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버튼 조작의 복잡성과 재미 측면에서의 게임 조작성 : 어드벤처 게임을 중심으로
The manipulability of games in aspect of the button controlling complexity and fun : focusing on the adventure game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.1, 2017년, pp.51 - 62  

손영림 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) ,  류한영 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)

초록

게임은 긴장, 즐거움, 재미를 위한 움직임이다. 게임 사용자는 게임을 위한 조작 장치인 버튼을 가지고 놀며, 버튼을 움직이는 다양한 방식에 대한 독특한 경험을 한다. 본 연구에서는 게임의 조작성을 버튼 조작의 복잡성과 버튼 조작의 재미로 분해해 어드벤처 게임에서 사물을 사용하는 조작 방식을 대상으로 게임의 조작성에 대한 함의를 논의했다. 즉, 게임은 복잡해도 재미있고, 단순해도 재미있는 특성이 있으며, 행동 특성을 고려해 버튼 조작을 디자인 할 필요가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Game is an activity for the tension, joy and fun. Playing the manipulative button for the game, gamers have unique experience for various ways to use the button. In this study, separating the manipulability of game into the complexity and the fun of button controlling, we tried to discuss the implic...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이 재생산의 경향 속에서 어드벤처 장르의 게임은 사물을 사용하는 행동에 대한 버튼 조작이 가리키고 클릭하는 조작 방식에서 나아가 행동 특성을 살려 버튼 조작을 다각화한 확장된 양상이 돋보인다. 그러므로 본 연구에서는 게임의 조작성을 버튼 조작의 복잡성과 버튼 조작의 재미로 분해해 어드벤처 게임에서 사물을 사용하는 조작 방식의 사례를 대상으로 게임 조작성을 논의하고자 한다.
  • 짧게 누름에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 복잡성은 차이가 있더라도 재미의 정도가 차이가 없는 경우를 보고, 짧게 누름의 느린 반복에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 복잡성은 차이가 없더라도 재미의 정도가 차이가 있는 경우를 보았다. 또, 길게 누름에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 복잡하더라도 재미있게 생각된 경우와 단순하더라도 재미있게 생각된 경우를 보고, 짧게 누름의 빠른 반복에 대한 조작 방식의 사례 비교에서 단순하더라도 재미있게 생각된 경우와 복잡하더라도 재미가 적게 생각된 경우를 보았다. 이로써 행동의 특성에 따라 복잡성과 재미가 다르게 생각될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
  • 본 연구는 게임에서 사물을 사용하는 행동에 연결된 버튼 조작에 관한 조작 방식의 사례를 대상으로 조작 방식의 사례간 복잡성과 재미를 비교해 차이를 파악하기 위한 연구이다.
  • 본 연구는 버튼 조작에 관한 7가지 조작 방식에 대한 조사를 실시했으며, 그 중 재미 변인에서 유의한 차이를 보인 조작 방식을 선별해 버튼 조작의 복잡성과 재미에 대한 함의를 정리할 수 있었다. 선별된 조작 방식은 4개이며, 짧게 누름, 짧게 누름의 느린 반복, 짧게 누름의 빠른 반복, 길게 누름이 이에 해당한다.
  • 게임은 복잡해도 재미있고, 단순해도 재미있는 특성이 있으며, 행동 특성을 고려해 버튼 조작을 디자인 할 필요가 있다. 본 연구에서는 복잡성 차원과 재미 차원에서 조작성을 분석해 버튼 조작의 종류마다 긍정적인 경험을 준 것으로 볼 수 있는 행동과 이 행동에 연결된 버튼 조작에 대한 숨은 의미를 정리한 점에 연구의 의의가 있다.
  • 이상에서, 행동에 따른 버튼 조작이 단순하게 생각되면서 재미있는 경우와 복잡하게 생각되면서 재미가 적은 경우를 살펴보았다. 이로써 행동 특성에 따라 복잡성과 재미가 다르게 생각될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
  • 이상에서, 행동에 따른 버튼 조작이 복잡하더라도 재미있는 경우와 단순하더라도 재미가 적은 경우를 살펴보았다. 이로써 게임 사용자에게 보편적인 문화로써의 경험 유사성이 있는 행동과 보편적 감각에 대한 경험 유사성이 있는 행동에서 복잡성과 재미가 다르게 생각될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임의 조작이 이루어지는 방식은 어떤 단계로 이루어지며, 각 단계는 무엇인가? 구체적으로, 게임의 조작이 이루어지는 방식은 네 단계로 이루어지며, 이 방식은 1단계에서 시작해 4단계에 이르면 다시 1단계로 돌아가는 순환구조이다. 1단계는 사용자가 행동하기로 마음먹는 구간이고, 이러한 행동은 게임 속에서 할 수 있도록 정의되고 규정된 것 중에서 고를 수 있다. 2단계는 사용자에게 조작의 기회를 알리는 것으로 조작 장치와 관련이 있으며, 물리적 버튼과 화면상의 가상적 버튼이 이에 해당한다. 3단계는 조작의 실시이며, 게임 사용자는 조작을 하는 실제의 움직임에 대응하는 게임에서 정의된 행동을 한다. 4단계는 조작에 따른 결과를 확인하는 지점이다. 조작에 따른 결과는 화면에 즉각 표현된다.
게임에서 쓰이는 버튼의 종류는 무엇이 있는가? 버튼 또는 누름쇠는 눌러서 기계를 제어[7] 할 수 있도록 한 장치로써 일상에서 쓰일 뿐만 아니라 게임 속 행동을 제어[8] 할 수 있도록 한 조작 장치이다. 게임에서 쓰이는 버튼의 종류는 마우스의 버튼, 키보드의 버튼, 게임 패드의 버튼 등과 같은 물리적 버튼과 게임 화면의 버튼과 같은 가상적 버튼이 있다.
게임의 조작성에 대한 연구가 매우 중요한 이유는? 게임 사용자는 조작을 실시해 게임과 상호작용하기 때문에 조작에 문제가 발생하면 게임을 포기하거나 조작이 어려워서 이용하던 게임을 변경[1]하고 만다. 그러므로 게임에 대한 연구에서 게임의 조작성에 대한 연구는 매우 중요하다.
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참고문헌 (14)

