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비행 시뮬레이션을 위한 구름 모델링 및 렌더링
Modeling and Rendering of Clouds for Real-time Flight Simulation 원문보기

정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part A. Part A, v.16A no.5, 2009년, pp.307 - 318  

도주영 (경북대학교 컴퓨터공학과) ,  백낙훈 (경북대학교 전자전기컴퓨터학부) ,  이창우 ((주)케이오지) ,  유관우 (경북대학교 컴퓨터공학과)

초록
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컴퓨터 그래픽스에서 구름과 같은 대기 현상을 모델링하고 렌더링하는 것은 그 복잡성과 규모, 편재성 등으로 인해 상당히 까다로운 연구과제들 중의 하나이다. 본 논문은 컴퓨터 게임이나 항공 시뮬레이션 분야에서 요구되는, 실시간에 처리될 수 있는 구름 모델링과 렌더링 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 사용자가 직관적이고 대화형 편집 과정을 거쳐 권운, 층운, 적운 등의 다양한 형태를 생성할 수 있다. 또한, 메타볼과 계층적 구형 파티클을 사용하여, 세부 묘사를 자동으로 추가할 수 있다. 생성된 파티클들은 다중 순방향 산란과 이방성 산란을 고려하여 빌보드 방식으로 출력함으로써 실시간 처리가 가능하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Modeling and rendering of atmospheric phenomena such as clouds is one of most difficult research themes in the field of computer graphics, mainly due to its complexity, huge volume, ubiquitousness, etc. In this paper, we represent a system for real-time modeling and rendering of clouds, mainly aimin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 구름을 구성하는 입자들은 상황에 따라 빛을 통과시키거나 산란시키는 특성을 가지므로, 주변상황이나 시점에 따라 변화된 구름의 색상을 계산하기 위해서는 많은 메모리 공간과 시간을 필요로 한다. 따라서 이제까지는 실시간으로 구름 모델을 렌더링한 결과를 확인하기가 까다로웠다.
  • 향후 연구과제로서 정적인 구름 모델링을 개선하여 렌즈 구름, 회오리 구름 등과 같은 다양하고 특수한 형태의 구름을 모델링 할 수 있고, 또한 학, 호랑이 등과 같이 보다 명확하고 복잡한 형태의 구름을 쉽게 생성할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 또한 정적인 구름뿐만 아니라 사용자가 원하는 형태와 움직임으로 자연스럽게 변하는 구름 동영상을 생성할 수 있는 구름 애니메이션 시스템도 개발하여 사용자가 지정한 경로를 그대로 따라가면서 주변환경의 변화, 즉, 물체와의 충돌, 바람, 온도변화 등에 의해 시뮬레이션 되어 보다 자연스러운 구름의 움직임을 생성할 수 있도록 하고자 한다.
  • 본 논문에서는 사용자가 원하는 다양한 형태의 정적인 구름을 모델링하면서 실시간 렌더링으로 빠르게 결과를 확인하고, 쉽게 수정할 수 있는 비행시뮬레이션을 위한 구름 시스템을 제안하고 있다.
  • 본 연구는 여러 가지 다양한 형태의 구름을 쉽고 빠르게 생성할 수 있고 모델링된 결과를 실시간 렌더링으로 즉시 확인할 수 있는 파티클 기반의 구름 생성 시스템을 제안한다. 모델링 되는 구름은 크게 권운(cirrus), 층운(stratus), 적운(cumulus) 세 가지 형태로 구분된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터 그래픽스 분야에서 구름은 어떻게 모델링 할 수 있는가? 이에 따라, 사실적이고 부피감 있는 구름 주변을 날아다니거나 뚫고 지나가는 효과에 관한 요구가 꾸준히 증가하고 있다. 컴퓨터 그래픽스 분야에서 구름은 작은 입자들, 즉, 수증기와 공기로 구성되어 매우 무질서하고 복잡한 형태를 띄며 바람, 온도, 압력 등의 변화에 따라 지속적으로 그 형태가 변화하는 3 차원 볼륨으로 모델링 할 수 있다. 이러한 구름은 일정한 형태가 없고 경계가 모호한 경우가 많아 컴퓨터로 이를 자연스럽게 모델링 하기가 쉽지 않다.
구름이 컴퓨터 게임, 비행 시뮬레이션과 같은 실시간 응용 프로그램에서 어떤 역할을 하는가? 구름은 자연스러운 야외장면의 생성에 꼭 필요한 요소로서 특히 컴퓨터 게임, 비행 시뮬레이션과 같은 실시간 응용 프로그램에서 사용자 몰입도를 높이는데 중요한 역할을 한다. 이에 따라, 사실적이고 부피감 있는 구름 주변을 날아다니거나 뚫고 지나가는 효과에 관한 요구가 꾸준히 증가하고 있다.
congelation이 대기 중에서 과포화 상태가 되면 온도에 따라 물방울이 되거나, 승화해서 형성하는 것은? 자연 현상에서 대기 속 수증기는 기온이 높아져 상승하면서 공기 중의 해염 입자나 미세먼지, 토양물질과 같은 부유 물질들과 결합하여 응결핵(congelation)을 형성한다. 이러한 응결핵이 대기 중에서 과포화 상태가 되면 온도에 따라 물방울이 되거나, 승화해서 빙정(nucleate)으로 모여서 구름을 형성한다. 구름 종류나 성장단계는 생성되는 입자의 크기나 농도에 따라 달라진다.
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참고문헌 (17)

