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웹툰 연출의 애니메이션 기법활용과 문제점 분석
Analyzing animation techniques used in webtoons and their potential issues 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.46, 2017년, pp.85 - 106  

김유미 (한양대학교 엔터테인먼트디자인학과)

초록
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2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the media's shift into the digital era in the 2000s, comic book publishers attempted a transition into the new medium by establishing a distribution structure using internet networks. But that effort shied from escaping the parallel-page reading structure of traditional comics. On the other han...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그중 무엇보다도 만화의 디지털화는 이미지, 영상 영역간의 구별 없이 자유로운 기술적 혼합으로 실험적인 연출방식의 도입을 가능하도록 만들었다. 따라서 본 연구는 다양한 기술을 접목하는 웹툰의 한 갈래로써 효과툰의 가능성에 주목하고 나아가 연출 특성과 문제점 들을 연구하였다. 이는 효과툰의 움직임과 사운드는 독자에게 흥미와 몰입을 위한 장치임에도, 완성도의 부족으로 도리어 미적 특성을 저해한다고 보았기 때문이다.
  • 그러나 다양한 영상 매체와 애니메이션을 접하며 움직임, 소리연출 등에 대한 높은 이해를 갖고 있는 독자들에게 정제되지 않은 연출은 몰입의 방해요소가 된다. 따라서 본 연구는 애니메이션 효과 적용의 특성과 함께 과도기적 문제점들을 다루도록 한다. 연구대상은 네이버의 효과툰으로 제한한다.
  • 또한 움직임과 사운드의 관계를 보도록 하자. <귀도>(2016)에 서도 효과가 적용된 해당 칸의 윗부분부터 컷이 드러나는 면적 비율에 따라 움직임의 정도가 결정된다.
  • 전통적으로도 회화나 그림의 역사를 통해 볼 때도 정지된 이미지의 관심사 중 하나는 실제를 투명하게 재현하는 것과 또 다른 하나는 움직임의 표현이었다. 알타미라 동굴 벽화에 발이 여러 개로 빠르고 역동적으로 달려가는 멧돼지의 모습 등, 이미 오래 전부터 인류는 움직이는 이미지를 재현하려 하였다. 회화에서도 단일 이미지로 운동감을 표현하려는 시도들이 있었다.

