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홈네트워크환경에서 개인적 특성과 지각된 상호작용성이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향:몰입이론을 중심으로
Effect of Individual Characteristics and Perceived Interactivity in Home-network Context on Service Satisfaction, Attitude, and Intention to Use:Focusing on the Flow Theory 원문보기

한국전자거래학회지 = The Journal of Society for e-Business Studies, v.14 no.2, 2009년, pp.71 - 94  

성기문 (서울대학교 경영대학, 대한민국 공군) ,  신지나 (서울대학교 경영대학, KT) ,  안중호 (서울대학교 경영대학 및 경영전문대학원)

초록
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본 연구의 목적은 홈네트워크 시스템 효과를 향상시키는 요인을 파악하기 위해 몰입이론을 기반으로 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향을 밝히고자 하는 것이다. 특히 컴퓨터 유희성 뿐 아니라 개인의 부정적 특성인 컴퓨터 불안감을 연구모형에 추가하여 서비스 만족과 같은 태도변수에 미치는 영향을 파악하고자 실증연구를 실시하였다. 분석결과 지각된 상호작용성과 컴퓨터 유희성은 서비스 만족과 긍정적인 관계가 존재하며, 반대로 컴퓨터 불안감은 서비스 만족에 부정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감과 서비스 만족간의 높은 관련성을 설명하는 증거이다. 또한 만족, 태도, 사용의도 등 세가지 태도변수들 간에도 서로 의미 있는 관계가 존재함을 확인하였다. 본 연구를 통해 홈네트워크 기술을 활용하는 사용자 만족 및 사용요인이 포함된 통합적인 연구모형을 제시하였고, 기존 상호작용성의 연구영역을 확장하였으며, 서비스 만족, 태도, 사용의도의 관계를 지속적으로 지지하는 실증적 결과를 제시하였다. 이러한 홈네트워크의 상호작용성 영향은 단순 가전기기의 활용도뿐 아니라 전자상거래 등 다양한 홈네트워크 기반 서비스 분야에서 사용자의 지속적인 선택 기준 및 사용요인을 제시함으로써 실무적 시사점도 함께 제공하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to identify the effects of interactivity, computer playfulness, and computer anxiety on service satisfaction, attitude, and user intention based on the flow theory in order to understand factors improving effects of home-network system. Especially, Computer anxiety which...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 또 다른 연구결과들은 두 개념이 서로 관계가 있다는 유의한 결과를 보여주지 못했다[19, 41, 75]. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 불안감과 성과와의 관계에 대해 재조명하고자 한다.
  • 셋째, 현재까지 많은 연구들이 만족, 태도, 사용의도간의 관계를 밝히는데 근거를 제공 해왔다. 본 연구는 점차 일반화되고 있는 홈 네트워크 기술의 사용이 기존의 만족, 태도 그리고 사용의도의 관계를 지속적으로 설명할 수 있는가에 대한 실증적 연구 결과를 제시하였다. 또한 정보통신 기술에 대한 사용자의 만족이 사용의도에 직접적으로 영향을 미치기 보다는 먼저 시스템에 대한 태도에 영향을 미치게 되고, 그 태도가 사용의도에 영향을 준다는 연구결과를 다시 한번 입증하였다고 할 수 있다.
  • 본 연구는 홈네트워크 컴퓨팅 환경에서, 몰입과 지각된 상호작용성의 긍정적 영향을 주로 연구한 기존 연구에 컴퓨터 불안감이라 는 부정적 관계의 변수를 도입함으로써 지각 된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안 감이 홈네트워크 시스템의 효과에 어떤 영향을 주는지를 살펴 보고자 하였다. 기존 몰입 이론에서는 컴퓨터 유희성이 몰입을 증대시킨다는 연구는 많았으나, 본 연구에서는 컴퓨터 불안감의 감소가 몰입을 심화시키며 나아가 만족에 영향을 미친다는 가설 검증을 위해 몰입이론 확장 연구모형을 개발하였다.
  • 지금까지 상호작용 성 관련 연구는 응답속도, 양방향성, 통제 등 전통적으로 상호작용의 속성을 규명하거나, 태도 또는 사용에 미치는 영향 정도를 측정 하는데 보다 많은 관심을 가지고 진행되어 왔다. 본 연구에서는 상호작용성의 속성 규명뿐만 아니라, 시스템의 효과를 분석하기 위해 한 단계 확장하여 사용자의 서비스 만족, 시스템에 대한 사용자 태도, 사용의도에 영향을 미치는 요소로 개인특성을 반영함으로써 상호작용연구 역시 개인의 유희성 또는 불안감을 고려하여야 최근의 홈네트워크 환경하의 사용자 이용행태를 보다 정밀하게 분석할 수 있다는 점을 제시하고 있다.
  • 그러나 기술적 측면에 중점을 둔 연구는 최근의 정보통신 사용현상을 충분히 설명하기는 어려운 측면이 존재한다. 본 연구에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 기술적 측면에서 상호작용성 증대와 개인의 특성인 컴퓨터 유희성 및 불안감의 통합적 관점의 실증 연구결과를 제시하였다고 할 수 있다
  • 본 연구의 목적은 홈네트워크 시스템 효과를 향상시키는 요인을 파악하고, 지각된 상 호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향을 밝히고자 하는 것이다. 이를 위해 연구자들은 몰입이론에 컴퓨터 불안감을 추가한 몰입이론 확장모형을 적용하여, 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성뿐만 아니라 개인의 부정적 특성인 컴퓨터 불안감이 서비스 만족, 태도, 사용의도 등 태도변수에 미치는 영향에 대해 실증연구를 실시하였다.
  • 본 연구의 목적은 홈네트워크 시스템 효과에 영향을 주는 주요 요인들을 찾고, 이러한 요인들이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향을 실증하는 것이다. 따라서 본 연구는 ‘홈네트워크 시스템 사용환경에서 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감이 사용자 만족, 태도, 사용의도와 어떤 관계를 갖고 있는가?’를 연구질문으로 정하였다.

