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당의의 3차원 시뮬레이션 활용을 위한 기초 연구 -마야 퀼로스(Qualoth) 프로그램을 이용한 전통복식의 3차원 재현의 문제점을 중심으로-
Basic Research for 3D Virtual Clothing Simulation of Traditional Korean Dang'ui Costumes -A Focus on Issues Occurring in the Course of a 3D Virtual Presentation that Uses the Qualoth for Maya Program- 원문보기

한국의류학회지 = Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles, v.34 no.11, 2010년, pp.1836 - 1843  

김민경 (서울대학교 의류학과) ,  최영림 (서울대학교 생활과학연구소) ,  남윤자 (서울대학교 의류학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research examines the possibilities of a traditional costume revival and digital exhibition as well as the application of 3D virtual clothing modeling data in order to preserve and record a disappearing costume heritage to realize it as a social education tool through the newly emerging technol...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 3차원 가상착의는 의류 산업의 최첨단화를 대비하는 기술로 유용하게 활용되고 있지만, 의류 산업 중에서 전통복식과 연계된 연구는 극히 미비한 상태이다. 따라서 본 연구는 현재 컴퓨터의 개발과 함께 급성장하고 있는 3차원 가상착의 프로그램을 활용하여 전통복식의 효율적인 3차원 가상착의 재현을 목적으로 하였다. 이를 위하여 전통복식의 3차원 디지털 재현 과정에서 발생하는 표현 기법의 차이를 조사하여 전통복식의 3차원 재현을 위하여 선행되어야할 가상착의 소프트웨어의 연구 문제를 제안하고자 하였다.
  • 본 연구는 복식유물의 안전한 보존과 유물의 사희교육적 가치의 발현, 퇴화하는 유물의 기록, 그리고 전통 기술의 계승 등을 위한 새로운 대안으로서 3차원가상착의를 통한 전통복식의 디지털 콘텐츠 개발을 위한 기초연구이다. 전통복식의 3차원 디지털화를 통해서 출토복식의 입체적인 재현, 전통복식의 디지털전시 가능성, 그리고 전통복식의 3차원 가상착의 데이터의 활용성을 제안하기 위한 연구로 궁궐과 양반충에서 즐겨 착용된 당의를 대상으로 가상착의 전시영상을 제작 하였다.
  • 본 연구는 한국의 전통복식 문화자산의 디지털 복원화로 문화콘텐츠 개발 기틀 마련을 위한 연구 중의하나로 복식과 디지털 기술의 융합된 우수한 문화산업콘텐츠 개발을 통한 고부가가치 창출을 위한 기초연구이다. 이러한 목적을 가지고 전통복식의 3차원 가상착의를 이용한 문화콘텐츠 개발에 대한 연구들은 여러 곳에서 진행되고 있으나, 가상착의된 모델에 동적인 움직임을 적용한 3차원 가상착의 동영상에 대한 연구는 찾아보기 힘들다.
  • 본 연구에서는 당의의 3차원 가상착의 시뮬레이션으로 모델이 워킹할 때 당의의 앞뒤 깃이 바람에 날리는 효과 등과 같이 실제의 모델이 워킹하는 것과 같은 상황을 연출할 수 있었다.
  • 따라서 본 연구는 현재 컴퓨터의 개발과 함께 급성장하고 있는 3차원 가상착의 프로그램을 활용하여 전통복식의 효율적인 3차원 가상착의 재현을 목적으로 하였다. 이를 위하여 전통복식의 3차원 디지털 재현 과정에서 발생하는 표현 기법의 차이를 조사하여 전통복식의 3차원 재현을 위하여 선행되어야할 가상착의 소프트웨어의 연구 문제를 제안하고자 하였다.
  • 기초연구이다. 전통복식의 3차원 디지털화를 통해서 출토복식의 입체적인 재현, 전통복식의 디지털전시 가능성, 그리고 전통복식의 3차원 가상착의 데이터의 활용성을 제안하기 위한 연구로 궁궐과 양반충에서 즐겨 착용된 당의를 대상으로 가상착의 전시영상을 제작 하였다.

가설 설정

  • 첫째, 한복 치마의 주름 재현으로 3차원 시뮬레이션 프로그램의 턱 재현 자동화 기능이 개선되어야 할 것이다. 둘째, 여밈 방법으로 매듭의 재현성이다. 서양복의 단추와 지퍼 등을 이용한 여밈이 아닌 매듭을 활용한 전통복식의 여 밈법은 3차원 시뮬레이션으로 표현하는데 한계가 있었다.
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참고문헌 (19)

  1. 권순관. (2009). 역사 박물관에서의 디지털 매체적용에 관한 고찰: 예천 충효관의 전시계획안을 중심으로, 정보디자인학연구, 13(0), 13-22. 

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  4. 백영자. (2001). 한국의 복식문화. 서울: 경춘사. 

  5. 심연옥. (2006). 2,000 Years of Korean Textile Design. 서울: 삼화인쇄 출판사. 

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  15. 지희승. (2009). 디지털 미디어를 활용한 박물관의 전시방법 연구. 홍익대학교 영상대학원 석사학위 논문. 

  16. 최해율. (2008a). 고려 초중기 기녀의 고증복식 캐릭터 연구. 복식, 58(7), 151-163. 

  17. 최해율 (2008b). 16세기 조선 기녀의 일반 연회(宴會) 규정복식 고증 디자인 연구-문화콘텐츠용 이미지 작업을 중심으로-. 한국의류학회지, 32(8), 1322-1331 

  18. 최해율 (2009). 조선 초, 중기 양반부녀복식의 복요(服妹) 유행을 응용한 구체관절인형 고증의상 디자인 연구. 한국의류학회지, 33(9), 1386-1397. 

  19. 황의숙, 윤양노, 조선희. (2009). 아름다운 한복 구성. 서울: 수학사. 

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