게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.
게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.
There are elements for the game user get into the emotion of flow (the mental state of operation in which the person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energized focus, full involvement, and success in the process of the activity). In game contents, for example, a considera...
There are elements for the game user get into the emotion of flow (the mental state of operation in which the person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energized focus, full involvement, and success in the process of the activity). In game contents, for example, a considerable sophisticated application of 'sound' is one of the important elements must be considered for a qualified game development process. If a proper audio condition is satisfied, a game user is intrinsically solving problems by auditorial sense and the participant get into immersing into the game spontaneously. There are elements in game contents storytelling for the user to be in flow condition, this study will be analyzing a game user's flowing, especially with repetitive usage of sound. To be accurate, 'flow analysis' of Csikszentmihalyi. M, and 'flow factors' of Donna L. Hoffman & Thomas P. Novak, in addition, would be proper references in the research. comparing to a precedent study that analyzed a game and flow focused on visual elements. Ponpoko(Sigma Enterprise Inc., 1981) and Bio Hazard 4(Capcom, 2007) will be given as the main texts. To achieve the desired proposition in the study, user's reaction is monitored by listening repeatable and ordinary sound. Questionnaires are including Frequency Analysis, MANOVA(multivariate analysis of variance).
There are elements for the game user get into the emotion of flow (the mental state of operation in which the person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energized focus, full involvement, and success in the process of the activity). In game contents, for example, a considerable sophisticated application of 'sound' is one of the important elements must be considered for a qualified game development process. If a proper audio condition is satisfied, a game user is intrinsically solving problems by auditorial sense and the participant get into immersing into the game spontaneously. There are elements in game contents storytelling for the user to be in flow condition, this study will be analyzing a game user's flowing, especially with repetitive usage of sound. To be accurate, 'flow analysis' of Csikszentmihalyi. M, and 'flow factors' of Donna L. Hoffman & Thomas P. Novak, in addition, would be proper references in the research. comparing to a precedent study that analyzed a game and flow focused on visual elements. Ponpoko(Sigma Enterprise Inc., 1981) and Bio Hazard 4(Capcom, 2007) will be given as the main texts. To achieve the desired proposition in the study, user's reaction is monitored by listening repeatable and ordinary sound. Questionnaires are including Frequency Analysis, MANOVA(multivariate analysis of variance).
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문제 정의
당시의 게임은 현대 게임 음향의 모태가 되는 초기 게임음향의운용을 확인할 수 있기 때문에 이를 분석함은 이후 급속도로 진보한 게임 사운드를 연구하는 데에 가장 근본적인 단계에 있다고 할 수 있다. 널슬립의 경우처럼, 현대에 이르기까지 소재로 사용되고 있는 8비트 게임 사운드를 분석하기 위하여 본 연구는 고전게임의 대표작으로, 과거에 많은 유저가 접한 경험이 있고 최근까지모바일(mobile) 등의 환경에서 계속하여 리메이크 작업이 이루어지고 있는 퐁포코 게임의 사운드를 분석한다.
현대 게임에서의 사운드 운용까지 모두 반복적인 사운드가 유저의 게임 몰입에 많은영향을 미치고 있다. 따라서 본 연구에서는 고전과 현대 아케이드 게임인 퐁포코, 바이오해저드 4 게임 사운드의 반복적인 기법을 '미하이 칙센트미하이의 플로 이론' 과 '도너 호프만 & 토마스 노박의 플로 이론모형, 에적용하여 사운드가 유저의 게임 몰입에 미치는 영향에대하여 분석한다.
본 연구는 기존의 시각 및 촉각에만 국한되어 있던 연구들과는 다른 청각적 요소가 게임 유저의 몰입에 영향을 미치는 결과를 도출하게 되면서, 차후 게임이라는 콘텐츠를 연구함에 있어서 특정 감각에 치중되지 않는 연구의 토대가 마련되었다. 또한 반복적인 기법뿐만 아니라 여타 다른 여러 게임 속 사운드 운용기법의 첨예한 분석을 통해 유저의 몰입을 극대화시킬 수 있는 후속 연구가 계속 진행된다면 게임 콘텐츠의 상업성 과도연관되어 이윤창출의 극대화로 발전 가능하다.
