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에듀테인먼트 관광자원으로서의 동굴
A Study on the Cave as Edutainment Tourism Resource 원문보기

洞窟 : 한국동굴학회지 = Journal of the Korean speleological society, no.93 = no.93, 2009년, pp.69 - 78  

유영준 (경주대학교 관광대학 관광학부)

초록
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많은 학자들은 현대 사회의 관광 형태를 단순히 '보는 관광'을 지나 '체험관광'의 시대로 변화했다고 주장한다. 이와 같이 기존 관광상품에 체험적 요소를 가미하려는 시도가 동굴관광에도 도입되고 있다. 정선의 화암굴과 같이 하나의 주제에 맞춰 다양한 전시관을 준비함으로써 체험관광자를 유입할 수 있다. 따라서 본 연구는 동굴의 에듀테인먼트 관광자원으로서의 특성을 부각시키는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 동굴의 특성과 관광자원으로서의 가치를 정립한 후 동굴의 역할과 에듀테인먼트 동굴의 사례를 살펴보고 이를 구체화할 수 있는 방안을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Many researcher contended that the tourism types of modern society has changed to 'experience tourism' from 'seeing tourism' recently. Therefore attempts to add edutainment factors in the original tour program has been introduced in cases of tourism cave. As we can see the Hwaam-cave in Jungsun-gun,...

주제어

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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 동굴이 에듀테인먼트 관광자원으로서 어떤 특성을 지니고 있는가에 대해 살펴보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 다음과 같은 방법으로 연구를 진행한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
관광자가 관광목적에 따라 어디에서 다양한 특성을 나타내는가? 관광자들이 나타내는 행태상의 특징은 매우 다양하다. 관광자들은 쇼핑, 휴식, 호기심 충족, 스포츠, 친지 방문 등 자신들이 관광하고자 하는 목적에 따라 교통수단이나 숙박 장소의 선택과 비용, 목적지 내에서의 행동 등에 있어서 다양한 특성을 나타낸다. 현대에 들어서면서 관광행태가 가족 중심적이고 실제 체험을 중시하는 방향으로 나가고 있으며, 자신의 개별적인 호기심이나 지적 욕구를 충족시키는 방향으로 변화하는 일반적인 특성을 보이고 있다.
문화관광축제에서 체험적 요소가 중시되어 나타난 특징은 무엇인가? 우리나라에서도 최근 이런 추세에 부응하여 체험적 요소가 중시된 관광상품 개발이나, 기존 관광상품에 체험적 요소를 가미하려는 시도를 다양하게 엿볼 수 있다. 문화관광축제의 경우, 축제별로 주제와 부합되는 다양한 체험프로그램을 운영하여, 관광자들의 좋은 반응을 얻고 있으며, 음식, 태권도, 종교 등 우리나라의 문화를 상징할 수 있는 자원을 체험관광 상품화하여 많은 외래 관광자를 유인하고 있다(이광희․김영준, 1999).
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참고문헌 (18)

  1. 강경원, 2003,. 애니메이션을 활용한 유아용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발-국악교육 프로그램을 중심으로, 홍익대학교 산업대학원 석사학위논문 

  2. 김대희, 1997, 에듀테인먼트, 국내외 게임문화 및 게임산업의 현황과 전망. 국회가상정보기술위원회 

  3. 김은정, 2003, 교육용 멀티미디어 컨텐츠에서 인터랙티브 스토리텔링의 적용에 관한 연구-아동용 에듀테인먼트 타이틀을 중심으로, 이화여자대학교 정보과학대학원 석사학위논문 

  4. 김현식, 2002, 게임을 활용한 웹 에듀테인먼트 콘텐츠의 구성에 관한 연구, '산업기술연구 논문지', 4(2) : 223-232 

  5. 백영균, 2005, '에듀테인먼트의 이해와 활용', 서울 : 도서출판 정일 

  6. 유영준, 1997, 동굴의 관광자원으로서의 가치, '동굴', 49 : 31-44 

  7. 유영준, 2002, 동굴자원의 체험관광 활성화 방안, '관광연구논총', 14 : 119-138 

  8. 유영준, 2005, 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용한 장소 마케팅 전략 연구 - 경주 문화관광을 사례로 하여, 한양대학교 대학원 박사학위논문 

  9. 윤현정, 2003, 엔터테인먼트 개념을 적용한 Water Museum 디자인 계획 연구, 국민대학교 테크노디자인전문대학원 석사학위논문 

  10. 이광희. 김영준, 1999, 체험관광상품 개발 활성화 방안, 한국관광연구원 

  11. 자전거뉴스. (2002. 9. 15.) 5면. 유영준 교수의 국토기행 

  12. 정대현. 김남두. 김영정. 이봉재. 민찬홍. 정성욱. 박지수, 1996, 에듀테인먼트의 개념과 가능성. LG 커뮤니카토피아 연구소 기획 보고서 

  13. 조현호·유영준, 1999, 문화이벤트의 관광자원화 방안에 관한 연구-신라문화제를 대상으로, '경주대학교 논문집', 11 : 51-72 

  14. 홍시환, 1978, 동굴의 이용에 관한 연구, '동굴', 2(3) : 17-35 

  15. 홍시환, 1987, 우리나라의 주요 관광동굴 실태에 관한 조사 연구, '동굴', 14(15) : 1-16 

  16. 홍시환, 1990, '한국동굴대관', 서울 : 삼주출판사 

  17. 홍후조, 2000, 사이버시대 학교 교과의 성격과 전망, '교육과학연구', 31(3) : 41 

  18. 황지영, 2004, 에듀테인먼트 기반 PC 게임의 캐릭터 분석에 관한 연구-국내 제작 사례를 중심으로. 경희대학교 교육대학원 석사학위논문 

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