버튼 조작의 복잡성과 재미 측면에서의 게임 조작성 : 어드벤처 게임을 중심으로 The manipulability of games in aspect of the button controlling complexity and fun : focusing on the adventure game원문보기
게임은 긴장, 즐거움, 재미를 위한 움직임이다. 게임 사용자는 게임을 위한 조작 장치인 버튼을 가지고 놀며, 버튼을 움직이는 다양한 방식에 대한 독특한 경험을 한다. 본 연구에서는 게임의 조작성을 버튼 조작의 복잡성과 버튼 조작의 재미로 분해해 어드벤처 게임에서 사물을 사용하는 조작 방식을 대상으로 게임의 조작성에 대한 함의를 논의했다. 즉, 게임은 복잡해도 재미있고, 단순해도 재미있는 특성이 있으며, 행동 특성을 고려해 버튼 조작을 디자인 할 필요가 있다.
게임은 긴장, 즐거움, 재미를 위한 움직임이다. 게임 사용자는 게임을 위한 조작 장치인 버튼을 가지고 놀며, 버튼을 움직이는 다양한 방식에 대한 독특한 경험을 한다. 본 연구에서는 게임의 조작성을 버튼 조작의 복잡성과 버튼 조작의 재미로 분해해 어드벤처 게임에서 사물을 사용하는 조작 방식을 대상으로 게임의 조작성에 대한 함의를 논의했다. 즉, 게임은 복잡해도 재미있고, 단순해도 재미있는 특성이 있으며, 행동 특성을 고려해 버튼 조작을 디자인 할 필요가 있다.
Game is an activity for the tension, joy and fun. Playing the manipulative button for the game, gamers have unique experience for various ways to use the button. In this study, separating the manipulability of game into the complexity and the fun of button controlling, we tried to discuss the implic...
Game is an activity for the tension, joy and fun. Playing the manipulative button for the game, gamers have unique experience for various ways to use the button. In this study, separating the manipulability of game into the complexity and the fun of button controlling, we tried to discuss the implication about the manipulability of game for the manipulability type to use the objects in adventure game. Namely, either complicated or simple, game has fun feature and needs to design the button controlling in consideration of action characteristics.
Game is an activity for the tension, joy and fun. Playing the manipulative button for the game, gamers have unique experience for various ways to use the button. In this study, separating the manipulability of game into the complexity and the fun of button controlling, we tried to discuss the implication about the manipulability of game for the manipulability type to use the objects in adventure game. Namely, either complicated or simple, game has fun feature and needs to design the button controlling in consideration of action characteristics.
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문제 정의
이 재생산의 경향 속에서 어드벤처 장르의 게임은 사물을 사용하는 행동에 대한 버튼 조작이 가리키고 클릭하는 조작 방식에서 나아가 행동 특성을 살려 버튼 조작을 다각화한 확장된 양상이 돋보인다. 그러므로 본 연구에서는 게임의 조작성을 버튼 조작의 복잡성과 버튼 조작의 재미로 분해해 어드벤처 게임에서 사물을 사용하는 조작 방식의 사례를 대상으로 게임 조작성을 논의하고자 한다.
짧게 누름에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 복잡성은 차이가 있더라도 재미의 정도가 차이가 없는 경우를 보고, 짧게 누름의 느린 반복에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 복잡성은 차이가 없더라도 재미의 정도가 차이가 있는 경우를 보았다. 또, 길게 누름에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 복잡하더라도 재미있게 생각된 경우와 단순하더라도 재미있게 생각된 경우를 보고, 짧게 누름의 빠른 반복에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 단순하더라도 재미있게 생각된 경우와 복잡하더라도 재미가 적게 생각된 경우를 보았다. 이로써 행동의 특성에 따라 복잡성과 재미가 다르게 생각될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
본 연구는 게임에서 사물을 사용하는 행동에 연결된 버튼 조작에 관한 조작 방식의 사례를 대상으로 조작 방식의 사례간 복잡성과 재미를 비교해 차이를 파악하기 위한 연구이다.
본 연구는 버튼 조작에 관한 7가지 조작 방식에 대한 조사를 실시했으며, 그 중 재미 변인에서 유의한 차이를 보인 조작 방식을 선별해 버튼 조작의 복잡성과 재미에 대한 함의를 정리할 수 있었다. 선별된 조작 방식은 4개이며, 짧게 누름, 짧게 누름의 느린 반복, 짧게 누름의 빠른 반복, 길게 누름이 이에 해당한다.
