사용자 경험 증진을 위한 감성 품질 디자인 프레임웍에 관한 연구 -사용자 인터페이스 디자인을 중심으로- A Study on the Emotional Quality Design Framework for Improvement of the User Experience -with emphasis on the User Interface Design-원문보기
사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
In the field of user interface design for interactive product, it is becoming more important than ever to understand emotional quality and its characteristics. By a series of experiments on emotional quality of user interface, this paper aimed to develope a systematic approach to investigating emoti...
In the field of user interface design for interactive product, it is becoming more important than ever to understand emotional quality and its characteristics. By a series of experiments on emotional quality of user interface, this paper aimed to develope a systematic approach to investigating emotional quality. First, a emotional quality framework that consists of 6 dimensions (Usefulness, Easy of Use, Aesthetics, Stimulation, Identification, and Harmony) and 18 elements was developed through two experiments that users and UI expert participated in. Second, by conducting a user survey based on the emotional quality framework, it was illustrated how various emotional qualities of interactive product can be evaluated and what effects they have on overall satisfaction of the product. Finally, this paper analyzed the relative importance of emotional quality dimensions and the contextual factors that change emotional quality, and provided basic knowledge related to the construction of emotional quality for the succeeding studies.
In the field of user interface design for interactive product, it is becoming more important than ever to understand emotional quality and its characteristics. By a series of experiments on emotional quality of user interface, this paper aimed to develope a systematic approach to investigating emotional quality. First, a emotional quality framework that consists of 6 dimensions (Usefulness, Easy of Use, Aesthetics, Stimulation, Identification, and Harmony) and 18 elements was developed through two experiments that users and UI expert participated in. Second, by conducting a user survey based on the emotional quality framework, it was illustrated how various emotional qualities of interactive product can be evaluated and what effects they have on overall satisfaction of the product. Finally, this paper analyzed the relative importance of emotional quality dimensions and the contextual factors that change emotional quality, and provided basic knowledge related to the construction of emotional quality for the succeeding studies.
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문제 정의
파악된 감성 품질의 차원과 요소들을 기반으로 평가 실험을 실시하여 감성 품질을 측정할 수 있는 프레임웍으로서의 타당성을 검증하고 그들 사이의 중요도 및 상관관계 등에 대해 분석한다. 또 제품의 감성 품질의 구성에 있어서 제품의 유형이나 사용 기간과 같은 조건들이 어떠한 영향을 미치는 지에 대해서 분석한다.
하지만 인터랙티브 제품을 통해 사용자들이 경험하는 다양한 감성 품질을 구현하고 관리하기 위한 체계적인 프레임웍에 관한 연구는 아직까지 부족한 상황이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 몇 가지 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근과 이해 방안을 제시하고 향후 관련 연구에 대한 기반을 제공하고자 한다. 본 논문에서 다루고자 하는 주요 연구과제는 다음과 같다.
사용자들이 다양한 사용자 인터페이스에 대해 어떠한 감성 품질을 느끼며 그 세부적 특성은 무엇인가를 이해하는 것은 사용자 경험을 디자인하는 과정에 있어서 중요한 일이다. 본 논문은 인터랙티브 제품과 관련된 감성 품질에 대한 실험과 분석을 통해 감성 품질의 체계적인 접근과 이해 방안을 제시하고자 하였다. 본 논문의 성과는 다음과 같이 정리할 수 있다.
이상과 같은 내용들을 기초로 본 논문에서는 감성품질을 구성하는 차원 및 세부 요소들에 대한 통합적 프레임웍과 그 특성에 대한 연구를 진행하고자 한다.
제안 방법
감성 품질 관련 어휘 분석을 통해 감성 품질 요소를 파악하기 위해 사용자 20명(표 1 참조)을 선정하고와 같은 내용의 심층 인터뷰를 실시하였다.
그 결과 감성 품질을 유용성(Usefulness), 사용편의성(Easy of Use), 심미성(Aesthetics), 자극성(Stimulation), 정체성(Identification), 조화성(Harmony)과 같은 6가지 차원으로 분류하였으며 차원별 세부 요소를 와 같이 최종 정리하였다.
