디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에서 협업에 대한 지원은 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.
디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에서 협업에 대한 지원은 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.
Due to the development of new digital technologies in recent years, consumers play different roles with compared to the past. Though they used to consume various existing contents, nowadays they have opportunities to use in user-friendly environment which can make them create and share their own con...
Due to the development of new digital technologies in recent years, consumers play different roles with compared to the past. Though they used to consume various existing contents, nowadays they have opportunities to use in user-friendly environment which can make them create and share their own contents. Under this circumstance, the digital storytelling has become a big issue in large area, and the web-based contents have been produced with diverse contests. In fact, the digital storytelling means a kind of storytelling method which is made by digital technologies and has been created under various circumstances. However, many researches concern that the digital storytelling is just applied for moving from analog to digital in terms of a tool, but in the reality it is far from the web 2.0 with collective intelligence. Therefore, in this paper, we propose a web-based collaborative digital storytelling platform that analysis user's action processes and components applying collective intelligence.
Due to the development of new digital technologies in recent years, consumers play different roles with compared to the past. Though they used to consume various existing contents, nowadays they have opportunities to use in user-friendly environment which can make them create and share their own contents. Under this circumstance, the digital storytelling has become a big issue in large area, and the web-based contents have been produced with diverse contests. In fact, the digital storytelling means a kind of storytelling method which is made by digital technologies and has been created under various circumstances. However, many researches concern that the digital storytelling is just applied for moving from analog to digital in terms of a tool, but in the reality it is far from the web 2.0 with collective intelligence. Therefore, in this paper, we propose a web-based collaborative digital storytelling platform that analysis user's action processes and components applying collective intelligence.
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문제 정의
0이 표방하는 참여와 공유, 개방의 특징과 근본적인 디지털 스토리텔링의 특성을 고려하지 않아서 단순 저작 도구의 디지털화만 이루어 졌으며, 협업에 대한 고려와 지원 없이 제작되었다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 공모전을 통해 사용자들의 디지털 스토리텔링 콘텐츠 제작 및 집단지성을 통한 협업 절차를 분석하고 이러한 협업적 제작 과정을 지원해줄 수 있는 플랫폼 환경에 대하여 연구하였다.
하지만 현재까지의 디지털 스토리텔링에 대한 연구는 좀 더 쉽고 편하게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원해 주는 것에 대한 것이 대부분이고, 여러 사용자들이 상호작용을 통해 협업적으로 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 제작하는 것에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 일반적인 디지털 스토리텔링 제작이 아닌 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 사용자들이 협업적으로 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 제작할 수 있도록 필요한 절차 및 요소를 분석하고자 한다.
여기서 블라종이란 ‘내가 가진 모든 능력’을 보여주는 일종의 개인 프로필과 같은 것이다[3]. 본 논문에서는 이러한 블라종의 개념을 도입하여 개인들이 디지털 스토리텔링 콘텐츠 제작과 관련된 자신이 잘 할 수 있는 항목을 선택할 수 있도록 하였다. 선택된 항목은 크게 작가, 영상, 음향 또는 음악을 담당하는 역할로 나뉘어져 있으며, 어떤 항목을 비중 있게 선택하느냐에 따라 자신에게 맞는 역할을 부여 받는다.
본 논문은 웹 환경에서 집단지성을 통한 협업적 디지털 스토리텔링 제작 플랫폼에서 필요한 절차 및 요소를 제안하고 실제 집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 공모전을 통해 참가자들의 협업적으로 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 제작할 때 나타난 행동을 분석하여 절차 및 갖추어야할 구성 요소를 파악하였다.
가설 설정
이러한 블라종을 통해 역할을 부여받는 것을 표현하면 다음과 같다. 먼저 각각의 블라종 항목은 이미 정의된 역할에 속해있다고 가정한다. 따라서 각각의 역할 항목에 따른 블라종은 식 1과 같이 계산된다.
