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항법정보와 실시간 업데이트 지형 데이터를 사용한 3D 지형 재구축 시스템
A 3D Terrain Reconstruction System using Navigation Information and Realtime-Updated Terrain Data 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.6, 2010년, pp.157 - 168  

백인선 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과) ,  엄기현 (동국대학교 영상미디어대학 멀티미디어공학과) ,  조경은 (동국대학교 영상미디어대학 멀티미디어공학과)

초록
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게임 캐릭터와 객체들이 상호작용하는 지형은 가상세계를 구성하기 위한 필수 요소이다. 지형을 제작할 때 많은 갱신 작업과 시간이 들어가는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 실제 지형을 촬영한 데이터로부터 가상 공간의 3D 지형을 생성하기 위한 3D 지형 재구축 시스템을 제안한다. 제안시스템에서는 스테레오 카메라로 촬영하고, 레이져 스캐너로 실측한 3차원 지형 데이터를 기반으로 생성된 그리드 기반의 높이 맵(Height Map)과 로봇의 항법정보 중 z축과 x축 방향 벡터를 이용해 가상공간의 중심인 월드좌표계에 맞게 로테이션을 수행하여 축의 방향을 일치시키고, 로봇 중심의 좌표계에서 월드 좌표계로의 이동 벡터를 각 포인트에 더하여 최종적으로 월드좌표계에 맞게 변환한다. 이후 무방향성 그래프를 사용하여 지형 데이터를 관리하면서 가상공간에서 필요한 부분에만 동적으로 지형 메쉬를 생성한다. 이때 지형 데이터의 오류를 보정하여 메쉬를 올바르게 갱신한다. 실험에서는 제안 시스템이 지형 재구축을 완료할 때까지 일정한 주기로 FPS를 확인하고, 완성된 지형을 가시화하여 품질을 검토하였다. 지형의 전체 크기를 알 수 없거나, 실시간으로 지형의 크기가 변화하는 환경에서는, 제안된 시스템이 쿼드트리를 사용한 지형 관리보다 지형 크기가 작을 때 3배정도의 높은 FPS를 보이나, 지형이 아주 클 때는 평균 40% 정도 나은 실행 성능을 가진다. 최종적으로는, 실측한 지형의 모양을 그대로 유지하면서 가시화하고 있다. 본 연구에서 제안한 시스템을 이용하여 게임에 이용할 지형 데이터를 실시간으로 자동 생성하여 게임에 이용하거나, 실제 지형을 배경으로 필요한 영화의 CG 작업에 활용하는 등의 응용 방안을 고려해 볼 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A terrain is an essential element for constructing a virtual world in which game characters and objects make various interactions with one another. Creating a terrain requires a great deal of time and repetitive editing processes. This paper presents a 3D terrain reconstruction system to create 3D t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 무방향 그래프의 성능을 비교하기 위하여 본 연구에서는 쿼드트리를 사용한 지형 관리 시스템을 별도로 구현하였다. [그림 12]에서 적용된 쿼드트리를 사용한 시스템은 [그림 11]에서 사용한 시스템과 동일한 순서로 진행되는 것을 확인할 수 있다.
  • 본 논문에서는 스테레오 카메라를 통해 실측된 영상의 지형 데이터로부터 가상공간의 지형을 생성하는 3D 지형 재구축 프레임워크를 제안하였다. 제안 시스템은 실측영상으로부터 저장한 지형 데이터 중 센서데이터를 로드하여 가상공간의 원점을 기점으로 각 프레임별로 자세정보를 계산하고, 1차원으로 수집되는 지형 데이터를 2차원 형식으로 변환하여 높이맵 형식의 지형 메쉬를 생성하면서 센서데이터와 통합하였다.
  • 본 논문에서는 이러한 반복 작업과 시간을 들이는 불편함, 그리고 실데이타를 이용한 지형 재구성상의 기존 문제점들을 개선하기 위하여, 실측 지형 데이터로부터 가상 공간상의 지형 모델을 생성하는 기법을 제안한다. 이 기법은 실제 지형을 측정한 지형 데이터를 실시간에 프레임 단위로 적재하여 가상공간에 렌더링(rendering)하기 위한 3D 메쉬(mesh)를 생성하고, 갱신한다.
  • 본 논문은 실시간으로 센싱된 지형 데이터를 가상 세계의 3D 지형으로 실시간으로 재구축하는 방법을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 시스템을 이용하여 게임에 이용할 지형 데이터를 실시간으로 자동 생성하여 게임에 이용하거나, 실제 지형을 배경으로 필요한 영화의 CG 작업에 활용하는 등의 응용 방안을 고려해 볼 수 있다.
  • 이 기법은 실제 지형을 측정한 지형 데이터를 실시간에 프레임 단위로 적재하여 가상공간에 렌더링(rendering)하기 위한 3D 메쉬(mesh)를 생성하고, 갱신한다. 이 논문에서는 지형 데이터로부터 가상공간의 3D모델을 생성해내는 방안을 설명한다. 색상 정보와 지형 형태 정보를 통합하여 가상공간에서 볼 수 있는 완전한 지형 메쉬를 만들어 렌더링한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상공간에서는 무엇으로 물체를 표현하나? 가상공간에서는 점, 선, 면 등으로 물체를 표현한다. 그중 가장 많이 쓰이는 것은 면이다.
게임 같은 가상공간에서 지형은 무수히 많은 삼각형들의 집합으로 이루어지는데, 삼각형을 구성하는 방법에는 무엇이 있는가? 게임 같은 가상공간에서 지형은 대체로 무수히 많은 삼각형들의 집합으로 이루어진다. 삼각형을 구성하는 방법은 프로그래머가 위치 값을 직접 입력하는 방식, 3DS Max나 Maya같은 폴리곤 모델링 툴을 이용하는 방식, 영상이나 이미지로부터 계산을 통하여 모델의 형태를 계산해내는 방식[4] 등 여러 가지가 있다.
실외지형을 생성하는 방식은 주로 어떤 방식을 쓰나? 지형을 생성하는 방식이나 지형을 관리하는 방식에 따라 실외지형과 실내지형으로 나뉜다. 실외지형을 생성하는 방식은 주로 높이맵(Heightmap) 방식을 쓴다[5]. 그 외에도 이미 만들어진 지형에 변화를 가하여 새로운 지형을 생성하는 방식으로 프렉탈(fractal) 지형 생성 방식이 있다[6].
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참고문헌 (12)