실험 3에서는 제안된 프레임웍의 타당성을 검증하고 실제 활용의 단초를 제공하기 위해 휴대폰 사용자들을 대상으로 감성 품질 프레임웍이 적용된 설문조사를 진행하였다. 그 결과에 대한 요인분석을 통해 앞서 6가지 유형으로 구분한 감성 품질의 차원들이 감성 품질의 결정 요인으로 실제 작용함을 알 수 있었으며 다만 각 차원에 속하는 감성 품질 요소들의 구성을 분석결과에 기초해 일부분 조정하였다. 조정된 감성 품질 프레임웍에 대한 신뢰성분석 결과는 최종 정리된 감성 품질의 차원 및 요소의 분류 체계가 타당성을 가지며 이는 각각의 한 차원에 속하는 개별적인 요소의 척도 값을 더해 평균을 구하는 것만으로 해당 차원들에 대한 종합적인 값을 계산할 수 있음을 뒷받침해 주고 있다.
기존 연구 결과의 분석으로 지적된 문제들에 대한 심층연구를 위해 일련의 실험을 기획하였다. 실험은 3단계로 실시되었으며 실험 내용과 목적은 다음과 같다.
첫째, 사용자들이 인터랙티브 제품의 경험을 통해 인식하는 감성 품질의 내용과 분류체계를 규명한다. 둘째, 규명된 감성 품질들을 척도화하고 이를 활용함으로써 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있는 방안을 제시한다.
먼저 휴대폰의 유형을 스마트폰과 일반휴대폰(피쳐폰)으로 구분한 후 설문대상자를 해당 유형별로 나누어 앞서 실시한 회귀분석과 동일한 분석을 실시한 결과 과 같은 결과를 얻었다.
실험에 사용된 평가 항목은 앞서 제안된 감성 품질 프레임웍을 근거로 구성하였다. 사용자들은 자신이 현재 사용하고 있는 휴대폰에 대하여 총 18가지 품질 관련 문항에 대해 평가하도록 하였다. 각 문항은 각각 6개 차원을 구성하는 18개 품질 요소(표 5 참조)에 대한 사용자의 반응을 묻고 있으며 마지막으로 자신의 휴대폰에 대한 전반적인 만족도를 묻는 문항이 뒤따른다.
실험 1에서 일반 사용자들을 대상으로 감성 품질과 관련된 어휘들을 수집/정리하고 이를 기반으로 실험 2에서 전문가들로 구성된 그룹의 카드소팅테스트와 심층 토론을 통해 감성 품질의 6개 차원과 18개 요소를 도출하였다. 이는 인터랙티브 제품의 감성 품질은 한두 가지의 결정적 속성으로만 단순하게 구성되지 않으며 각기 다른 다양한 독립적 속성들의 복합적인 결합으로 나타날 수 있음을 의미한다.
실험 3에서는 제안된 프레임웍의 타당성을 검증하고 실제 활용의 단초를 제공하기 위해 휴대폰 사용자들을 대상으로 감성 품질 프레임웍이 적용된 설문조사를 진행하였다. 그 결과에 대한 요인분석을 통해 앞서 6가지 유형으로 구분한 감성 품질의 차원들이 감성 품질의 결정 요인으로 실제 작용함을 알 수 있었으며 다만 각 차원에 속하는 감성 품질 요소들의 구성을 분석결과에 기초해 일부분 조정하였다.
조사된 감성 품질 어휘들 사이의 연관성과 구성 체계를 분석함으로써 감성 품질의 차원과 요소를 규명해내기 위해 UI 디자인 전문가 11명(UI 디자인 전공 대학교수 8명, 박사과정학생 3명)으로 이루어진 전문가 그룹을 구성하여 활용하였다. 우선 앞서 50개로 정리된 감성 품질 어휘를 대상으로 카드소팅테스트를 진행하였다. 테스트는 5명의 전문가는 직접 대면 방식으로, 6명은 원격 온라인 방식으로 진행하였으며 원격 실험은 CardZort 프로그램을 이용하였다(그림 4).