제안 방법
그리고 공모전은 ‘로빈슨 크루소 다시쓰기’라는 주제를 가지고 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 다니엘 디포 (Daniel Defoe)의 원작 스토리인 ‘로빈슨 크루소[1]’를 변용하여 다양한 콘텐츠를 제작하도록 하였다. 공모전에서 참가자들이 콘텐츠를 제작하는 저작도구는 기존의 공모전처럼 제한을 두지 않고 본 공모전에서 제안한 절차를 토대로 다양한 도구를 사용하여 제작할 수 있도록 하였다. 하지만 기존의 공모전은 결과물에 대한 평가 위주로 진행되어 참가자들의 결과물 제작 과정에 대한 평가가 어렵고 협업의 여부를 알기 어려웠으나 본 논문의 공모전은 결과물 제작 과정을 알 수 있어 분석 및 평가가 가능하며, 협업 기능을 지원하여 결과물을 제작할 수 있다는 특징이 있다.
그리고 공모전은 ‘로빈슨 크루소 다시쓰기’라는 주제를 가지고 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 다니엘 디포 (Daniel Defoe)의 원작 스토리인 ‘로빈슨 크루소[1]’를 변용하여 다양한 콘텐츠를 제작하도록 하였다.
그리고 참가자들은 협업 공간에서 제작하는 콘텐츠에 대한 관련 자료를 조사하여 수집하였다. 디지털 스토리텔링에서는 자료 조사의 범위가 콘텐츠 제작에 필요한 텍스트 자료를 비롯하여 사진, 영상, 음악 등의 멀티미디어 자료를 포함하게 된다.
하지만 기존의 공모전은 결과물에 대한 평가 위주로 진행되어 참가자들의 결과물 제작 과정에 대한 평가가 어렵고 협업의 여부를 알기 어려웠으나 본 논문의 공모전은 결과물 제작 과정을 알 수 있어 분석 및 평가가 가능하며, 협업 기능을 지원하여 결과물을 제작할 수 있다는 특징이 있다. 따라서 이 같은 특징을 바탕으로 공모전을 통한 참가자의 결과물 제작 과정에서의 행동 및 제작 과정에서 플랫폼에서 필요한 요소들을 분석할 수 있었다.
여기서 참가자들은 제작에 필요한 구성 요소(이미지, 음향, 문서)들을 공유하고, 의견 교환을 통해 수정작업을 진행하는 것을 파악하였다. 또한 중간 결과물도 공유하여 그림 6의 18-20번 게시물과 같이 결과물에 대한 의견 교환을 통해 보완 및 수정을 버전관리 형식으로 진행하였다. 하지만 중간 결과물에서 특정한 구성 요소가 바뀌는 경우 관련된 장면이나 캐릭터 등의 모든 요소들을 참가자들이 일일이 검색하여 수정작업을 하는 현상이 나타났으며, 이를 통해 구성 요소들이 변경되는 경우 추적 기능의 필요성이 나타났다.
먼저 여러 참가자들이 하나의 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 협업적으로 제작하기 위해 플랫폼에서 개인에게 적합한 역할을 추천해주고, 이를 통해 하나의 팀을 구성하여 제작에 참여할 수 있게 하였다.
본 장에서는 앞에서 제안한 절차 및 도구를 바탕으로 “집단 지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 공모전[8]”에 적용 ㅇ하여, 실제 참가자들의 협업 과정을 분석하였다.
공모전 참가자 분석을 통해 수정된 절차는 그림 7과 같다. 앞 절에서 분석한 바와 같이 시놉시스와 관련 자료 조사 단계가 추가되었고, 협업 공간에서 의견 교환은 물론 디지털 스토리텔링 콘텐츠 제작에 필요한 자료를 공유할 수 있도록 하였다.
주제가 정해지면 시나리오와 스토리보드를 작성하면서 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 제작한다. 시나리오는 창작 혹은 각색한 작품에 대한 등장인물의 행동을 설명하는 지문 부분과 등장인물들 사이에 오가는 대화인 대사를 말한다[12].
