$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육
The E-Learning for Practice Training Using Augmented Reality in the College Education 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.40, 2015년, pp.443 - 476  

이기호 (백석예술대학교 디자인학부 영상디자인전공)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The university e-learning classes give a major focused on practical training in the art and design field are opened such as theory classes. The cyber universities that fully gives on-line classes even open as theory classes. They speak about difficulty and limitation of operating cyber class with pr...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 16) 그래서 본 연구에서는 앞선 이론적 고찰을 통해 학습자가 가상의 온라인 공간에서 이러닝 학습에 실제 몰입될 수 있는 장치로 증강현실이 가장 적합하다고 보고, 이에 대한 학업성취도를 실험을 통해 입증한다.
  • 또한, 콘텐츠 구현을 위한 UI 개발도 본 연구 목적을 벗어나는 부분이므로 본 연구에서는 제외한다. 따라서 본 연구는 이러닝으로 진행되는 실습교과목에 대하여 증강현실의 도입 자체가 학습 몰입도 및 만족도에 영향이 있는지를 파악하고 기존의 이러닝 실습과목과 학습 성취도에 차이가 있는지를 파악하기 위해 진행한다.
  • 그동안 교육환경에서 증강현실에 대한 많은 연구들이 진행되었으나 대부분 초등학교 교육에 집중되어 있으며 교육 보조재로 다루어짐으로써 고등교육에 대한 증강현실 적용 연구가 미흡하다. 본 연구는 고등교육 환경에서 증강현실의 적용이 학습효과에 미치는 정도를 파악하기 위한 연구이다. 연구방법으로 첫째는, 증강현실 기반의 이러닝 교수법을 설계하고, 둘째로 설계된 교수법을 국내 일반 대학 미술·디자인계열 학과의 전공실습과목 수업에 실제 적용하여 실험한 후 설문을 통해 학습 만족도와 학습 능률도를 확인하고, 셋째로 실제 강의평가에 나타난 관련 항목들을 종합하여 결론을 도출한다.
  • 하지만 기존의 증강현실 학습콘텐츠 관련 선행연구들은 오프라인 강의실수업을 기반으로 하는 프로토타입 형태의 단편적 시연 위주의 개발물이거나 비교집단 없이 학습에 부분 적용된 연구가 대부분이어서 증강현실의 개념 자체를 교육보조재로 활용하려는 시도는 아직 없었다. 본 연구는 증강현실의 특성을 교육 콘텐츠가 아닌 교육보조재 측면에서 접근하여 이러닝 교육에서 가장 취약했던 부분인 실습교육에 적용함으로써 증강현실기반 실습수업 방법이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 영향을 분석하고자 수행되었다. 본 연구는 초등학생을 대상으로 한 기존 연구들과는 달리 대학교육의 정규교육과정 상의 수업에 적용하여 한 학기에 걸쳐 통제집단을 두고 실험연구로 진행되었다는 점에서 의의가 있다.
  • 기존의 교수법과 관련한 많은 증강현실 연구 사례를 보면 콘텐츠 연구 및 프로그램 개발에 치중함으로써 학습 내용에 대한 시각적 자극을 강조한 교과서 또는 참고자료 성격이 강해져 학습의 실재감 부여라는 몰입성 측면과는 다소 거리가 있는 연구들이다. 본 연구에서는 증강현실의 이미지 콘텐츠화를 지양하고, 교수자와 학습자 간 매체의 간섭을 최소화하기 위해 증강현실 자체를 학습도구로 활용함으로써 이러닝 실습교육의 한계였던 교수자와 학습자 간의 상호소통 및 강의의 현장성을 최대한 실재감있게 부여함으로써 능동적인 학습체계를 이루어 가도록하였다. 또한, 본 연구를 진행함에 있어 LMS(Learning Management System)와 모바일 앱(application)을 모두 개발하기에는 여건상 힘든 부분이 존재한다.
  • 앞서 언급한대로 본 연구에서는 교수법 개발 보다는 증강현실을 통한 실습방법의 도입으로 교수자와 학습자의 상호작용을 최대화 시키는 방향에 초점을 둔다. 학습자의 학습방식은 다음과 같다.
  • 이에 본 연구는 학습자가 오프라인 강의실의 현장감을 사이버 학습환경에서도 실제적 느낌으로 지각하게 된다면 사이버학습의 학습능률이 향상될 것이라는 가설을 바탕으로 사이버 환경에서 실재감을 높이기 위한 장치로 증강현실(AR)을 도입하고 이에 따른 학습능률 차이를 확인한다. 증강현실은 게임, 교육, 의료, 관광과 쇼핑 분야 등에 활용되기 시작하는 단계이며, 항상 가지고 다니는 기기를 통해 일상생활의 영역으로 들어오고 있다.

