 의해 유발된 혐오와 공포에 따른 자율신경계 반응, 충남대 교육대학원 석사논문, 2005 

  2. Kagan, J, The Nature of Child, 1984. 

  3. 이강욱, 불안의 생물학적 이해, 정신병리학, 10권, 1호, 2001, p23-24. 

  4. 장은혜, 정서에 의해 유발된 자율신경계 반응의 일관성 및 정서특정적 반응패턴, 충남대학교 대학원 석사논문, 2002. 

  5. Roger Caillois, Les jeux et les hommes:Le masque et le vertige, 1958. 

  6. Zuckerman, Sensation seeking : Beyond the optimal level of arousal. Hillsdale, N. J. : Lawrence Erlbaum, 1979, p12-56. 

  7. 놀이와 인간, 로제 카이와, 문예출판사, 114p. 

  8. Csikszentmihalyi, Flow-The Psychology of Optimal Experience, Newyork Harper&Row Publishers Inc, 1990. 

  9. Trevino&Webster, Flow in computer-mediated communication, Communication Research, Vol.19, No5, 1992, p539-574. 

  10. J.Steuer, Defining Virtual Reality:Dimensions determing telepresence, journal of communication, 42(Autumn). 

  11. Frasca Gonzalo, Ludology meets Narratology: Similitude and differences between games and narrative, 1999 

  12. Crookall & Arai, 1995; Garris et al., 2002; Shneiderman, 1998 

  13. Burrel, 1968; Garris et al, 2002; Selen& Zimmerman, 2004 

  14. Randal Walser, Elements of Cyberspace Playhouse, eds, Sandra K, Helse, Judith Paris Roth, Virtual Reality:Theory, Practice, Promise, 1991, p51-64. 

  15. Ekman, Levenson & Friesen, 1990; Levenson, Ekman, Heider & Friesen, 1992; Prkachin et al, 1999. 

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