게임은 복잡해도 재미있고, 단순해도 재미있는 특성이 있으며, 행동 특성을 고려해 버튼 조작을 디자인 할 필요가 있다. 본 연구에서는 복잡성 차원과 재미 차원에서 조작성을 분석해 버튼 조작의 종류마다 긍정적인 경험을 준 것으로 볼 수 있는 행동과 이 행동에 연결된 버튼 조작에 대한 숨은 의미를 정리한 점에 연구의 의의가 있다.
이상에서, 행동에 따른 버튼 조작이 단순하게 생각되면서 재미있는 경우와 복잡하게 생각되면서 재미가 적은 경우를 살펴보았다. 이로써 행동 특성에 따라 복잡성과 재미가 다르게 생각될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
이상에서, 행동에 따른 버튼 조작이 복잡하더라도 재미있는 경우와 단순하더라도 재미가 적은 경우를 살펴보았다. 이로써 게임 사용자에게 보편적인 문화로써의 경험 유사성이 있는 행동과 보편적 감각에 대한 경험 유사성이 있는 행동에서 복잡성과 재미가 다르게 생각될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
제안 방법
게임에서 버튼은 가지고 놀 수 있는 대상이며, 게임 사용자는 행동을 하기 위해 손가락을 움직이는 수고를 아끼지 않는다. 게임 사용자는 플라스틱 조각과 가상의 조각을 누르는 짧게, 길게, 연속, 추가, 반복, 느림, 빠름, 유지 등의 움직임을 통해 버튼을 가지고 놀 수 있는 여러 가지 방식을 경험한다.
짧게 누름의 느린 반복을 이용하는 조작 방식에서 행동과 버튼 조작의 구체적인 모습은 사례 C1, 사례 C2, 사례 C3가 있다. 사례 C1은 칼을 사용하며 공격과 방어의 행동을 하기 위해, 버튼 아이콘이 표시될 때마다 즉시 해당 버튼을 짧게 누름을 행하고, 이 행위를 반복한다. 사례 C2는 공을 사용하는 행동인 저글링을 유지하기 위해, 버튼 아이콘이 표시될 때마다 즉시 해당 버튼을 짧게 누름을 행하고, 이 행위를 반복한다.
사례 C1은 칼을 사용하며 공격과 방어의 행동을 하기 위해, 버튼 아이콘이 표시될 때마다 즉시 해당 버튼을 짧게 누름을 행하고, 이 행위를 반복한다. 사례 C2는 공을 사용하는 행동인 저글링을 유지하기 위해, 버튼 아이콘이 표시될 때마다 즉시 해당 버튼을 짧게 누름을 행하고, 이 행위를 반복한다. 사례 C3는 그림 그리기 행동의 유지를 위해, 버튼 아이콘이 표시될 때마다 즉시 해당 버튼을 짧게 누름을 행하고, 이 행위를 반복한다.
짧게 누름의 빠른 반복을 이용하는 조작 방식에서 행동과 버튼 조작의 구체적인 모습은 사례 D1, 사례 D2, 사례 D3가 있다. 사례 D1은 칼싸움에서 칼을 맞대어 힘겨루기의 행동을 하기 위해, 표시된 버튼 아이콘이 사라질 때까지 해당 버튼을 빠르게 여러 번 누른다. 사례 D2는 한 팔에 한 명의 아이가 매달린 상태의 주인공이 양 팔을 들어 올리는 행동을 하기 위해, 표시된 버튼 아이콘이 사라질 때까지 해당 버튼을 빠르게 여러 번 누른다.
사례 D1은 칼싸움에서 칼을 맞대어 힘겨루기의 행동을 하기 위해, 표시된 버튼 아이콘이 사라질 때까지 해당 버튼을 빠르게 여러 번 누른다. 사례 D2는 한 팔에 한 명의 아이가 매달린 상태의 주인공이 양 팔을 들어 올리는 행동을 하기 위해, 표시된 버튼 아이콘이 사라질 때까지 해당 버튼을 빠르게 여러 번 누른다. 사례 D3는 지우개로 연필 선 지우기의 행동을 하기 위해, 화면에 표시된 버튼 아이콘이 사라질 때까지 해당 버튼을 빠르게 여러 번 누른다.
설문에서는 총 18개의 사례를 제시하고, 조작 방식을 묘사한 글을 흐름도와 함께 보여주며 문항을 제시해 답하도록 하였다.