가설 설정

  • 가설 1:홈네트워크 시스템 사용환경하에서, 지각된 상호작용성은 서비스 만족과 긍정적인 관계가 있을 것이다.
  • 가설 2:홈네트워크 시스템 사용환경하에서, 컴퓨터 유희성은 서비스 만족과 긍정적인 관계가 있을 것이다.
  • 가설 3:홈네트워크 시스템 사용환경하에서, 컴퓨터 불안감은 서비스 만족과 부정적인 관계가 있을 것이다.
  • 가설 4:홈네트워크 시스템 사용환경하에서, 서비스 만족은 시스템에 대한 태도와 긍정적인 관계가 있을 것이다.
  • 가설 5:홈네트워크 시스템사용환경하에서, 시스템에 대한 태도는 사용의도와 긍정적인 관계가 있을 것이다.
  • 가설 6:홈네트워크 시스템사용환경하에서, 시스템에 대해 갖는 사용자 태도는 서비스 만족과 사용의도 를 매개 할 것이다.
  • 구조모형 분석을 통해 설정된 연구가설을 확인하였다. [그림2]는 잠재변수들 간의 관계를 검증한 결과이다.
  • 다섯 번째 가설은 ‘시스템에 대한 사용자의 태도는 사용의도와 양의관계’가 있을 것으로 보았다.
  • 세 번째 가설을 통해 ‘컴퓨터 불안감은 서비스 만족과 음의 관계’가 존재한다고 예측하였다.
  • 첫 번째 가설로 ‘지각된 상호작용성은 서비스 만족과 양의 관계 가 있을 것이다’고 예상하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
홈네트워크 시스템 효과를 향상시키는 요인을 파악하고, 지각된 상 호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향에 대해 분석한 결과는 어떠한가? 분석결과 지각된 상호작용성과 컴퓨터 유희성은 서비스 만족과 긍정적인 관계가 존재 하며, 반대로 컴퓨터 불안감은 서비스 만족에 부정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이러한 결과들은 연구모형을 기반으로 설정된 연구가설을 모두 지지하는 결과이며, 결국 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감과 서비스 만족간의 밀접한 관련성을 설명하는 증거라고 할 수 있다. 또 서비스 만족, 태도, 사용의도 등 태도변수들 간에도 유의한 관계가 있음을 확인하였다.
몰입이란 무엇인가? 몰입은 예술가나 스포츠 선수들이 공연이나 경기에 집중할 때처럼 내면적으로 즐거운 활동 상황에 놓일 때 나타나는 깊은 전념의 상태를 말한다[13]. 상호작용 상태에서 나타나는 개인의 유희성에 대한 대다수의 연구가 Csikszentmihalyi의 몰입이론을 기반으로 하고 있다[44].
컴퓨터 유희성과 컴퓨터 불안감이란 무엇인가? 컴퓨터 유희성과 컴퓨터 불안감은 개인이 컴퓨터를 사용하면서 또는 사용할 것으로 기대되는 상황에서 나타나는 반응들이다[71, 75]. 또한 컴퓨터와의 상호작용 상황에서, 개인이 지니고 있는 비교적 오래가면서 안정적인 기질과 외부환경의 변화에 따라 영향을 받는 개인의 심리적 상태 모두를 반영한 개념이다[75].
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  81. Zack, M. H., "Interactivity and Communication Mode Choice in Ongoing Management Groups," Information Systems Research, Vol. 4, 1993, pp. 207- 239. 

  82. Falk, R. F. and Miller N. B., A Primer for Soft Modeling, University of Akron Press, Akron Ohio, 1992. 

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