실제 사용자들을 대상으로 감성 품질과 관련된 다양한 감성 어휘를 수집하여 감성 품질 프레임웍의 기초 자료를 마련한다. 이 때 일상적이고 포괄적인 개념의 제품이 아닌 상호작용에 기반을 둔 인터랙티브 제품에 한정하여 조사한다.
이를 바탕으로 테스트에 참여한 전문가들이 모여 소팅 결과에 대해 논의하였고 토론을 통해 과 같이 18개의 대표 어휘와 관련 어휘로 정리하였다.
본 논문에서 제안하는 감성 품질 프레임웍이 타당성을 가지기 위해서는 실제 제품과 사용자들을 대상으로 하는 평가 과정을 통해 그 유효성이 검증되고 각 차원들의 특성이 제시되어야 할 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 대표적인 사용자 인터페이스 기반 제품 중의 하나인 휴대폰과 그 사용자들을 대상으로 본 연구의 감성 품질 프레임웍을 활용한 감성 품질 평가 실험을 실시하였다.
이어서 카드소팅테스트를 통해 나타난 분류체계를 기본으로 하고 대표 어휘들 사이의 연관성을 고려하여 18개의 대표 어휘들을 6가지 그룹으로 분류한 후각 그룹을 대표할 수 있을 만한 품질 차원을 명명하였다. 그 결과 감성 품질을 유용성(Usefulness), 사용편의성(Easy of Use), 심미성(Aesthetics), 자극성(Stimulation), 정체성(Identification), 조화성(Harmony)과 같은 6가지 차원으로 분류하였으며 차원별 세부 요소를 <표 5>와 같이 최종 정리하였다.
이와 같은 요인분석 결과를 토대로 실험 2에서 제안하였던 감성 품질 프레임웍을 과 같이 수정 보완하였다.
전문가들로 구성된 위원회 활동을 통해 앞서 조사된 감성 어휘들을 정리하고 체계화하여 그들 사이에 존재하는 차원과 요소들을 파악한다.
첫째, 사용자들이 인터랙티브 제품의 경험을 통해 인식하는 감성 품질의 내용과 분류체계를 규명한다. 둘째, 규명된 감성 품질들을 척도화하고 이를 활용함으로써 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있는 방안을 제시한다.
첫째, 연구자의 주관적인 경험이나 고찰이 아닌 실제 사용자와 전문가들이 참여한 객관적인 실험 연구를 통해 6가지 차원과 18가지 요소로 구성된 감성 품질 프레임웍을 제안하였다.
우선 앞서 50개로 정리된 감성 품질 어휘를 대상으로 카드소팅테스트를 진행하였다. 테스트는 5명의 전문가는 직접 대면 방식으로, 6명은 원격 온라인 방식으로 진행하였으며 원격 실험은 CardZort 프로그램을 이용하였다(그림 4).
파악된 감성 품질의 차원과 요소들을 기반으로 평가 실험을 실시하여 감성 품질을 측정할 수 있는 프레임웍으로서의 타당성을 검증하고 그들 사이의 중요도 및 상관관계 등에 대해 분석한다. 또 제품의 감성 품질의 구성에 있어서 제품의 유형이나 사용 기간과 같은 조건들이 어떠한 영향을 미치는 지에 대해서 분석한다.
한편, 휴대폰의 사용기간에 따라 설문대상자들을 세 가지 그룹(초기: 3개월 이하, 중기: 3∼12개월, 장기: 12개월 이상)으로 구분하여 회귀분석을 실시하여과 과 같은 결과를 얻었다.
대상 데이터
인터뷰 결과로 수집된 827개의 어휘 중에서 중복되는 어휘들을 정리하여 121개로 취합하였다. 다시 서로 유사한 의미를 가지는 어휘들을 통합하여 59개로 압축하였으며 그 중 빈도가 낮은 9개 어휘를 제거하여 최종 50개를 감성 품질 어휘로 선정하였다(표 3).
실험에 사용된 평가 항목은 앞서 제안된 감성 품질 프레임웍을 근거로 구성하였다. 사용자들은 자신이 현재 사용하고 있는 휴대폰에 대하여 총 18가지 품질 관련 문항에 대해 평가하도록 하였다.