대상 데이터
본 연구는 어드벤처 장르에 국한한 연구이고, 4개의 게임 타이틀에서 18개의 조작 방식의 사례를 추출했으며, 18개의 조작 방식의 사례를 대상으로 조사를 진행하였으나, 이와 같이 한정된 연구 범위가 연구의 한계를 야기한 점이 아쉽다. 그러므로 향후 진행되는 연구는 수없이 많은 장르에 대해 연구 범위를 설계하고 논의하거나 플랫폼별 특성을 고려해야 할 것이며, 게임 타이틀의 개수 또한 증대하는 방향으로 재고가 필요하다.
본 조사의 대상자는 트위터, 카카오톡, 게임 사용자 모임의 게시판 등 온라인 커뮤니티의 불특정 다수의 게임 사용자 중 조사에 대한 안내 글을 읽은 후, 본 연구의 목적을 이해하고, 자발적으로 URL로 접속해 참여에 동의한 100명을 임의 표집했다. 대상자의 윤리적 고려를 위해, 성명과 연락처 등을 묻지 않아 익명성을 보장했으며, 원치 않으면 온라인상의 창을 닫아 참여를 취소할 수 있고, 이로 인한 불이익은 없다는 점과 수집된 자료는 연구 목적으로만 사용된다는 점을 알려 주었다.
사례 D2는 한 팔에 한 명의 아이가 매달린 상태의 주인공이 양 팔을 들어 올리는 행동을 하기 위해, 표시된 버튼 아이콘이 사라질 때까지 해당 버튼을 빠르게 여러 번 누른다. 사례 D3는 지우개로 연필 선 지우기의 행동을 하기 위해, 화면에 표시된 버튼 아이콘이 사라질 때까지 해당 버튼을 빠르게 여러 번 누른다.
설문은 온라인으로 진행됐으며, 자료 수집 기간은 2016년 12월 1일부터 12월 5일까지였다. 수집된 자료는 IBM SPSS 18 프로그램을 사용해 분석했다.
데이터처리
이러한 버튼 조작의 종류에 따라 실제 어드벤처 게임에서 파악한 사물을 사용하는 행동의 조작 방식은 18개가 있었다. 이 18개의 조작 방식에 대한 복잡성과 재미를 조사해 사례별 조작 방식의 차이를 독립 표본 t 검증, 일원분산분석, 샤페 검증을 이용해 분석했고, 재미에 있어 유의한 차이를 보이는 조작 방식을 선별해 행동 차이에 따른 버튼 조작의 복잡성과 재미 측면에서 게임의 조작성에 대한 함의를 논의했다.
조사 도구의 신뢰도 확인을 위해 Cronbach’s α를 산출했고, 조작 방식의 사례에서 연구 변인의 차이를 알고자 독립 표본 t 검증(two-independent samples t-test) 또는 일원분산분석(one-way ANOVA)을 실시한 후 일원분산분석에서 유의한 차이가 있을 경우에 샤페 검증(Scheffe test)을 이용해 집단간 차이를 분석했다.
성능/효과
사후 검증 값을 보면, 사례 A1 집단에 대한 사례 A2와 사례 A3 집단의 평균 차이에 의한 효과임을 알 수 있다(a<b,c). 그러므로 사례 A2, 사례 A3의 복잡성은 사례 A1에 비해 높은 것을 알 수 있었다.
사후 검증 값을 보면, 사례 D1 집단에 대한 사례 D2 및 사례 D3 집단의 평균 차이에 의한 효과임을 알 수 있다 (a<b,c). 그러므로 사례 D2, 사례 D3의 복잡성은 사례 D1에 비해 높은 것을 알 수 있었다.
모두가 길게 누름을 이용하는 행위이지만, 사례 E1의 시간을 되돌리는 행동은 복잡하게 생각되며, 사례 E1보다 사례 E2의 무거운 짐을 건네받는 행동이 단순하게 생각되고, 사례 E2보다 사례 E3의 입을 맞추는 행동이 좀 더 단순하게 생각되는 것을 알 수 있었다.
모두가 짧게 누름의 느린 반복을 이용하는 행위이지만, 세 가지 행동에 대해 게임 사용자가 생각하는 복잡성 정도는 비슷했던 반면, 사례 C1의 칼싸움에서 공격과 방어의 행동은 사례 C2의 저글링 행동과 사례 C3의 그림 그리기 행동보다 재미있다고 생각되었다. 앞서 말했듯이, 칼싸움에서 공격과 방어의 순간은 확정적이지 않다.
모두가 짧게 누름의 빠른 반복을 이용하는 행위이지만, 사례 D1의 힘겨루기의 행동은 단순하게 생각되고, 사례 D2의 양 팔 들어 올리기의 행동과 사례 D3의 지우개 질의 행동은 복잡하게 생각되는 것으로 나타났다. 즉, 행동에 따라 복잡성에 차이가 나타난 것이다.
