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컨버전스시대 감성영역의 확장과 산업활용 -Sommerer와 Mignonneau의 인터넷 아트 분석을 중심으로-
Expansion of Sensibility Area and Industrial Application in the Convergence Era - With Special Reference to Analysis of the Internet Arts of Sommerer and Mignonneau - 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.12, 2010년, pp.146 - 154  

김희영 (부산대학교 사회과학연구소) ,  이용재 (부산대학교 문헌정보학과)

초록
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오늘날 '컨버전스'와 '소통'은 모든 분야에서 키워드가 되고 있다. 예술가와 공학자는 새로운 기술에 기반을 둔 협업을 통해 그 동안의 상호단절에서 벗어나 점차 소통하고 있다. 컨버전스 시대에 예술 영역의 인터넷 아트와 기술 영역의 내비게이션아이폰에서 오감융합기술의 활용이 돋보인다. 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트 $\ll$Riding the Net$\gg$, $\ll$The Living Room$\gg$, $\ll$The Living Web$\gg$은 음성인식을 통한 시각이미지와 촉각을 통한 시 공간 표현을 인터넷과 오감융합기술을 통해 구현하고 있다. 그리고 산업기술에서 내비게이션과 아이폰은 음성인식을 통한 오감융합기술을 적용하여 감성영역을 확장하여 인터넷 아트와 비슷한 기술을 선보인다. 이 연구에서 살펴본 바와 같이, 예술과 기술의 융합적 발전은 디지털 아트와 문화기술 산업의 새로운 지평을 열 것으로 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently 'convergence' and 'communication' have been keywords in many areas. Artists and engineers have begun to communicate each other through collaboration based on new technologies. One of the exemplary technologies of this era of convergence is a technology of fusing five senses used by both Int...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 3장에서는 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트 《Riding the Net》,《The Living Room》,《The Living Web》작품에 대해 분석하고 세 작품을 통해 구현된 관람자의 감성 영역의 확장을 살펴본다. 그리고 오감융합기술의 산업 활용 예를 통해 인터넷 아트와 오감융합기술 활용의 공통점을 찾아보고자한다. 4장에서는 결론과 후속연구를 제시한다.
  • 본 논문은 관람자의 감성영역의 확장을 개척하고 있는 인터넷 아트 《Riding the Net》(2000), 《The Living Room》(2001), 《The Living Web》(2002) 을 분석하고 산업계에서 활용되는 오감융합기술과의 공통점을 살펴보고자 한다.
  • 본 연구는 세 개의 인터넷 아트 사례에 대해 분석하고 아울러 산업 활용기기에서 사용된 오감융합기술의 공통점을 살펴보고 이를 바탕으로 예술과 기술의 융합적 발전 전망을 살펴보고자 한다.
  • 본 연구는 인터넷 아트에서 보여준 관람자의 감성영역을 확장했던 문화 기술적 방식을 산업기술에서 차용할 수 있는 활용가능성을 제공한다. 본 연구에서 예술과 산업의 활용 가능성에 아이디어를 제공하는 예시가 될 것이다.
  • 본 연구는 컨버전스 시대에 부각되고 있는 다양한 뉴미디어콘텐츠의 활용가능성에 주목하고 인터넷 아트《Riding the Net》, 《The Living Room》, 《The Living Web》사례에 대한 분석을 통해 감성영역의 확장과 오감융합기술의 관련성을 살펴보았다. 본 연구의결과 청각에서 시각 영역으로의 변화나 촉각에서 시·공간 감각 영역으로의 변화를 관찰할 수 있었다.
  • 본 연구는 인터넷 아트에서 보여준 관람자의 감성영역을 확장했던 문화 기술적 방식을 산업기술에서 차용할 수 있는 활용가능성을 제공한다. 본 연구에서 예술과 산업의 활용 가능성에 아이디어를 제공하는 예시가 될 것이다. 근자에 열린 2010년 인천 인다프(Incheon International Digital Art Festival) 전시는 아이폰을 통한 예술적 활용을 시도하였다.
  • 1990년대부터 함께 작업을 해온 소메레와 미뇨노는 디지털 아트의 거장이다. 본 연구에서는 이들의 인터넷 아트 《Riding the Net》, 《The Living Room》, 《The Living Web》을 통해 관람자의 감성영역의 확장과 오감융합기술의 관련성을 살펴보고자 한다.
  • 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트들은 음성인식을 통한 시각 이미지와 촉각을 통한 시·공간 표현을 인터넷과 오감융합기술을 통해 구현하고 있다. 소메라와 미뇨노의 인터넷 아트와 오늘날 산업 기술 활용의 기술적 공통점을 살펴보자. 오늘날 상업화 제품에 오감기술이 적용된 것을 찾아보면 음성인식 내비게이션과 아이폰의 보이스 컨트롤(Voice Control) 이 있다.
  • 사용자는 직관적인 인터페이스를 통해 이러한 데이터와 상호 작용할 수 있다.이 작품은 동굴 기반의 인터랙티브 몰입설치로 데이터와 정보 매체를 상호작용적으로 인터넷의 가능성을 탐구한다.《The Living Web》은 관람자의 직관과 엔터테인먼트 정보 생성 및 검색을 위한 새로운 시스템을 제공한다[16].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컨버전스와 관련된 기존의 연구는 어떻게 나눌 수 있는가? 컨버전스와 관련된 기존의 연구들을 살펴보면, 크게 세 분류로 나눌 수 있다. 첫째, 사회·경제적 관점에서 디지털 컨버전스 현상과 변화를 살펴보고 그 의의와 세부 정책을 언급하는 연구가 있다[1]. 둘째, 방송에서의 기술발전 방향과 법제 관련 연구들이 있다[2][3]. 셋째, 애니메이션과 콘텐츠 연구에서 애니메이션의 새로운 패러다임과 콘텐츠 활성화 방안을 제시하는 연구가 있다[4].
Art는 어떤 의미를 가지고 있는가? 'Art'는 '예술'과 '기술'의 의미를 함께 가지고 있다. 둘 모두를 일컫던 art는 예술과 기술 영역으로 분리되다가 최근 다시 융합하는 양상을 보인다.
헨리 젠킨스는 컨버전스를 어떻게 칭했는가? 미디어와 대중문화의 새로운 시각을 제시하는 MIT의 인문학부 교수이자 미디어 비교연구 프로그램의 창립자인 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 “우리의 문화 내에서 미디어가 유통되는 과정에서 겪는 기술적, 산업적, 문화적, 그리고 사회적 변화”를 컨버전스라 한다. “미디어 컨버전스는 여러 미디어 체제가 공존하고 미디어 콘텐츠가 미디어 간을 유동적으로 흘러 다니는 상황을 가리킨다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (21)