실험에는 온라인 커뮤니티를 통해 선정된 남자 56명과 여자 68명으로 이루어진 총 124명의 사용자가 참여하였다. 평균 나이는 만 25.
인터뷰 결과로 수집된 827개의 어휘 중에서 중복되는 어휘들을 정리하여 121개로 취합하였다. 다시 서로 유사한 의미를 가지는 어휘들을 통합하여 59개로 압축하였으며 그 중 빈도가 낮은 9개 어휘를 제거하여 최종 50개를 감성 품질 어휘로 선정하였다(표 3).
조사된 감성 품질 어휘들 사이의 연관성과 구성 체계를 분석함으로써 감성 품질의 차원과 요소를 규명해내기 위해 UI 디자인 전문가 11명(UI 디자인 전공 대학교수 8명, 박사과정학생 3명)으로 이루어진 전문가 그룹을 구성하여 활용하였다. 우선 앞서 50개로 정리된 감성 품질 어휘를 대상으로 카드소팅테스트를 진행하였다.
데이터처리
다음으로 감성 품질의 여러 가지 차원에 대한 반응으로부터 제품에 대한 전반적인 만족감을 예측하기 위한 회귀분석을 실시하였다(표 10). 분석 결과를 보면 결정계수가 0.
마지막으로 감성 품질의 차원들이 제품의 전체적인 만족도 형성에 미치는 영향력이 제품의 유형이나 사용기간과 같은 조건에 따라 어떻게 달라지는지를 알아보기 위해 추가적인 회귀분석을 실시하였다. 먼저 휴대폰의 유형을 스마트폰과 일반휴대폰(피쳐폰)으로 구분한 후 설문대상자를 해당 유형별로 나누어 앞서 실시한 회귀분석과 동일한 분석을 실시한 결과 <그림 8>과 같은 결과를 얻었다.
수정된 감성 품질 프레임웍의 차원들을 구성하고 있는 품질 요소들이 내적일관성(Internal Consistency)을 가지고 자신이 속한 차원에 확실하게 귀속되는지 여부를 확인하기 위해 신뢰성분석(Reliability Analysis)을 실시하였다. 내적일관성이란 질문 문항의 신뢰성을 의미하며 직접 측정하기 어려운 개념의 경우 이를 측정하기 위하여 여러 가지 비슷한 질문들을 던지게 되는데 이 질문들에 대한 대답을 묶어서 크론바흐 알파값(Cronbach’s α)을 구하면 하나의 개념을 측정하는데 질문 문항들이 얼마나 신뢰도가 있는지 알 수 있게 된다.
조사 후 대상자들의 응답 결과에 어떠한 구성요인이 있는가를 알아보기 위해 요인분석을 실시하였다. 그 결과 1 이상의 아이겐값을 가지는 다섯 가지 요인이 추출되었다(표 7).
이론/모형
평가척도는 1(최저)에서 7(최고)까지의 7점 척도로 이루어져 있으며 평가 문항의 제시 순서는 무작위로 이루어졌다. 실험은 구글(Google)에서 제공하는 온라인 설문조사도구를 활용하여 인터넷 상에서 진행되었다(그림 6).
성능/효과
11명의 전문가들이 진행한 개별적인 소팅 결과들은 취합된 후 카드소팅 분석 S/W인 EZCalc를 활용하여 분석되었으며 그 결과 과 같이 어휘 사이의 대략적인 구조와 분류체계를 파악할 수 있었다.
또한 사용기간을 구분하여 실시된 회귀분석결과는 특정 감성 품질 차원에 대한 사용자의 반응은 제품을 사용한 기간에 따라 변화한다는 것을 보여준다. 대체적으로 볼 때 기구적 품질에 속하는 차원들은 시간이 흐름에 따라 긍정적으로 변화하지만 비기구적 품질로 분류되는 차원들은 시간이 흐름에 따라 그 영향력이나 기여도가 감소하는 것으로 분석되었다. 다만 비기구적 품질 중에서도 조화성(HQ)는 예외적으로 시간의 경과에 비례하여 긍정적인 반응을 나타내는 것으로 파악되었다.
