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[국내논문] 창의성 신장을 위한 놀이 개발 -알고리즘 요소를 중심으로-
Development of Games for the Advance of the Creativity -Based on Algorithm Elements- 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.9 no.7, 2009년, pp.390 - 401  

김정아 (제주대학교 컴퓨터교육전공) ,  김종훈 (제주대학교 교육대학 컴퓨터교육전공)

초록
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컴퓨터는 단순 활용을 위한 도구이기보다는 복잡한 계산을 해 줄 수 있는 도구이기 때문에 다양한 방법으로 정보를 처리하고 문제를 해결하는 도구로 교육되어져야 한다. 알고리즘 요소를 중심으로 구성한 학습을 통해 학생들의 논리적 사고력과 문제해결력을 키울 수 있다. 창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에서 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 할 것이다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발하고 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 이를 위해, 알고리즘 요소를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해할 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 알고리즘 요소를 중심으로 한 '창의성 신장을 위한 놀이 개발'을 연구하게 되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

For the reason that computer is the helping-system for complicated processes that we are not simply able to handle, it is needed to be taught and educated in many, and more various, ways. It will be a good way to lead the educatee by explaining basic algorithm and relevant theories in this aspect. A...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발 . 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다.
  • 그러므로 본 연구에서는 기능위주의 컴퓨터 교육에서 탈피하고 원리교육을 좀 더 쉽게 적용하기 위해 '창의성 신장을 위한 놀이'를 개발하였다. 이를 이용한 수업 활동을 통해 학생들은 자연스럽게 컴퓨터 원리를 이해하게 되고, 창의적인 사고력과 문제해결력이 신장될것이다.
  • 본 연구는 창의성 신장을 위한 놀이 활동을 통해 자연스럽게 알고리즘 요소의 원리를 이해하고, 창의성과 문제해결력을 증진시키는데 그 목적이 있다. 이를 위해 초등학생이 이해할 수 있는 컴퓨터 원리를 쉽게 이해할 수 있도록 보드 게임을 개발하고, 관련 교구를 만들어 적용한다.
  • 본 연구의 목적은 연구자가 개발한 알고리즘 요소를 소재로 한 창의성 놀이가 초등학교 어린이의 창의성 신장에 미치는 효과가 있는지 현장의 실험연구를 통해 검증해보고자 다음과 같이 진행되었다.
  • 본 연구의 대상은 사전 검사는 실험 처치를 하기 전에 실험 집단과 비교 집단이 창의성에 있어서 동질 집단인지, 창의성 요소별로 동질 집단인지를 알아보기 위하여 실시하였다. 사전 검사로는 창의성에 대한 지필 검사를 실시하였다.
  • 사후 검사는 창의성 놀이로 학습한 후의 실험 집단이 그렇지 않은 비교 집단이 창의성에 차이가 있는지 알아보기 위해 사후 검사를 실시하였다.
  • 창의성 놀이로 학습한 후의 실험 집단이 그렇지 않은 비교 집단이 창의성 요소에 차이가 있는지 알아보기 위해 실시하였다.

가설 설정

  • T : 활동하게 되는 트리 윷놀이에는 기존 윷놀이 방법이 활용됩니다. 각 모둠 어린이들이 먼저 순서를 정하세요
  • 2) 자신의 말을 이동시킬 때는 이진트리의 순회 방법에 따라 이동해야 한다.
  • T : 모둠 학생들과 이진 트리 윷놀이판을 이용하여 놀이를 시작합니다.
  • T : 주어진 시간(10분)동안 많은 점수를 낸 학생이 이기는 게임입니다.
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참고문헌 (20)

  1. 정보교육국민연합, 지식정보사회를 위한 정보교육담론, 서현사, 2006. 

  2. 김종훈, 김종진, 정원희, "프로그램 요소를 이용한 창의성 신장 교재 개발 연구", 컴퓨터교육학회논문지, 제8권, 제5호, 2005. 

  3. 한화균, "Osborn과 Parnes의 창의적 문제해결수업모형이 초등학교 아동의 창의적 인지 능력과 성향에 미치는 효과", 한국교원대학교 대학원 석사학위논문, 2002. 

  4. 김명숙, "창의성 교육 프로그램의 유형 및 관계변인이 창의성 향상에 미치는 효과", 성균관대학교 대학원 박사학위논문, 1998. 

  5. 손향숙, "자기규제적 방략 훈련과 확산적 사고 훈련이 창의성 향상에 미치는 효과", 성균관대학교 대학원 박사학위논문, 1997. 

  6. 이인순, "창의성 구성요인과 훈련효과", 성균관대학교 대학원 박사학위논문, 1987. 

  7. 박숙희, "영재를 위한 창의성 증진 프로그램 개발", 교육심리연구, 제13권, 제3호, pp.229-259, 1999. 

  8. 최선희, "자료구조 '트리'의 학습을 위한 시뮬레이션형 원격 CAI의 설계 및 구현", 한국교원대학교 석사학위 논문, 1999. 

  9. 김영기, 한선관, 정보교육방법의 실제, 한국학술정보출판사, 2007. 

  10. 윤길근, 창의성 신장을 위한 교육방법, 문음사, 2004. 

  11. 김종훈, 김종진, 컴퓨터 개론: 쉽게 배우는 컴퓨터 기본 원리, 한빛미디어, 2006. 

  12. 김종훈, 좋은 프로그램을 만드는 핵심원리 25가지, 한빛미디어, 2003. 

  13. 김종훈, 컴퓨터 과학자 15인의 지식 오디세이, 이비컴, 2005. 

  14. 김종훈, 김종진, 정은영, 황홍익, "컴퓨터 원리를 이용한 초등학교 창의성 신장 교재 개발 연구",한국콘텐츠학회논문지, 제5권, 제6호, 2005. 

  15. Y. H. Jaben, "The impact of creativity training on learning disabled student's creative thinking abilities and problem solving skills," Dissertation Abstracts International, 40, pp.26-45, 1980. 

  16. J. F. Feldhusen, D. J. Treffinger, and S. J. Bahlke, "Developing creative thinking, The Purdue Creative Thinking Program," Purdue University, Gifted Education Resource Inc, 1981. 

  17. S. J. Parnes, "Education and creativity," J. of Creative Behavior, 13, pp.127-138, 1975. 

  18. D. P. Keating, "Four faces of creativity: The continuing plight of the intellectual understand," Gifted Child Quarter, 34, pp.56-61, 1980. 

  19. IEEE & ACM. "Computing Curricula 2001 Computer Science- Final Report," ACM Journal of Education Research in Computing. Vol.1. No.3. 2001. 

  20. T. C. Bell, I. H. Witten, and M. Fellows, Computer Science Unplugged: Off-line activities and games for all ages, 1998. 

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