본 장에서는 앞에서 제안한 절차 및 도구를 바탕으로 “집단 지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 공모전[8]”에 적용 ㅇ하여, 실제 참가자들의 협업 과정을 분석하였다. 참가자들은 본 논문에서 제안한 절차를 바탕으로 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 제작하였다. 그리고 공모전은 ‘로빈슨 크루소 다시쓰기’라는 주제를 가지고 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 다니엘 디포 (Daniel Defoe)의 원작 스토리인 ‘로빈슨 크루소[1]’를 변용하여 다양한 콘텐츠를 제작하도록 하였다.
먼저 여러 참가자들이 하나의 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 협업적으로 제작하기 위해 플랫폼에서 개인에게 적합한 역할을 추천해주고, 이를 통해 하나의 팀을 구성하여 제작에 참여할 수 있게 하였다. 참가자들은 본 논문에서 제안한 플랫폼의 협업 공간을 통해 제작되는 콘텐츠에 대한 의견을 교환하고 보완 및 수정 작업을 진행하였으며, 제작에 필요한 모든 자료들을 공유하였다.
참가자들은 시나리오를 대부분 텍스트 형태로 작성하였고, 스토리보드는 텍스트 뿐 아니라 이미지를 삽입하고, 관련된 음향 및 음악을 링크하여 제작하였다. 그리고 빠른 시간에 콘텐츠를 제작할 수 있다는 디지털 콘텐츠 저작 도구의 특성으로 인해 중간 결과물을 공유하고 이에 대한 보완 및 수정작업이 빈번하게 일어났다.
대상 데이터
공모전은 총 60명의 참가자들이 21개의 팀을 이루어 진행되었다. 참가자들은 각자의 블라종을 입력하고 역할을 부여 받았다.
이론/모형
본 논문에서는 사이버 공간에서 나타나는 집단지성의 개념을 활용한다. 여기서 말하는 사이버 공간에서의 집단지성이란 인터넷 기술을 기반으로 새롭게 등장한 현상으로 사이버공간을 단순한 유희와 엔터테인먼트의 공간이 아닌 의식이 발현되는 공간으로 보고, 가상의 아이디어들이 역동적으로 상호작용을 하는 것을 말한다[3,4].
성능/효과
본 공모전에서는 스케줄 조정 기능을 따로 제공하지 않았으나 참가자들은 팀 게시판을 통해 의견 교환을 하면서 상호 간의 스케줄을 조정하는 것으로 나타났다. 따라서 추후에 플랫폼을 개선할 때 의견 교환 기능을 보완하고 스케줄 조정 기능을 추가적으로 제공해야 한다.
공모전에서 참가자들이 콘텐츠를 제작하는 저작도구는 기존의 공모전처럼 제한을 두지 않고 본 공모전에서 제안한 절차를 토대로 다양한 도구를 사용하여 제작할 수 있도록 하였다. 하지만 기존의 공모전은 결과물에 대한 평가 위주로 진행되어 참가자들의 결과물 제작 과정에 대한 평가가 어렵고 협업의 여부를 알기 어려웠으나 본 논문의 공모전은 결과물 제작 과정을 알 수 있어 분석 및 평가가 가능하며, 협업 기능을 지원하여 결과물을 제작할 수 있다는 특징이 있다. 따라서 이 같은 특징을 바탕으로 공모전을 통한 참가자의 결과물 제작 과정에서의 행동 및 제작 과정에서 플랫폼에서 필요한 요소들을 분석할 수 있었다.
또한 중간 결과물도 공유하여 그림 6의 18-20번 게시물과 같이 결과물에 대한 의견 교환을 통해 보완 및 수정을 버전관리 형식으로 진행하였다. 하지만 중간 결과물에서 특정한 구성 요소가 바뀌는 경우 관련된 장면이나 캐릭터 등의 모든 요소들을 참가자들이 일일이 검색하여 수정작업을 하는 현상이 나타났으며, 이를 통해 구성 요소들이 변경되는 경우 추적 기능의 필요성이 나타났다.