또한 사용기간을 구분하여 실시된 회귀분석결과는 특정 감성 품질 차원에 대한 사용자의 반응은 제품을 사용한 기간에 따라 변화한다는 것을 보여준다. 대체적으로 볼 때 기구적 품질에 속하는 차원들은 시간이 흐름에 따라 긍정적으로 변화하지만 비기구적 품질로 분류되는 차원들은 시간이 흐름에 따라 그 영향력이나 기여도가 감소하는 것으로 분석되었다.
일반휴대폰의 경우 모든 감성 품질 차원들이 전반적으로 고르게 영향을 주고 있으나 그 중에서도 사용편의성(EQ)과 심미성(AQ)가 좀 더 큰 영향을, 유용성(UQ)과 자극성(SQ)는 상대적으로 작은 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 반면에 스마트폰의 경우에는 감성 품질 차원들 사이의 영향력에 상대적으로 큰 차이가 있으며 자극성(SQ)와 유용성(UQ), 그리고 심미성(AQ)은 상당한 긍정적 영향을 미치지만 사용편의성(EQ)과 정체성(IQ)는 그다지 큰 영향을 미치지 못하며 조화성(HQ)은 오히려 부정적인 영향을 주는 것으로 분석되었다.
다음으로 감성 품질의 여러 가지 차원에 대한 반응으로부터 제품에 대한 전반적인 만족감을 예측하기 위한 회귀분석을 실시하였다(표 10). 분석 결과를 보면 결정계수가 0.795로 독립변수들(여섯 가지 감성 품질 차원)을 기초로 한 만족도 예측은 상당한 타당성을 가지고 있음을 알 수 있다. 여섯 가지 감성 품질 차원은 제품의 만족도를 판단하는데 각기 다른 정도의 영향을 주고 있으며 특히 심미성(AQ)과 유용성(UQ)이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다(그림 7).
그 결과 1 이상의 아이겐값을 가지는 다섯 가지 요인이 추출되었다(표 7). 분석결과를 보면 다섯 가지 요인이 전체 분산의 약 74%를 설명하고 있다. 각 요인에 속한 문항들이 동일한 구성개념을 측정하고 있는지를 알아보기 위한 KMO(Kaiser-Meyer-Olkin) 척도는 0.
셋째, ‘심플하다’는 심미성보다는 조화성에 더 가까운 품질 요소로 분류된다.
셋째, 사용자들이 느끼는 감성 품질 변화에 영향을 주는 요인에 대한 분석을 통해 감성 품질을 체계적으로 구현, 관리할 수 있는 기반 지식을 마련한다.
내적일관성이란 질문 문항의 신뢰성을 의미하며 직접 측정하기 어려운 개념의 경우 이를 측정하기 위하여 여러 가지 비슷한 질문들을 던지게 되는데 이 질문들에 대한 대답을 묶어서 크론바흐 알파값(Cronbach’s α)을 구하면 하나의 개념을 측정하는데 질문 문항들이 얼마나 신뢰도가 있는지 알 수 있게 된다. <표 9>에 제시한 바와 같이 모든 차원의 크론바흐 알파값이 기준치 0.50을 크게 상회함으로 모든 품질 차원들은 내적인 일관성을 확보한 것으로 분석되었다.
795로 독립변수들(여섯 가지 감성 품질 차원)을 기초로 한 만족도 예측은 상당한 타당성을 가지고 있음을 알 수 있다. 여섯 가지 감성 품질 차원은 제품의 만족도를 판단하는데 각기 다른 정도의 영향을 주고 있으며 특히 심미성(AQ)과 유용성(UQ)이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다(그림 7).