제안 방법
분석을 위해 사용한방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이었다. 5개의 종속변수(생동감, 상호작용성, 도전감, 주의집중, 숙련도)를대상으로 다변량 분산분석을 실시하여 반복적 사운드의 활용에 따른 집단 간 차이가 의미 있는 종속변수를도출하였다. 모든 통계분석은 SPSS vll.
바이오해저드4는 서라운드 사운드 채널 방식을 채택함으로써 사운드를 통해서 해당 지점의 위치를 파악할 수 있는 등 생동감 있는 사운드를 출력한다. 그리고 해당 콘텐츠는 기존 8비트 아케이드 게임에서 지 니고 있던 분위기 조성 에 관련된 사운드 운영방식 또한 그대로 계승하면서, 시각적 게임방식은 기존 시리즈(바이오해저드 1, 2, 3)가 지니는 3인칭 시점을 벗어나 현대적 아케이드 게임 방식인 FPS(First-Person Shooter)과 유사한 비하인드뷰(Behind View)의 형식을 채택하였다. 바이오해저드4는 이러한 실험적 시도를 거쳤음에도 불구하고 전 세계적으로 단일 기종의 하드웨어로만 150만장 이상이 판매되어, 현대 콘솔 게임의 대표성을 지니고 있다고 할 수 있기 때문에 주된 텍스트로 선정하였다.
[그림 6] D에서 확인할 수 있는 [그림 7] B의 보스전투 배경음향은 강한 데시벨의 화음으로 진행되며, 게임 스토리텔링의 절정을 표현한다. 도입과 전개부에서유도된 유저의 몰입을 최대한으로 증폭시키기 위한 강한 화음을 사용하고 시간이 흐를수록 더욱더 빠른 템포로 사운드를 전개했다. 이는 전체 게임 스토리텔링 전개를 반복되는 사운드의 형태로 구분하여 줌으로써 각스테이지의 시작과 종료를 유저에게 전달한다.
반복적 사운드를 독립변수로 하여, 종속변수는 본 텍스트 분석에서 언급되는 생동감과 상호작용성(콘텐츠변인), 도전감(일차적 선행 변인), 주의집중(이차적 선행 변인), 숙련도(사용자 배경 변인)로 각 변인의 대표요소들을 설정하였다. 퐁포코와 바이오해저드 4의 반복적인 사운드 운용이 각각 5분 이상의 길이로 적용된 10 분씩을 체험하는 집단과 반복되는 사운드와 관계없는 10분 길이의 텍스트 내용을 체험하는 집단, 즉 크게 2군의 집단으로 나누어 연구하였다.
연구 과정은 과거와 현재 아케이드 게임을 대표하는두 가지 텍스트의 사운드 운용 분석과 설문 분석을 통해서 이루어졌다. 각 게임에서 사용되는 반복적인 사운드는 상황에 따라 각기 다른 플로 변인으로 작용하여유저의 몰입 현상 발생 조건을 만족시키는 것을 확인할수 있었다.
이처럼 최종 목표가 성립되는 과정에서 점진적으로 증가하는 유저의 도전감, 숙련도와 더불어 연구 과정에서 언급한 생동감, 상호작용성, 주의집중 등의 변인 요소들은 다음과 같은 설문 조사와 분석 과정을 통해 연구 분석하였다.
전체 설문자 중남성은 연령대가 10대 - 40명, 20대 - 40명, 30~50대 -20명으로 총 100명(50%)이고, 여성은 연령대가 10대 -40명, 20대 - 40명, 30~50대 - 20명으로 총 100명이다. 인원을 각 연령대와 성별을 고려해서 정확히 절반의 인원을 나누어, 반복적인 사운드를 들려주는 집단 100명, 반복적인 사운드를 듣지 않은 집단 100명씩 분류하였다.
설정하였다. 퐁포코와 바이오해저드 4의 반복적인 사운드 운용이 각각 5분 이상의 길이로 적용된 10 분씩을 체험하는 집단과 반복되는 사운드와 관계없는 10분 길이의 텍스트 내용을 체험하는 집단, 즉 크게 2군의 집단으로 나누어 연구하였다. 분석을 위해 사용한방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이었다.