가설 설정

  • 시각적 차원에서 뿐만 아니라 지각적 차원에서도 미디어를 보이지 않게 하여 직접적 경험을 꾀함으로써 증강현실은 그야말로 인간 신체를 인터페이스로 설정한다.9) 이로써 가상 객체는 3차원의 물리적 신체 공간에 디스플레이 되며 자유롭게 조정될 수 있다. 이를 통해, 사용자는 시점(view point)을 제어함으로써 가상 객체와 상호작용이 가능해진다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
히터는 프레즌스에 대해 어떻게 정의하고 있나요? 프레즌스는 그 의미대로 ‘실재감(sense of presence)’을 나타내는 용어이다. 이에 대해 히터(Heeter, 1992)는 ‘어딘가에 존재하는 느낌(being there)’12)이라고 정의 하면서 “그 곳에 존재하다(being there)”라고 표현하고 있다. 현대 사회는 사용자에게 ‘매개되지 않은 듯 한 환영(illustion)’을 통해 프레즌스를 지각하도록 공학적으로 디자인하고 있으며, 이로 인해 프레즌스의 개념이 더욱 중요해진다고 보았다.
이러닝의 장점은 무엇인가요? 이렇게 공적으로까지 발전한 이러닝 개념은 폭넓은 장점을 지니고 있다. 교육 수혜자들의 연령이 폭넓어지고, 공급자와 수혜자의 거리 차이나 지역 차이가 좁혀졌으며, 수혜자의 학력 수준과는 상관없이 교육이 가능해졌다. 이러한 장점 덕분에 이러닝의 활용도가 높아지고 국가차원에서 접근되고 지원되는 경향도 생겨 났다.
이러닝이란 무엇인가요? 일반적으로 통용되는 이러닝의 정확한 개념 정의는 학자들에 따라 가상교육(Virtual Education), 사이버교육(Cyber-Education), ICT(Information Communication Technology)활용교육, 웹기반교육(Web based Education), 웹기반학습, 온라인교육(Online Education), 분배훈련, 고차원 분배훈련, 원격학습, 원거리 학습, 이동학습 등 유관어들과 혼용되어 여러 가지 다른 용어로 정의되고 사용되어지고 있으나, 법적인 공식용어로 ‘원격교육’ 또는 ‘원격대학’ 으로 불린다. 특히 2004년 1월 8일 ‘이러닝산업발전법’이 국회를 통과하면서 학문적인 개념작업과는 별도로 ‘이러닝’ 용어 자체가 공적인 위상을 지니게 되었다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (40)

  1. 빅 리서치 그룹, [이러닝 스마트러닝 동향과 기술개발 전략], 비아이알, 2012. 

  2. 렌디 게리슨, 권성연 외 역, [21세기의 이러닝], 학지사, 2013. 

  3. 산업통상자원부, 정보통신산업진흥원, [이러닝백서 2012-2013] 진한엠엔비, 2014 

  4. 산업통상자원부, 정보통신산업진흥원, [이러닝산업 실태조사], 진한엠엔비, 2014. 

  5. 전형준, [스마트교육 모델링], 좋은출판사, RIDI북스 전자책, 2012. 

  6. 하시모토 스나오, 김용민, 오수진 역, [ARToolKit 증강현실 프로그래밍 입문], 한티미디어, 2012. 

  7. Micro & Market 5 : 스마트 러닝의 현주소, 트랜드인사이트 Weekly Trend, RIDI북스 전자책, 2014 

  8. 강석윤, [이러닝 콘텐츠 유형별 특성이 학습자 만족도에 미치는 영향], 건국대학교 박사학위논문, 2009. 

  9. 김규동, [사이버대학 이러닝 환경에서 학습자의 학업성취도에 미치는 영향 요인들의 관계 분석], 고려대학교 석사학위논문, 2010. 

  10. 김미소, [일반인 발레실기 수업을 위한 증강현실 활용에 관한 연구], 세종대학교 석사학위논문, 2012. 