한편, 휴대폰의 사용기간에 따라 설문대상자들을 세 가지 그룹(초기: 3개월 이하, 중기: 3∼12개월, 장기: 12개월 이상)으로 구분하여 회귀분석을 실시하여<그림 9>과 <그림 10>과 같은 결과를 얻었다. 정체성(IQ)과 같이 사용기간이 증가해도 만족도에 미치는 영향이 큰 변화를 보이지 않는 감성 품질 차원도 있었으나 나머지 대부분의 감성 품질 차원들은 사용기간의 변화에 따라 만족도에 미치는 영향력이 크게 변화하고 있음을 알 수 있었다. 예를 들어 심미성(AQ)은 초기나 중기 사용자들에게는 큰 영향력을 미치나 장기 사용자들의 경우에는 그 영향력이 크게 감소하는 것으로 나타났다.
제품의 만족도에 대한 회귀분석은 6가지 감성 차원의 경험치를 기초로 한 만족도 예측이 상당한 타당성을 가지고 있음을 보여준다. 이는 전반적인 감성 품질에 대한 최종 경험치는 다양한 감성 품질 차원에 대한 사용자의 반응이 결합되는 평균 모델이 될 수 있음을 암시한다.
그 결과에 대한 요인분석을 통해 앞서 6가지 유형으로 구분한 감성 품질의 차원들이 감성 품질의 결정 요인으로 실제 작용함을 알 수 있었으며 다만 각 차원에 속하는 감성 품질 요소들의 구성을 분석결과에 기초해 일부분 조정하였다. 조정된 감성 품질 프레임웍에 대한 신뢰성분석 결과는 최종 정리된 감성 품질의 차원 및 요소의 분류 체계가 타당성을 가지며 이는 각각의 한 차원에 속하는 개별적인 요소의 척도 값을 더해 평균을 구하는 것만으로 해당 차원들에 대한 종합적인 값을 계산할 수 있음을 뒷받침해 주고 있다.
첫째, 기구적 품질에 비해 비기구적 품질은 매우 다양한 요소로 구성되며 아직까지 연구자들 사이에 뚜렷한 공통적 분류체계가 없다.
첫째, 자극성은 별도의 독립적인 요인을 형성하기보다는 요인 1과 요인 2으로부터의 영향이 결합되어 형성되고 있다. 즉, 자극성은 유용성과 심미성 모두로부터 영향을 받아 인식되고 판단된다.
반면에 사용편의성(EQ)과 조화성(HQ)은 사용기간이 늘어남에 따라 지속적으로 그 영향력이 증가하고 있음을 알 수 있다. 한편, 유용성(UQ)의 경우에는 초기 사용자들에게는 큰 영향을 미치지 못하다가 중기로 갈수록 영향력이 증가하며 중기 이상이 되면 일정한 수준에 머무르는 것으로 나타났다.
이는 전반적인 감성 품질에 대한 최종 경험치는 다양한 감성 품질 차원에 대한 사용자의 반응이 결합되는 평균 모델이 될 수 있음을 암시한다. 휴대폰을 대상으로 실시한 본 논문의 실험에서는 여섯 가지 감성 품질 차원 중 심미성(AQ)과 유용성(UQ)이 가장 큰 영향을 미치고 있으며 정체성(IQ)과 조화성(HQ)은 상대적으로 작은 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
후속연구
넷째, 감성적 품질의 유형화에 그친 연구가 대부분이며 품질 차원이나 요소들 사이의 상관관계나 특성에 대한 구체적인 연구 결과는 제한적이다.
둘째, 감성 디자인 연구에 있어서 사용자 경험의 유동성의 중요성이 날로 증대되고 있으며 향후에는 컨텍스트를 고려치 않은 연구는 일반화될 수 없을 것이다. 제품의 감성 품질은 여러 가지 요인에 따라 변화될 수 있으며 특히 감성 품질의 세부 차원들이 전체 감성 품질의 형성에 영향을 주는 정도는 다양한 조건과 상황에 따라 달라질 수 있을 것이다.
둘째, 기구적 감성 품질에 비해 아직까지 상대적으로 많은 연구가 진행되지 못한 비기구적 감성 품질의 구성과 척도를 제안하였고 실제 제품과 사용자를 대상으로 한 실험 연구를 통해 비기구적 감성 품질을 효과적으로 측정할 수 있음을 예시하였다.