  1. 류석상, “디지털 컨버전스로 나타나는 유비쿼터스 사회”, 유바쿼터스사회연구시리즈, 정보통신연구진흥원 학술정보, 제3호, 2005(9). 

  2. 이진천, “디지털 컨버전스”, 설비저널, 제35권, 제9호, pp.61-62, 2006(9). 

  3. 은광하, “컨버전스 환경에서 소프트웨어 엔진과 문화적 특성”, 인포디자인이슈, 17호, pp.33-44, 2009(6). 

  4. 김원제, “미디어 컨버전스 시대 콘텐츠 진화에 관한 연구”, 한국방송학회, 2007 봄철 정기학술대회, pp.230-234, 2007(5). 

  5. 레이철 그린, 인터넷 아트, 시공사, 2008. 

  6. 헨리 젠킨스, 컨버전스 컬처, 비즈앤비즈, p.410, 2008. 

  7. 월간미술편, 세계미술용어사전, 중앙일보사, p.145, 1994. 

  8. 크리스티안 폴, 디지털 아트, 시공사, p.8, 2007. 

  9. 강수정, “인터넷 아트의 현황과 전망”, 현대미술관 연구, 제14집, 2003. 

  10. http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_art 

  11. 박준석, “차세대 휴먼 인터페이스의 오감 정보처리 기술”, 정보통신연구진흥원 학술정보, 주간기술동향, 1252호. 

  12. 김정현, 홍광석, “WiBro를 이용한 위치 기반 집단 지능형 오감 멀티미디어 기술”, 한국인터넷 정보학회, 제9권, 제4호, 2008. 

  13. 신정훈, “오감융합 기술 개발 현황 및 전망”, 정보과학회지, 제26권, 제1호, 2008(1). 

  14. C.Sommerer and L.Mignonneau, "Modeling the Emergence of Complexity", LEONARDO, Vol.35, No.2, pp.161-169, 2002. 

  15. http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/TheLivingRoomConcept.html 

  16. http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/TheLivingWebConcept.html 

  17. C.Sommerer and L.Mignonneau, "Art as a Living System ", LEONARDO, Vol.32, No.3 pp.165-173, 1999. 

  18. http://www.youtube.com/watch?vanAarpAbfbg 

  19. http://www.fine-drive.com 

  20. http://www.apple.com/kr/iphone 

  21. 한국전자통신연구원, “콘텐츠 산업의 융합유형별 사례 및 전망”, 전자통신동향분석, 제25권, 제5호, 2010(10). 

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