사례 A1과 사례 A3의 비교에서 모두가 짧게 누름을 이용하는 행위이지만, 현실적 행동에 대한 조작은 비교적 단순하게 생각되고, 비현실적 행동에 대한 조작은 비교적 복잡하게 생각되는 것으로 나타났다. 그러나 이러한 현실적 행동을 위한 짧게 누름과 비현실적 행동을 위한 짧게 누름의 각각의 재미 정도는 비슷하다고 볼 수 있다.
이로써 게임 사용자에게 보편적인 문화로써의 경험 유사성이 있는 행동과 보편적 감각에 대한 경험 유사성이 있는 행동에서 복잡성과 재미가 다르게 생각될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
이상에서, 행동에 따른 버튼 조작이 단순하게 생각되면서 재미있는 경우와 복잡하게 생각되면서 재미가 적은 경우를 살펴보았다. 이로써 행동 특성에 따라 복잡성과 재미가 다르게 생각될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
또, 길게 누름에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 복잡하더라도 재미있게 생각된 경우와 단순하더라도 재미있게 생각된 경우를 보고, 짧게 누름의 빠른 반복에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 단순하더라도 재미있게 생각된 경우와 복잡하더라도 재미가 적게 생각된 경우를 보았다. 이로써 행동의 특성에 따라 복잡성과 재미가 다르게 생각될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
사후 검증 값을 보면, 사례 A3 집단에 대한 사례 A2 집단의 평균 차이에 의한 효과임을 알 수 있다(c<b). 즉, 사례 A1과 사례 A3보다 사례 A2가 재미있다고 생각되었고, 사례 A1과 사례 A3, 사례 A1과 사례 A2에서는 재미 정도의 차이가 크지 않은 것을 알 수 있었다.
801)로 나타났다. 즉, 사례 A2와 사례 A3의 평균이 사례 A1보다 높아 사례 A1이 단순하다고 생각한 경우가 많은 것을 알 수 있었다. 이 차이는 통계적으로 유의한 것으로 나타났다(F=9.
911)로 나타났다. 즉, 사례 E3보다 사례 E2, 사례 E2보다 사례 E1의 순서로 평균이 약간 높아 사례 E3이 비교적 복잡하다고 생각되었으며, 사례 E3에 비해 사례 E2, 사례 E2에 비해 사례 E1의 순서로 좀 더 단순하게 생각된 것을 알 수 있었다. 이 차이에 대해, 통계적으로 유의한 발견은 할 수 없었다.
그러나 사후 검증 값을 보면, 각 집단에 따른 유의미한 차이는 없는 것으로 나타났다. 즉, 사례별 조작 방식에 따른 재미 정도는 차이가 있었으나 그 차이는 크지 않아서 사후 검증에서는 유의미한 집단간 차이를 볼 수 없었다.
사물(事物)은 일과 물건을 아울러 이르는 말이고[13], 어드벤처는 이러한 사물을 사용하는 행동에 대한 버튼 조작의 확장된 양상이 주목되는 게임 장르다. 즉, 하나의 상호작용 방식을 만들어 대부분의 행동에 일괄적용 했던 식의 접근과 달리, 행동 특성을 살려 버튼 조작을 다각화한 방식이 나타났다.
한편, 사례 D2의 양 팔 들어올리기의 행동과 사례 D3의 지우개 질의 행동은 복잡하면서도 재미가 적게 생각된 것으로 나타났다. 행동에 대한 사전 지식과 이 두 가지 행동을 위해 짧게 누름의 빠른 반복을 이용해 버튼 조작을 하는 행위의 연관성은 비교적 공감을 일으키지 못했고, 활동에 의미 부여가 어려운 것으로 해석될 수 있다.
한편, 사례 E2의 무거운 짐을 건네받는 행동은 사례 E1과 사례 E3의 중간 정도의 복잡성을 보인다고 생각되었으며, 재미가 적은 것으로 나타났고, 사례 E3의 입을 맞추는 행동은 단순하더라도 재미가 적은 것으로 나타났다. 압력과 시간에 대한 감각은 누구에게나 유사하다.
후속연구
본 연구는 어드벤처 장르에 국한한 연구이고, 4개의 게임 타이틀에서 18개의 조작 방식의 사례를 추출했으며, 18개의 조작 방식의 사례를 대상으로 조사를 진행하였으나, 이와 같이 한정된 연구 범위가 연구의 한계를 야기한 점이 아쉽다. 그러므로 향후 진행되는 연구는 수없이 많은 장르에 대해 연구 범위를 설계하고 논의하거나 플랫폼별 특성을 고려해야 할 것이며, 게임 타이틀의 개수 또한 증대하는 방향으로 재고가 필요하다. 그리고 본 연구에서 제시하지 못한 모바일에서의 버튼의 특성 및 실감형 게임 즉, VR, AR, 4D에서의 버튼의 특성을 밝혀 게임의 미래를 예측하는 연구가 제안된다면 더욱 의미 있을 것이다.