본 논문에서 제안하는 감성 품질 프레임웍이 타당성을 가지기 위해서는 실제 제품과 사용자들을 대상으로 하는 평가 과정을 통해 그 유효성이 검증되고 각 차원들의 특성이 제시되어야 할 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 대표적인 사용자 인터페이스 기반 제품 중의 하나인 휴대폰과 그 사용자들을 대상으로 본 연구의 감성 품질 프레임웍을 활용한 감성 품질 평가 실험을 실시하였다.
셋째, 감성 품질의 유형화에 그치지 않고 품질 차원이나 요소들 사이의 중요도와 특성, 그리고 감성 품질의 변화에 영향을 주는 요인 등에 대한 분석을 통해 감성 품질의 평가와 구현을 위한 체계적인 접근의 가능성을 제안하였다.
셋째, 특정한 감성 품질을 위한 요구사항을 실제적인 디자인 요소로 분석하여 변환하는 것도 후속 연구를 위한 중요한 주제이다. 이는 제품의 특성을 결정함으로서 사용자가 의도한 감성 품질을 인식하도록 유도할 수 있다는 것을 가정하며 어떤 디자인 요소의 개선을 통해 사용자들이 제품에서 경험할 수 있는 특정한 감성 품질을 향상시킬 수 있을 것인가에 대한 문제라 할 수 있다.
이러한 분석 결과는 본 논문에서 제안한 감성 품질 프레임웍이 상당한 신뢰성을 가지고 실제로 적용될 수 있음을 보여주며 동시에 제품 및 사용자와 관련된 다양한 조건과 상황에 대응할 수 있는 좀 더 다이내믹한 모델이 필요함을 의미한다.
첫째, 본 논문에서는 휴대폰을 대상으로 감성 품질 프레임웍을 적용해보는 과정을 거쳤으나 제안된 프레임웍이 좀 더 보편적인 타당성을 가지기 위해서는 휴대폰 이외의 좀 더 다양한 특성을 가지는 인터랙티브 제품들을 대상으로 하는 실험을 통해 확대 검증받아야 할 것이다.
하지만 논문의 앞부분에서 밝혔듯이 감성 품질에 대한 연구는 아직 초기 단계에 있기 때문에 좀 더 다양한 관점에서의 후속 연구들이 필요할 것이며 본 논문에서 제안한 연구 결과 또한 향후 연구를 통해 다음과 같은 내용들이 보완되어야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
감성이란 무엇인가?
우리는 외부로부터 입력되는 자극에 대해 다양한 느낌을 경험하게 되는데, 외부 자극에 대한 이러한 반응을 감성(emotion)이라고 한다(이구형, 1998). 이러한 감성의 경험은 단지 외부 자극에 대한 반응으로 그치지 않고 소비자가 특정 제품을 선택하는 것과 같은 의사결정 과정에 있어서도 중요한 영향을 미친다(박은주, 하수진, 2001).
최근 소비자가 인지하고 있는 품질은 무엇을 의미하는가?
품질 개념의 이러한 변화는 <그림 1>과 같다. 산업화 시대에 있어서 품질은 기능이 좋다, 기능이 많다, 편리하다 등의 기능적인 관점의 품질에 주로 집중되었지만 최근 소비자가 인지하고 있는 품질은 기능적이고 객관적인 품질만을 의미하지 않으며 상대적이고 주관적인 것까지 포함하고 있다. 오늘날의 품질은 “고객의 명시적, 묵시적 요구를 충족시킬 능력이 있는 특징이나 특성의 총체(ISO 8402)”라고 정의되고 있다.
Zhang과 Dran(2000)은 품질 요인을 어떻게 분류하여 정의했는가?
Zhang과 Dran(2000)은 사용자들이 느끼는 품질 요인을 크게 두 가지 유형으로 구분하였다. 첫 번째 유형은 제품의 기능적인 면을 담당하는 요인(Hygiene Factor)으로 이것이 부족한 경우에 사용자들은 불만족을 느끼게 된다고 하였다. 나머지 다른 유형은 제품의 사용자 만족에 기여함으로써 웹사이트에 가치를 부가하는 요인(Motivator Factor)이라고 정의하였다.
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