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게임 소프트웨어 재미요소의 체계적인 분류와 탐색방법
The Method for Systematic Classification and Searching of the Game Software Fun Element 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.13 no.10, 2010년, pp.1506 - 1513  

이승훈 (숭실대학교 대학원 컴퓨터학과) ,  김세규 (숭실대학교 대학원 컴퓨터학과) ,  류성열 (숭실대학교 컴퓨터학부)

초록

게임 소프트웨어는 재미의 요소를 기반으로 한 고부가가치 산업이다. 성공적인 게임 소프트웨어 개발을 위해서는 재미에 대한 체계적인 분류와 탐색방법이 필요하다. 그러나 아직까지 '재미'에 대한 각기 다른 관점과 정의로 인하여 게임에서의 '재미'는 게임 기획자의 '경험'에 의해 단정지어지고 있으며 개발계획에서 어떤 재미요소가 고려되어야 하는지에 대한 모호함을 지니고 있다. 본 연구에서는 체계적인 분류를 위해 기존 문헌에서 발췌한 50개의 재미요소를 통계적 기법으로 분류 및 체계화하여 9개의 그룹 34개의 재미요소로 구조화하였다 이를 로제카이와의 놀이론을 적용하여 누락된 영역을 탐색하고, 탐색된 영역의 새로운 재미요소를 관련 웹 사이트에서 추출하여 1개 그룹 4개의 재미요소를 탐색하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Game Software is the high-value industry that is based on fun elements. To develop Game Software successfully, the method for systematically classifying and searching about fun elements needs. However, fun elements of game are still made by game developers 'experience', and have ambiguities about wh...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서 수행된 재미요소의 구조화 및 탐색 방법을 통해 게임 소프트웨어 고려되어야 하는 재미 요소를 제시하고 재미요소의 탐색방법에 대한 객관적인 근거를 제시하였다. 이는 성공적인 게임 개발을 위한 요소로써 게임의 기획 및 제작 시 유용하게 사용될 수 있으며, 로제카이와의 놀이론의 활용을 통해 탐색 된 재미요소간의 상호 작용을 통한 게임의 재미를 극대화시킬 수 있는 원리로 이해하고 활용할 수 있을 것이다.
  • 그러나 FPS 장르에 국한되어 게임의 재미요소를 조사하여 장르에 따라 다르게 적용할 수 있는 재미요소에 대한 연구가 더 필요하며 각 재미요소 대한 객관적인 근거가 부족하므로, 신뢰성에 대한 검증이 필요하다. 연구에서는 기존 연구에서 다양하게 정의하고 있는 재미 요소들에 대한 설문을 통해 사용자들이 중요하다고 생각하는 재미요소를 알아보고 유사한 성격을 보이는 요소에 대하여 그룹화 한다.
  • 이를 통해 게임 소프트웨어에서 고려되어야 하는 재미 요소의 체계적인 분류와 탐색방법에 대한 객관적 근거를 제시할 수 있으며 게임기획 시 적용되어야 할 재미요소의 탐색방법을 제안한다. 이는 성공적인 게임 개발을 위해 게임의 기획 및 제작 시 유용하게 사용될 수 있으며 탐색된 재미요소간의 상호 작용을 통해 재미의 극대화를 위한 원리와 이해로 활용될 수 있을 것이다.
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참고문헌 (16)

  1. 한국게임산업개발원, 2009 게임백서, 문화체육관광부, 2008. 

  2. 안상혁, "로제카이와의 놀이론을 통한 온라인게임 고찰," 한국디자인학회, 디자인학연구 제17권 제1호 통권 55호, pp.119-126, 2004. 

  3. Neal Hallford and Jana Hallford, "Sword & Circuitry:A Designer's Guide to Computer Role-Playing Games," Course Technology PTR, pp. 2, 2001. 

  4. Garneau, 14th Forums of Fun, Gamasutra, http://www.gamasutra.com/features/2001l012/garneau_01.htm, 2001. 

  5. 용대순, 재미요소를 고려한 게임 디자인론에 관한 연구, 극동대학교, 2002. 

  6. Robin Hunicke, Marc Leblanc, and Robert Zubek, "MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research," Game Developers Conference, 2004. 

  7. Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design, PARAGLYPH Press, 2005. 

  8. 황상민, 허미연 외 1명, "온라인 게임에서의 '재미경험'의 심리적 분석 : 리니지2를 중심," 정보와 사회, pp.40-50, 2005 . 

  9. 정세영, "성공적인 FPS 게임 개발을 위한 품질 평가 모델에 관한 연구," 정보처리학회 춘계학술대회, 2010. 

  10. J. Huizinga, Homo Ludens, Routledge, 1938. 

  11. Roger Caillois, Man, Play and Games, University of Illinois Press, 2001. 

  12. 김진탁, 현대여가 위락론, 학문사, 1996. 

  13. Murph, G. and Likert, R. Public Opinion and the Individual: A Psychological Study of Student Attitudes on Public Questions. with a Retest Five Years Later. New York. Harper, 1938. 

  14. Orsuch, R. L, Factor Analysis. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1983. 

  15. 고동우, "여가동기와 체험의 이해 : 이중추동 모형과 이중통로 여가체험 모형," 한국심리학회지 건강 3권 2호, pp. 1-23, 2002. 

  16. 히라바야시 히사가즈 and 아카오 고우이치, 게임대학, 에이케이, 1996. 

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