그리고 본 연구에서 제시하지 못한 모바일에서의 버튼의 특성 및 실감형 게임 즉, VR, AR, 4D에서의 버튼의 특성을 밝혀 게임의 미래를 예측하는 연구가 제안된다면 더욱 의미 있을 것이다.
그리고 본 연구에서 제시하지 못한 모바일에서의 버튼의 특성 및 실감형 게임 즉, VR, AR, 4D에서의 버튼의 특성을 밝혀 게임의 미래를 예측하는 연구가 제안된다면 더욱 의미 있을 것이다. 앞으로 게임의 조작성 연구가 활발해져, 밝히지 못한 조작성의 차원을 규명할 것을 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임의 조작이 이루어지는 방식은 어떤 단계로 이루어지며, 각 단계는 무엇인가?
구체적으로, 게임의 조작이 이루어지는 방식은 네 단계로 이루어지며, 이 방식은 1단계에서 시작해 4단계에 이르면 다시 1단계로 돌아가는 순환구조이다. 1단계는 사용자가 행동하기로 마음먹는 구간이고, 이러한 행동은 게임 속에서 할 수 있도록 정의되고 규정된 것 중에서 고를 수 있다. 2단계는 사용자에게 조작의 기회를 알리는 것으로 조작 장치와 관련이 있으며, 물리적 버튼과 화면상의 가상적 버튼이 이에 해당한다. 3단계는 조작의 실시이며, 게임 사용자는 조작을 하는 실제의 움직임에 대응하는 게임에서 정의된 행동을 한다. 4단계는 조작에 따른 결과를 확인하는 지점이다. 조작에 따른 결과는 화면에 즉각 표현된다.
게임에서 쓰이는 버튼의 종류는 무엇이 있는가?
버튼 또는 누름쇠는 눌러서 기계를 제어[7] 할 수 있도록 한 장치로써 일상에서 쓰일 뿐만 아니라 게임 속 행동을 제어[8] 할 수 있도록 한 조작 장치이다. 게임에서 쓰이는 버튼의 종류는 마우스의 버튼, 키보드의 버튼, 게임 패드의 버튼 등과 같은 물리적 버튼과 게임 화면의 버튼과 같은 가상적 버튼이 있다.
게임의 조작성에 대한 연구가 매우 중요한 이유는?
게임 사용자는 조작을 실시해 게임과 상호작용하기 때문에 조작에 문제가 발생하면 게임을 포기하거나 조작이 어려워서 이용하던 게임을 변경[1]하고 만다. 그러므로 게임에 대한 연구에서 게임의 조작성에 대한 연구는 매우 중요하다.
참고문헌 (14)
Korea Creative Content Agency, White Paper on Korean Games: Guide to Korean Games Industry and Culture, Korea Creative Content Agency, p. 416, 2013.
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Toru Iwatani, translated by Hoon Kim, The Game studies of Pac-Man, Vizandbiz, pp. 57-61, 2012
Johan Huizinga, translated by Jong-In Lee, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture, Yeonamseoga, pp. 29-47, 2010.
Roger Caillois, translated by Sang-lyul Lee, Les Jeus et Les Hommes: Le masque et le vertige, Moonye Publishing, pp. 9-34, 1994.
https://ko.wikipedia.org/wiki/
Shin Duk, Yang, "A Study on Player's Immersion by Difference of Input Control Devices in Computer Games", Korea Game Society, Vol. 10, No. 1, pp. 35-45, 2010.
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Walter Benjamin, translated by Seong-Man Choi, Gesammelte Schriften, p. 105, Gil, 2014.
Hee Chang, "An Analysis of the Preference for Physical Interactive Game Console by Domestic Game Users_focus on Nintendo Wii", Korea Game Society, Vol. 10, No. 2, pp. 21-27, 2010.
Hyung-Sup Yoon, Ji-Woong Kang, Su-Yeon Park, Young-Wook Oh, Hong-Sig Jeon, Gi-Hyeon Jo, The History of Korean games, BookKorea, p. 25. 2012.
http://www.korean.go.kr/
Jeannie Novak, translated by Kim, Game Development Essentials, Cheong Moon Gak, pp. 89-90, 2006.
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