가설 설정

  • 웹툰에서는 병렬로 배치된 연속된 동작 이미지들이 세로 스크롤에 따라 애니메이션적 연출효과를 보여준다.12) 보다 나아가 효과툰은 보다 상호작용적 방식으로 움직임을 만든다. 불빛이 깜빡이며 반복되는 효과부터 스크롤 정도에 따라 프레임 밖에서 어떤 물체가 프레임 안쪽으로 이동하고, 또는 캐릭터가 눈을 깜빡이거나 인물을 상하로 움직여 걷는 행위를 묘사하는 등이다.
  • 이 칸들은 일련의 이야기 흐름 속에서 프레임의 크기와 형태, 그리고 그 구성 이미지에 따라 공간적·시각적 리듬을 형성 한다.8) 이러한 만화의 칸은 하나의 의미 단위로 애니메이션/영화의 컷(cut)과 같은 역할을 한다. 영상에서 컷은 각기 다르게 분배된 시간 속에서 이미지를 변화시키며 의미를 생성한다.
  • 즉, <그림 7>의 경우라 가정한다면, 독자는 더 이상 스크롤을 하지 않더라도 그림을 보기도 전에 이미 주인공의 걸음 소리를 듣게 된다. 또는 스크롤을 재빨리 내린다고 가정한다면 행동이 이미 빠르게 완료된 후에도 소리는 계속 정상 속도로 진행된다. 즉, 소리는 칸의 윗부분이 드러나면서 플레이하도록 설정되었다면, 이미지의 움직임은 그림이 스크롤 되어 올라가는 위치에 따라 어떤 움직임이 보일지 결정되는 것이다.
  • 즉, 웹툰은 만화책을 그대로 스캔하거나 페이지 읽기 구성을 고수하지 않고, 인터넷 브라우저의 읽기 방식에 따라 고유의 표현양식을 수립했다. 인쇄에서 디지털 매체로의 변화에 따라 표현 양식을 변화시키는 건 당연한 흐름일 것이다. 그중 무엇보다도 만화의 디지털화는 이미지, 영상 영역간의 구별 없이 자유로운 기술적 혼합으로 실험적인 연출방식의 도입을 가능하도록 만들었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
만화와 애니메이션이 단순히 정지된 것과 움직이는 이미지라는 차이 뿐 동종으로 보는 시각의 근거는 무엇인가? 웹툰에 삽입되는 움직임과 사운드 효과를 분석하기에 앞서 웹툰의 근간이 되는 만화와 애니메이션의 관계를 보면, 일반적으로 만화와 애니메이션은 단순히 정지된 것과 움직이는 이미지라는 차이 뿐 동종으로 보는 시각이 있다. 이는 드로잉 애니메이션과 만화가 추상화되어 그려진 이미지라는 공통점과 함께 초기 상업 애니메이션이 애니메이티드 카툰(animated cartoon)과 발전의 축을 같이한다는 이유일 것이다. 그러나 근본적인 차이는 만화가 공간적이라면, 애니메이션은 움직임의 시간성을 갖고 있다는 데 있다.
애니메이션이란 무엇인가? 먼저 애니메이션의 미학적 특성은 노먼 맥라렌 (Norman McLaren)의 정의에서 찾아볼 수 있다. 그는 애니메이션이란 일정한 비율로 고정된 프레임과 등간격으로 영사되는 일련의 이미지들 사이의 움직임이라고 하였다. 따라서 애니메이션은 시간적이다.
만화의 칸은 어떠한 역할을 하는가? 이 칸들은 일련의 이야기 흐름 속에서 프레임의 크기와 형태, 그리고 그 구성 이미지에 따라 공간적·시각적 리듬을 형성 한다.8) 이러한 만화의 칸은 하나의 의미 단위로 애니메이션/영화의 컷(cut)과 같은 역할을 한다. 영상에서 컷은 각기 다르게 분배된 시간 속에서 이미지를 변화시키며 의미를 생성한다.
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참고문헌 (17)

  1. 박성수, 애니메이션 미학, 향연, 2005. 

  2. 진중권, 서양미술사: 모더니즘 편, Humanist, 2011. 

  3. 벨라 발라즈, 이형식 역, 영화의 이론, 東文選, 2003. 

  4. 백은지, 웹툰 만화연출 연구 -웹코믹스 대표작품을 중심으로-, 상명대학교 문화예술대학원 만화영상학과 만화전공 석사학위논문 (2009). 

  5. 목혜정, 웹툰의 사운드 표현에 관한 연구, 애니메이션 연구, 통권36호 (2014. 9), pp.469-491. 

  6. 정규하, 윤기헌, 웹툰에 나타난 새로운 표현형식에 관한 연구, 만화애니메이션 연구, 통권 제17호 (2009.12), pp.5-19. 

  7. 한상정, 한국 웹툰의 연출문법 연구 -경계에 대한 실험들, 애니메이션 연구, 통권34호 (2015. 08), pp.119-136. 

  8. 윤기헌, 정규하, 최인수, 최해솔, 웹툰 통계 분석을 통한 한국 웹툰의 특징, 만화애니메이션 연구, 통권38호 (2015. 03), pp.177-194. 

  9. 김일태, 윤기헌, 김병수, 설종훈, 양세혁, 만화애니메이션사전, 2008.12.30., 한국만화영상진흥원(만화애니메이션사전) 

  10. (Watchmen, 2013) 

  11. KBS, , 2015.07.31. 

  12. 윤인완, 양경일, 아일랜드 1권, 대원동화, 1997. 

  13. 윤인완, 양경일, 신암행어사 1권, 대원씨아이, 2001. 

  14. 주동근, 귀도, NAVER, 2016. 

  15. 박용제, 갓 오브 하이스쿨, NAVER, 2011. 

  16. 하일권, 고고고, NAVER, 2015. 

  17. 류기운, 문정후 고수, NAVER, 2016. 

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