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상황인지를 위한 지능형 NPC 프레임워크
An Intelligent NPC Framework for Context Awareness 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.10 no.9, 2009년, pp.2361 - 2368  

이봉근 (충북대학교 전기전자 컴퓨터공학부) ,  정재두 (국방부 전자계산소) ,  류근호 (충북대학교 전기전자 컴퓨터공학부)

초록
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최근 게임에서의 인공지능에 대한 관심이 높아지고 있으며 인공지능 기술을 이용하여 게임 캐릭터를 좀 더 사실적이고 현실감 있게 하는 연구가 진행되고 있다. 특히 게임에서 NPC(Non Player Character)는 게임인공지능 관련 연구 대상의 중요한 부분으로 게임을 제작하거나 플레이하는 사람들 모두의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 PC(Player Character)에 능동적으로 반응하는 지능형 상황인지(Context Awareness) NPC 기술에 대하여 분석하고 이의 구현을 위한 지능형 NPC 프레임워크를 제안하였다. 제안된 상황인지 NPC 지능형 프레임워크는 다양한 상황인지 지능형 에이전트 구현에 적용될 수 있으며 또한 부가적인 에이전트의 추가와 삭제가 용이하기 때문에 점진적 개발과 다양한 응용에 적응적으로 개발이 가능하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently AI(Artificial Intelligence) is one of the issues in the on-line game, a research that a game character seems to be realistic and is progressing using AI technique. Especially NPC is an important part of the AI researches of on-line game, and it is concerned by a game player and an architect...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이를 해결하기 위해서는 다양한 인공지능 기법들을 이용하여 보다 사실적인 지능형 NPC를 개발하기 위한 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에 관한 연구가 선행되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 상황인지 지능형 NPC를 효율적으로 구현하기 위하여 지능형 상황인지 NPC 관련 기술을 분석하고 상황인지를 위한 지능형 NPC 프레임워크를 제안하였다
  • 이러한 지능적인 행동들이 게임 플레이에 몰입하게 하는 중요한 요소로 부가되고 있다. 본 논문에서는 지능형 NPC를 위한 상황인지 기술과 지능형 NPC 개발 플랫폼 구조에 관하여 분석하였고 사용자에게 능동적으로 반응하는 지능형 NPC 구현을 위한 지능형 상황인지 프레임워크를 제안하였다. 제안한 상황인지 NPC 지능형 프레임워크를 기반으로  시각장애인을 위한 지능형 대화 관리자를 개발하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임에서의 인공지능의 역할을? 게임 인공지능이란 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀 더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다. 게임에서의 인공지능은 등장 캐릭터의 지능적인 행동을 구현함으로써 게이머가 조작하지 않는 NPC들의 움직임을 자연스럽게 제어하거나 게이머의 상대 역할 또는 보조자 역할을 한다[1][4]. 이 경우 게임의 핵심은 인공지능과의 대결이다.
게임 인공지능이란? 컴퓨터 게임에 지능을 부여하기 위하여 인공지능 기법을 게임에 접목하려는 연구가 시도되어왔다. 게임 인공지능이란 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀 더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다. 게임에서의 인공지능은 등장 캐릭터의 지능적인 행동을 구현함으로써 게이머가 조작하지 않는 NPC들의 움직임을 자연스럽게 제어하거나 게이머의 상대 역할 또는 보조자 역할을 한다[1][4].
본 연구에서 지능형 NPC 프레임워크를 제안하게 된 배경은? 게임속의 NPC가 얼마나 지능적으로 보이는가에 따라 유저들이 게임에 몰입할 수 있으며 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 이처럼 게임에서 다양한 역할을 수행하는 지능형 NPC들을 구현하기 위한 인공지능 및 지능형 에이전트 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며, 플레이어의 상황에 따라 행동과 반응을 달리하는 지능형 상황인지 NPC가 요구되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 다양한 인공지능 기법들을 이용하여 보다 사실적인 지능형 NPC를 개발하기 위한 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에 관한 연구가 선행되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 상황인지 지능형 NPC를 효율적으로 구현하기 위하여 지능형 상황인지 NPC 관련 기술을 분석하고 상황인지를 위한 지능형 NPC 프레임워크를 제안하였다.
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참고문헌 (15)

  1. Brian Schwab. "AI GAME ENGINE PROGAMMING", Charles River Media, 2004. 

  2. Mark DeLoura, "Game Programming Gems 3", Charles Rivermedia, 2002. 

  3. 이헌주, "게임 인공지능 기술", 전자통신동향분석, 제20권, 제4호, pp103-109, 2005. 

  4. 김나라, 엄기현, 조경은, "적응형 NPC를 생성하는 행동 정보 관리 기법" 한국게임학회 VOL.8, 2008 

  5. 차명희, "인공지능캐릭터의 효율적인 메모리에 관한 연구" 한국컴퓨터게임학회논문지 VOL.14, 2008. 

  6. 이은희, 박충식, 조성현, "MMORPG에서의 지능형 NPC에 관한 연구", 한국콘텐츠학회 춘계종합학술대회 논문집 제4권 제1호, pp388-391. 2006 

  7. 손강민, 정용남, 류성원, 박창준, 양광호, "UCC 기반의 온라인 게임 기술", 전자통신동향분석, 제22권, 제4호, 2007. 

  8. 박근수, 권기덕, 김인철, "실시간 다중에이전트 환경에서 동적 역할 조합과 배정", 한국정보처리학회, 제10권 제1호, pp329-332. 2005 

  9. Anand Ranganathan and Roy H. Campbell","A Middleware for Context-Aware Agents in Ubiquitous Computing Environments",. " In ACM/IFIP/USENIX Int''l Middleware Conf.2004, Rio de Janeiro, Brazil, June 16-20, 2004. 

  10. Anind K. Dey, "Understanding and Using Context," Personal and Ubiquitous Computing, Special Issue on Situated Interaction and Ubiquitous Computing, Vol.5,No.1, 2001. 

  11. M. Roman et al, "Gaia: A Middleware Infrastructure to Enable Active Spaces," In IEEE Pervasive Computing, Oct.-Dec. pp.74-83. 2002. 

  12. Hans-Werner Gellersen, Albrecht Schmidt, Michael Beigl: Multi-Sensor Context-Awareness in Mobile Devices and SmartArtifacts, Mobile Networks and Applications,Vol.7, No.5, Oct. 2002, pp.341-351. 

  13. Marvin Minsky, Push Singh, and Aaron Sloman, The St. Thomas Common Sense Symposium: Designing Architectures for Human-Level Intelligence, AI Magazine, 25-2: Summer 2004, 113-124. 2004. 

  14. Aaron Sloman and Ron Chrisley , Virtual Machines and Consciousness, Journal of Consciousness Studies 10, 4-5. 2003. 

  15. Adobati, R., "GameBots: A 3D Virtual World Test-Bed for Multi-Agent Research" In Proceedings of the Second International Workshop on Infrastructure for Agent, MAS, and Scalable MAS, 2001. 

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