  1. Korea Creative Content Agency, White Paper on Korean Games: Guide to Korean Games Industry and Culture, Korea Creative Content Agency, p. 416, 2013. 

  2. Salen Katie, Zimmerman Eric, translated by Hyung-Sup Yoon, Yong-Man Kwon, Rules of Play: Game Design Fundamentals, ZicoScience, pp. 126-148 2010. 

  3. Noah Wardrip-Fruin, Expressive Processing: digital fictions, computer games and software studies, The MIT Press, p. 381, 2009. 

  4. Toru Iwatani, translated by Hoon Kim, The Game studies of Pac-Man, Vizandbiz, pp. 57-61, 2012 

  5. Johan Huizinga, translated by Jong-In Lee, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture, Yeonamseoga, pp. 29-47, 2010. 

  6. Roger Caillois, translated by Sang-lyul Lee, Les Jeus et Les Hommes: Le masque et le vertige, Moonye Publishing, pp. 9-34, 1994. 

  7. https://ko.wikipedia.org/wiki/ 

  8. Shin Duk, Yang, "A Study on Player's Immersion by Difference of Input Control Devices in Computer Games", Korea Game Society, Vol. 10, No. 1, pp. 35-45, 2010. 

  9. Jin-Woo Kim, An Introduction of Human Computer Interaction , Ahn Graphics, p. 29, 2012. 

  10. Walter Benjamin, translated by Seong-Man Choi, Gesammelte Schriften, p. 105, Gil, 2014. 

  11. Hee Chang, "An Analysis of the Preference for Physical Interactive Game Console by Domestic Game Users_focus on Nintendo Wii", Korea Game Society, Vol. 10, No. 2, pp. 21-27, 2010. 

  12. Hyung-Sup Yoon, Ji-Woong Kang, Su-Yeon Park, Young-Wook Oh, Hong-Sig Jeon, Gi-Hyeon Jo, The History of Korean games, BookKorea, p. 25. 2012. 

  13. http://www.korean.go.kr/ 

  14. Jeannie Novak, translated by Kim, Game Development Essentials, Cheong Moon Gak, pp. 89-90, 2006. 

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