  1. A. Griesert, "Interactive Realtime Terrain Visualization for Virtual Set Applications.", International Conference on Human and Computer, Aizu-Wakamatsu/Tokyo, August, 2003, pp. 55-61. 

  2. C. Dai and X. Deng, "Fast rendering of massive textured terrain data", Journal of Communication and Computer, Mar. 2007, Vol.4, No.3, ISSN 1548-7709, USA, pp. 63-68 

  3. R. Sukumar, "Multi-sensor Integration for Unmanned Terrain Modeling.", in Proc. SPIE Unmanned Systems Technology VIIl, Vol. 6230, Orlando, FL, April 2006, pp. 65-74. 

  4. A. McKenzie, "Terrain Geometry from Monocular Image Sequences.", Journal of Computing Science and Engineering, March 2008. 

  5. F. D. Luna저, 최현호 역 "DirectX9를 이용한 3D Game 프로그래밍 입문", 정보문화사, 2004. 

  6. M. Deloura외 공저, 류광 역, "Game Programming Gems", 정보문화사, 2001. 

  7. S. Ranta, "Binary Space Partitioning Trees and Polygon Removal in Real Time 3D Rendering", Uppsala Master's Theses in Computing Science Examensarbete 179, Jan. 2001. 

  8. R. Pajarola, "Overview of Quadtree-based Terrain Triangulation and Visualization", UCI-ICS Technical Report No. 02-01 Dept. of Information & Computer Science, Univ. of California, Irvine, Jan. 2002. 

  9. 김용준 저, "IT EXPERT 3D 게임 프로그래밍", 한빛미디어, 2003. 

  10. M. Duchaineau, "ROAMing Terrain (Real-time Optimally Adapting Meshes)", Institute of Electrical and Electronics Engineers Visualization '97 Phoenix, AZ, October 1997, pp 19-23. 

  11. Eric Lengyel, Mathmatics for 3D game Programming & Computer Graphics, Charles River Media, 2004 

  12. Thomas H. Cormen, "Introduction to Algorithms", 한빛 미디어, 2009 

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