  1. Ninomiya, Kozo, 대기과학을 위한 물리, 서울 : 동화기술, 2002. 

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  5. Mark J. Harris, William V. Baxter III, Thorsten Scheuermann, Anselmo Lastra, "Simulation of Cloud Dynamics on Graphics Hardware," Proceedings of Graphics Hardware, 2003. 

  6. Kajiya, J., von Herzen, B., "Ray Tracing Volume Densities," Computer Graphics, SIGGRAPH '84 Conference Proceedings, 1984. 

  7. Y. Dobashi, K. Kaneda, H. Yamashita, T. Okita, and T. Nishita. "A Simple, Efficient Method for Realistic Animation of Clouds," In Proceedings of SIGGRAPH 2000, Computer Graphics Proceedings, pp.19-28, 2000. 

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  10. Yuki S., Mikio S., Michio S., Takahiro H., Real-time rendering of dynamic clouds, In SIGGRAPH '07: ACM SIGGRAPH 2007 posters, Article No.175, 2007. 

  11. A.Herout, P. ZemcMi Animated particle rendering in DSP and FPGA, In Proceedings of the 20th spring conference on Computer graphics, pp.220-225, 2004. 

  12. T. Roden, I. Parberry, Clouds and stars: efficient real-time procedural sky rendering using 3D hardware, In ACE '05: Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, pp.434-437, 2005. 

  13. A. Bouthors, F. Neyret, N. Max, E.Bruneton, C. Crassin, Interactive multiple anisotropic scattering in clouds, In SI3D '08: Proceedings of the 2008 symposium on Interactive 3D graphics and games, pp.173-182, 2008. 

  14. Ebert, D. S., Musgrave, F. K., Peachey, D., Perlin, K., and Worley, S. Texturing & Modeling, A Procedural Approach, Third Edition, Morgan Kaufman, 2002. 

  15. Ebert, D. S. "Volumetric modeling with implicit functions: a cloud is born," In ACM SIGGRAPH 97 Visual Proceedings: The art and interdisciplinary programs of SIGGRAPH '97, pp.245, 1997. 

  16. F. Levet, X. Granier, and C. Schlick. Fast sampling of implicit surfaces by particle systems, In Shape Modeling International 2006 (Short Papers), 2006. 

  17. Mark J. Harris, William V. Baxter III, Thorsten Scheuermann, University of North Carolina, Technical Report #TR03-040, 2003. 

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