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집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼
Collaborative Digital Storytelling Platform with Collective Intelligence 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.15 no.10, 2010년, pp.19 - 26  

차상진 (인하대학교 정보공학과) ,  박승보 (인하대학교 정보공학과) ,  유은순 (인하대학교 프랑스문화학과) ,  조근식 (인하대학교 컴퓨터정보공학부)

초록
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디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에서 협업에 대한 지원은 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Due to the development of new digital technologies in recent years, consumers play different roles with compared to the past. Though they used to consume various existing contents, nowadays they have opportunities to use in user-friendly environment which can make them create and share their own con...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 0이 표방하는 참여와 공유, 개방의 특징과 근본적인 디지털 스토리텔링의 특성을 고려하지 않아서 단순 저작 도구의 디지털화만 이루어 졌으며, 협업에 대한 고려와 지원 없이 제작되었다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 공모전을 통해 사용자들의 디지털 스토리텔링 콘텐츠 제작 및 집단지성을 통한 협업 절차를 분석하고 이러한 협업적 제작 과정을 지원해줄 수 있는 플랫폼 환경에 대하여 연구하였다.
  • 하지만 현재까지의 디지털 스토리텔링에 대한 연구는 좀 더 쉽고 편하게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원해 주는 것에 대한 것이 대부분이고, 여러 사용자들이 상호작용을 통해 협업적으로 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 제작하는 것에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 일반적인 디지털 스토리텔링 제작이 아닌 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 사용자들이 협업적으로 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 제작할 수 있도록 필요한 절차 및 요소를 분석하고자 한다.
  • 여기서 블라종이란 ‘내가 가진 모든 능력’을 보여주는 일종의 개인 프로필과 같은 것이다[3]. 본 논문에서는 이러한 블라종의 개념을 도입하여 개인들이 디지털 스토리텔링 콘텐츠 제작과 관련된 자신이 잘 할 수 있는 항목을 선택할 수 있도록 하였다. 선택된 항목은 크게 작가, 영상, 음향 또는 음악을 담당하는 역할로 나뉘어져 있으며, 어떤 항목을 비중 있게 선택하느냐에 따라 자신에게 맞는 역할을 부여 받는다.
  • 본 논문은 웹 환경에서 집단지성을 통한 협업적 디지털 스토리텔링 제작 플랫폼에서 필요한 절차 및 요소를 제안하고 실제 집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 공모전을 통해 참가자들의 협업적으로 디지털 스토리텔링 콘텐츠를 제작할 때 나타난 행동을 분석하여 절차 및 갖추어야할 구성 요소를 파악하였다.

가설 설정

  • 이러한 블라종을 통해 역할을 부여받는 것을 표현하면 다음과 같다. 먼저 각각의 블라종 항목은 이미 정의된 역할에 속해있다고 가정한다. 따라서 각각의 역할 항목에 따른 블라종은 식 1과 같이 계산된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 스토리텔링은 무엇인가? 이러한 사용자들이 증가함에 따라 집단지성을 이용하여 디지털 기술과 함께 단방향이 아닌 쌍방향의 상호작용으로 보다 풍부한 콘텐츠를 생산하는 디지털 스토리텔링이 주목 받고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 영상, 텍스트, 음성, 음악, 애니메이션 등을 표현 수단으로 이루어지는 스토리텔링이다[5]. 그리고 영화, 드라마, 게임 등 엔터테인먼트뿐만 아니라 광고, 마케팅, 교육 등 디지털 콘텐츠 전반에 널리 활용되고 사회 각 분야에서 그 수요가 급증하고 있다[15].
디지털 스토리텔링의 전반적인 특징 세 가지는? 디지털 스토리텔링의 전반적인 특징은 크게 세 가지를 들 수 있다[14]. 첫째로 미디어의 유연성을 바탕으로 자유롭게 역할에 구애 받지 않고 콘텐츠를 제작할 수 있다. 둘째로 디지털 기술의 보편화로 예전에 비해 적은 비용으로 콘텐츠를 누구나 제작할 수 있다. 마지막으로 인터넷 기술의 발전으로 시공간의 제약을 받지 않고 여러 사람이 참여하여 하나의 콘텐츠를 만들어 나갈 수 있는 공간이 형성되어 콘텐츠 제작자와 청중 사이의 경계가 없어져 상호작용을 통해 모든 사람이제작자가 될 수 있다[11].
디지털 스토리텔링 콘텐츠는 무엇을 통해 많이 생산되고 있나? 이러한 현상으로 디지털 스토리텔링에 대한 연구가 학문적, 산업적으로 활발히 진행되고 있다[16]. 디지털 스토리텔링 콘텐츠는 대부분 인터넷 환경의 온라인 공모전을 통해 많이 생산되고 있다. 그러나 이렇게 생산된 콘텐츠는 대부분 오늘날 웹 2.
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참고문헌 (16)

  1. Daniel Defoe, "The Life and Strange Surprising Adventures of Robinson Crusoe of York," 1719 

  2. James Surowiecki, "Wisdom Of Crowds," Random House, 2005. 

  3. Pierre Levy, "Collective Intelligence : Mankind's Emerging World in Cyberspace," Lightning Source Inc, 2000. 

  4. Pierre Levy, "From social computing to reflexive collective intelligence: The IEML research program," Information Sciences, Vol. 180, Issue 1, pp.71-94, 2009. 

  5. Ralf Dorner, Paul Grimm, Daniel F. Abawi, "Synergies between interactive training simulations and digital storytelling: a component-based framework," Computers & Graphics, Vol. 26, Issue 1, pp. 45-55, 2002. 

  6. Wikipedia, http://www.wikipedia.org 

  7. 김미정, "이러닝에서 디지털 스토리텔링 기법이 가지는 학습효과 연구," 인포디자인이슈 8호, 117-125쪽, 2005. 

  8. 디지털 스토리텔링 공모전, http://dst.inha.ac.kr 

  9. 박재천, 신지웅, "웹2.0플랫폼에서의 집단지성 활용방안 연구," 한국인터넷정보학회지, 제 8권, 제 2호, 15-20쪽, 2007년 6월. 

  10. 정창권, "문화콘텐츠 스토리텔링," 북코리아, 2008년 

  11. 조은하, "디지털 스토리텔링," 한국근대문학연구, 제 15호, 257-281쪽, 2007년. 

  12. 조은하, "콘셉트에서 스크립트까지 애니메이션 시나리오 쓰기," 랜덤하우스, 2008년. 

  13. 차상진, 박승보, 유은순, 조근식, "집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼," 한국컴퓨터정보학회, 2010년 한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집, 제18권, 제 2호, 443-446쪽, 2010년. 

  14. 최혜실, "디지털 스토리텔링," 정보과학회지, 제 21권, 제 2호, 12-15쪽, 2003년. 

  15. 한혜원, "디지털 스토리텔링의 현황 및 활용방안연구," 한국언어문화, 제 32집, 27-43쪽, 2007년. 

  16. 허만욱, "문화콘텐츠에서의 디지털스토리텔링 양상과 방향 연구," 우리문학연구, 제 23집, 299-325쪽, 2008년 

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