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문제 정의

  • 본 논문에서는 증강현실기반 u-learning 기술개발 방향을 모색하기 위하여 증강현실기반 교육분야 기술 동향과 시스템 응용사례에 대하여 살펴보았다.
  • 2차원 특징점 기반은 현실세계에 있음직한 객체의 특징점 정보를 이용한다. 사진, 그림 등에 존재하는 특징점 정보를 증강현실을 위해 사용될 마커인지 감추고, 카메라 영상을 통해 추적하여 자연스러운 연결이 가능하도록 한다. 2차원 특징점 기반 방법에는 대표적으로 David[17]가 제안한 SIFT(Scale-Invariant Feature Transform)가 있다.
  • 증강현실을 교육 분야에 적용한 사례는 미국 워싱턴 대학에서 개발한 지리학 프로젝트[24]가 있다. 이 프로젝트는 ARToolkit 이라는 저작도구를 사용하여 지구-태양의 관계를 가르치기 위하여 개발된 사례이다.
  • 이러한 기술 중에서도 증강현실을 적용하여 사용할 때 실질적으로 필요한 장비와 영상정합에 대해서 접근해 보겠다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유비쿼터스 교육이 지향하는 목표는 무엇인가? 이른바 ‘유비쿼터스 교육(u-Education)' 시대의 시작인 것이다. 학생들이 언제, 어디서나, 어떤 내용에 상관없이, 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성해 줌으로써 보다 창의적이고 학습자가 중심이 된 교육과정을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육이 지향하는 목표라고 할 수 있다.[3] 이에 대한 대안으로 학습자에게 실재감과 몰입감을 촉진하고 마커의 직접적인 조작활동을 통해 양방향 상호작용을 극대화 할 수 있는 증강현실(Augmented Reality)기반 유러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다.
Non-HMD는 어떠한 문제를 해결하기 위해 사용되는가? HMD를 착용함으로써 사용자의 불편이 가중될 뿐만 아니라 고가의 부가장치들이 추가되어야 하므로 제작비용이 증가하게 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 Non-HMD가 사용된다.
증강현실 기술이란 무엇인가? [3] 이에 대한 대안으로 학습자에게 실재감과 몰입감을 촉진하고 마커의 직접적인 조작활동을 통해 양방향 상호작용을 극대화 할 수 있는 증강현실(Augmented Reality)기반 유러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다. 증강현실 기술이란 실제 환경의 객체에 가상으로 생성한 정보(예, Computer Graphics 정보, 소리 정보, Haptic 정보, 냄새 정보 등)를 실시간으로 혼합하여 사용자와 상호작용 하도록 함으로써, 정보의 사용성과 효용성을 극대화하는 차세대 정보처리 기술이다.[4][5] 최근 Gartner사는 (그림 1)에서 제시된 바와 같이 그들의 연례 기술 분석 보고서에서 유망 기술의 하이프 곡선상의 ’유발기술(Technology Trigger)' 부문에 증강현실 기술을 위치시키고 있으며, 향후 IT 기술 전분야의 발전과 변화에 미칠 파급효과가 매우 큰 ‘주목해야 할 기술’로 표현하고 있다.
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