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[국내논문] 애니메이션 총량제의 문제점 및 개선방안
Some Problems and Their Solutions of Maximum Requirements of Animation Broadcasting 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.1, 2010년, pp.256 - 266  

고정민 (삼성경제연구소) ,  김영재 (한양대학교 문화콘텐츠학과)

초록

본 연구는 애니메이션 총량제 시행의 한계점을 보완하여 그 개선방안을 마련하는 데 있다. 본 연구는 방송업계종사자, 애니메이션업계 종사자, 애니메이션전공 교수, 관련 연구자, 관련 정부부처 등 관련전문가 10여명이 2009년 1월부터 3월까지 8차에 걸쳐 총량제에 대한 토론을 거치면서 문제점과 대안을 마련하는 전문가 인터뷰와 집단 회의를 통한 방법론을 사용하였다. 총량제가 도입된 지 4년이 지나면서 신규애니메이션 제작물량의 증가, 기업체수의 증가 등의 양적인 팽창을 보여 왔으나 시청률의 지속적인 하락, 시청률이 낮은 시간대로의 애니메이션 방송, 애니메이션의 질적 하향 평준화, 총량제의 지상파 한정, 최소물량 확보수단으로 변질 등의 한계점이 나타났다. 이러한 한계점에 대해 다음과 같은 3가지 개선안을 마련하였다. 첫째, 케이블 및 위성으로의 총량제 확대, 둘째 프라임타임대 방송의 인센티브제공, 셋째 미디어 주도형 투자 지원 등이다. 특히 이 연구는 이러한 애니메이션 정책은 강제규정이 아니라 지원제도로 시행함으로써 업계의 자발적인 참여를 통해 시장원리가 적용되도록 유도해야 한다는 점을 강조하고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is to suggest the solutions about the problems of maximum requirements of animation broadcasting. About 10 experts of broadcasting, animation production, animation related professor and researcher and government take part in this study and discuss problems and their solutions of maximum r...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 것이 사실이다. 따라서 본 연구는 문제점의 원인을 밝히는 동시에 그 대안을 모색하는 연구로서 타 연구와의 차별화를 시도하고자 한 것이다.
  • 즉 총량제 도입이 의도했던 국산애니메이션 유통창구의 역할을 제대로 하지 못함에 따라 총량제를 제도적으로 개선하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구가 기존 연구와 차별화되는 점은 애니메이션 업계와 방송업계의 입장을 모두 반영한 비교적 객관적인 방안을 마련하고자 한 것이다.
  • 본 연구는 애니메이션 총량제 시행의 효과를 측정하고 총량제에서 나타난 한계점을 보완하여 그 개선방안을 마련하는 데 있다.
  • 국산애니메이션총량제는 공중파방송을 대상으로 국산애니메이션의 총 방영시간을 규정함으로써 쿼터제의 문제점을 보완하는 것이다. 애니메이션의 유통창구 중 중요한 역할을 하고있는 공중파 방송에서의 국산애니메이션 방영으로 국산애니메이션의 창작의욕을 높이고 OSMU를 활성화하기 위한 것이었다.
  • 이에 따라 본 연구는 애니메이션 총량제 시행의 효과를 측정하고 총량제에서 나타난 문제점을 보완하여 그 개선방안을 마련하는 데 있다. 즉 총량제 도입이 의도했던 국산애니메이션 유통창구의 역할을 제대로 하지 못함에 따라 총량제를 제도적으로 개선하는 것이 본 연구의 목적이다.
  • 마련하는 데 있다. 즉 총량제 도입이 의도했던 국산애니메이션 유통창구의 역할을 제대로 하지 못함에 따라 총량제를 제도적으로 개선하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구가 기존 연구와 차별화되는 점은 애니메이션 업계와 방송업계의 입장을 모두 반영한 비교적 객관적인 방안을 마련하고자 한 것이다.
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참고문헌 (11)

  1. 정윤경, 국내 지상파 텔레비전 프로그램의 후속시장 진입성과에 관한 연구, 이화여자대학교대학원 박사학위논문, 2000. 

  2. 고상원, 디지털 경제에서 경제 각분야의 구조변화 및 대응방안(III), 정보통신정책연구원, 2005. 

  3. 성동규, 노창희, "국내 방송콘텐츠 유통활성화 방안 도출에 관한 연구", 언론과학연구, 제8권, 제3호, pp.271-313, 2008. 

  4. 김재영, "국내 외주제작 정책에 대한 평가와 반성", 방송문화연구, 15권, 2호, pp.161-183, 2003. 

  5. 이효용, 21세기 한국 디지털 트렌드: IT가 문화 소비, 생산 유통에 미친 영향, 정보통신정책 연구원, 2005. 

  6. 전창록, 애니메이션 총량제 분석 및 산업육성정책 연구, 문화관광부, 2007. 

  7. 김영재, "뉴미디어 환경변화에 따른 애니메이션 콘텐츠 비즈니스 모델", 애니메이션연구, Vol.4 No.2, pp.29-51, 2008. 

  8. 주정민, "방송통신 융합에 따른 산업구조의 변화와 공익성", 한국언론정보학회보, 통권 36호, pp.109-132, 2006. 

  9. S. Youn, "Program type preference and Program choice in a multichannel situation," Journal of Broadcasting and Electtronic Media, 38, pp.465-476, 1996. 

  10. 한국문화콘텐츠진흥원,애니메이션백서 2006, 2008년 

  11. http://www.tnsmk.com 

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