후속연구
본 공모전에서는 스케줄 조정 기능을 따로 제공하지 않았으나 참가자들은 팀 게시판을 통해 의견 교환을 하면서 상호 간의 스케줄을 조정하는 것으로 나타났다. 따라서 추후에 플랫폼을 개선할 때 의견 교환 기능을 보완하고 스케줄 조정 기능을 추가적으로 제공해야 한다.
또한 콘텐츠를 제작하고 이를 보완 및 수정을 하기 위해 콘텐츠 결과물을 공유하는 기능이 필요하다. 마지막으로 제작을 위해 필요한 자료들을 효율적으로 관리하고, 콘텐츠를 구성하고 있는 구성 요소들의 변경사항을 추적하고 관리할 수 있는 추적 기능이 필요하다.
본 논문의 향후 연구 방향으로 디지털 스토리텔링 콘텐츠의 구성 요소들에 대한 추적 기능에 대한 지원이 미비하였기 때문에 디지털 스토리텔링 콘텐츠 제작 플랫폼에서 콘텐츠의 구성 요소들 간의 관계를 표현할 수 있는 온톨로지를 이용한 추적 기능에 대한 연구가 추가적으로 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
디지털 스토리텔링은 무엇인가?
이러한 사용자들이 증가함에 따라 집단지성을 이용하여 디지털 기술과 함께 단방향이 아닌 쌍방향의 상호작용으로 보다 풍부한 콘텐츠를 생산하는 디지털 스토리텔링이 주목 받고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 영상, 텍스트, 음성, 음악, 애니메이션 등을 표현 수단으로 이루어지는 스토리텔링이다[5]. 그리고 영화, 드라마, 게임 등 엔터테인먼트뿐만 아니라 광고, 마케팅, 교육 등 디지털 콘텐츠 전반에 널리 활용되고 사회 각 분야에서 그 수요가 급증하고 있다[15].
디지털 스토리텔링의 전반적인 특징 세 가지는?
디지털 스토리텔링의 전반적인 특징은 크게 세 가지를 들 수 있다[14]. 첫째로 미디어의 유연성을 바탕으로 자유롭게 역할에 구애 받지 않고 콘텐츠를 제작할 수 있다. 둘째로 디지털 기술의 보편화로 예전에 비해 적은 비용으로 콘텐츠를 누구나 제작할 수 있다. 마지막으로 인터넷 기술의 발전으로 시공간의 제약을 받지 않고 여러 사람이 참여하여 하나의 콘텐츠를 만들어 나갈 수 있는 공간이 형성되어 콘텐츠 제작자와 청중 사이의 경계가 없어져 상호작용을 통해 모든 사람이제작자가 될 수 있다[11].
디지털 스토리텔링 콘텐츠는 무엇을 통해 많이 생산되고 있나?
이러한 현상으로 디지털 스토리텔링에 대한 연구가 학문적, 산업적으로 활발히 진행되고 있다[16]. 디지털 스토리텔링 콘텐츠는 대부분 인터넷 환경의 온라인 공모전을 통해 많이 생산되고 있다. 그러나 이렇게 생산된 콘텐츠는 대부분 오늘날 웹 2.
참고문헌 (16)
Daniel Defoe, "The Life and Strange Surprising Adventures of Robinson Crusoe of York," 1719
James Surowiecki, "Wisdom Of Crowds," Random House, 2005.
Pierre Levy, "Collective Intelligence : Mankind's Emerging World in Cyberspace," Lightning Source Inc, 2000.
Pierre Levy, "From social computing to reflexive collective intelligence: The IEML research program," Information Sciences, Vol. 180, Issue 1, pp.71-94, 2009.
Ralf Dorner, Paul Grimm, Daniel F. Abawi, "Synergies between interactive training simulations and digital storytelling: a component-based framework," Computers & Graphics, Vol. 26, Issue 1, pp. 45-55, 2002.
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