  11. 김병철, 증강현실의 매체적 고찰과 그 예술적 구현에 관한 연구, 중앙대학교 박사학위논문, 2010, p.19 

  12. 김지심, 기업 이러닝에서 실재감과 학습효과의 구조적 관계 규명, 이화여자대학교 박사학위논문, 2009, p13. 

  13. 노경희, [증강현실기반 수업이 학습몰입과 학습효과에 미치는 영향], 충남대학교 박사학위논문, 2010. 

  14. 이진욱, [증강현실 환경의 사용성 평가 요소 연구], 홍익대학교 석사학위논문, 2012. 

  15. B. E. Shelton, How augmented reality helps students learn dynamic spatial relationships, Unpublished doctorial dissertation, University of Washington, Washington, 2003. 

  16. 김문석, 맥루한의 커뮤니케이션공간론 관점에서 본 인터렉티브 박물관의 가상현실에 관한 연구, 디지털디자인학연구, vol.9, 2004, p.160. 

  17. 김미리혜, 건강심리학 장면에서 가상현실과 증강현실의 활용, 한국심리학회지 : 건강, Vol. 16 No.4, 2011. p.643. 

  18. 김희영, 증강현실 콘텐츠의 산업화: 21세기 영화와 증강현실 예술을 중심으로, 만화애니메이션연구, 통권 35호, 2014. p348. 

  19. 신나민, 원격현존감과 인터페이스에 대한 지각이 학습자의 사이버강좌 평가 및 학습활동에 미치는 영향, 교육공학연구 21(3), 2005, 215-240. 

  20. 이기호, 증강현실의 공간적 개념에 관한 연구, 예술과 미디어, vol.12, no.4, 2013, p.229. 

  21. 이동진, 정진헌, 증강현실의 프레즌스 경험에 관한 연구, 조형미디어학, Vol.15 No.3, 2012. p.138. 

  22. 이재영, 김영태, 이석한, 김태은, 최종수, [모바일 증강현실을 활용한 스마트러닝 시스템], 한국융합보안학회 정보.보안논문지 11(6), 2011. 

  23. 최미나, 고등교육에서 e-러닝 강의에 대한 교수 및 학생의 인식과 요구 분석 -C대학 사례를 중심으로-, 한국교원교육연구, 24(6), 2007, pp95-129. 

  24. 하성용, 장형성, 박정원, 대학 자동차과 이러닝 교육과정의 학습효과에 대한 연구, 한국자동차공학회 춘.추계학술대회논문집, 3권, 2008, pp1436-1443. 

  25. 한재협, 서종훈, 손원성, 최진용, 최윤철, 임순범, 한탁돈, [증강현실 기술을 활용한 차세대 교육용 콘텐츠 설계], 한국멀티미디어학회 추계학술발표대회 논문집 제12권, 2009. 

  26. Heeter, C. Being There: The subjective experience of presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(2), 1992, 262-271. 

  27. Huang, M. P., & Alessi, N. E. (1999). Presence as an Emotional Experience. In H. H. JD Westwood, RA Robb, D Stredney (Eds.), Medicine Meets Virtual Reality: The Convergence of Physical and Informational Technologies Options for a New Era in Healthcare: Amsterdam: IOS Press. pp. 148-153 

  28. Steuer, J. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 42(4), 1993, 73-93. 

  29. S. A Jackson and H. W. Marsh, Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale, Journal of Sport and Exercise Psychology, Vol.18, 1996. pp.17-35, 

  30. R. Fauland, Using immersive scientific visualizations for science inquiry: Co-construction of knowledge by middle and high school students, Paper presented at the annual meeting of American Educational Research Associations, New Orleans, LA, 2002. 

  31. http://mnews.joins.com/news/article/article.aspx?Total_Id14622340, "내 방에서 예일대 수료증 받는다", 2014.05.08. 

  32. http://auto.naver.com/special/contentsView.nhn?contentsTypeTECH&seq71, "증강현실 어디까지 왔나", 기어박스, 2014.04.07. 

  33. http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid1697&rid&contents_id54330, "가상현실 기술의 현재와 미래", 파퓰러사이언스 Issue & Trend, 2014년 4월호. 

  34. 네이버 지식백과. "디지털 네이티브 [digital natives]"(NEW 경제용어 사전, 2006. 4. 7, 미래와 경영), 2015.7.31. 

  35. http://www.edx.org 

  36. http://www.coursera.com 

  37. http://iversity.org 

  38. http://ecampus.bau.ac.kr 

  39. http://potal.sjcu.ac.kr 

  40. http://www.hanyangcyber.ac.kr 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로