대상 데이터
게임 콘텐츠에 관심이 있고 한번이라도 접해본 경험이 있는 인원 200명을 대상으로 했다. 전체 설문자 중남성은 연령대가 10대 - 40명, 20대 - 40명, 30~50대 -20명으로 총 100명(50%)이고, 여성은 연령대가 10대 -40명, 20대 - 40명, 30~50대 - 20명으로 총 100명이다.
그리고 해당 콘텐츠는 기존 8비트 아케이드 게임에서 지 니고 있던 분위기 조성 에 관련된 사운드 운영방식 또한 그대로 계승하면서, 시각적 게임방식은 기존 시리즈(바이오해저드 1, 2, 3)가 지니는 3인칭 시점을 벗어나 현대적 아케이드 게임 방식인 FPS(First-Person Shooter)과 유사한 비하인드뷰(Behind View)의 형식을 채택하였다. 바이오해저드4는 이러한 실험적 시도를 거쳤음에도 불구하고 전 세계적으로 단일 기종의 하드웨어로만 150만장 이상이 판매되어, 현대 콘솔 게임의 대표성을 지니고 있다고 할 수 있기 때문에 주된 텍스트로 선정하였다.
데이터처리
몰입발생 요건의 5개 하위 척도들이 반복적인 사운드활용 여부에 따라 차이가 있는지 살펴보기 위해서 다변량 분산분석(MANOVA)을 실시하였다.
퐁포코와 바이오해저드 4의 반복적인 사운드 운용이 각각 5분 이상의 길이로 적용된 10 분씩을 체험하는 집단과 반복되는 사운드와 관계없는 10분 길이의 텍스트 내용을 체험하는 집단, 즉 크게 2군의 집단으로 나누어 연구하였다. 분석을 위해 사용한방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이었다. 5개의 종속변수(생동감, 상호작용성, 도전감, 주의집중, 숙련도)를대상으로 다변량 분산분석을 실시하여 반복적 사운드의 활용에 따른 집단 간 차이가 의미 있는 종속변수를도출하였다.
성능/효과
이루어졌다. 각 게임에서 사용되는 반복적인 사운드는 상황에 따라 각기 다른 플로 변인으로 작용하여유저의 몰입 현상 발생 조건을 만족시키는 것을 확인할수 있었다. 이번 연구에서는 토마스&노박의 플로 변인들이 칙센트미하이의 몰입 발생 조건과 연결되면서, 반복 사운드가 각 변인들에 긍정적인 영향을 미친다면 결국 몰입발생조건을 만족시키는 것과 같다는 귀납법적결론을 도출하였다.
따라서 이는 보다연속적으로 표현되는 게임 사운드를 유도하며, 유저는계속되는 스테이지의 클리어라는 목표를 청각적인 자극을 통해 접근하는 원격실제감을 느끼게 된다. 결과적으로 퐁포코 게임 속에서는 액션에 따른 피드백을 전달받고, 유저의 목표를 향한 난이도가 사운드를 통해 전달됨으로써 유저가 게임 속으로 보다 깊숙이 빠져들 수있는 환경을 조성한다는 몰입 조건이 사운드 운용으로충분히 만족될 수 있는 것이다.
05 수준에서 통계적으로 유의미하였다. 선형조합의 차이에 가장 기여하는 종속변수는 F값이 큰 상호작용성이었으며 다음으로 주의집중, 도전감 순으로 나타났다.
각 게임에서 사용되는 반복적인 사운드는 상황에 따라 각기 다른 플로 변인으로 작용하여유저의 몰입 현상 발생 조건을 만족시키는 것을 확인할수 있었다. 이번 연구에서는 토마스&노박의 플로 변인들이 칙센트미하이의 몰입 발생 조건과 연결되면서, 반복 사운드가 각 변인들에 긍정적인 영향을 미친다면 결국 몰입발생조건을 만족시키는 것과 같다는 귀납법적결론을 도출하였다. 이러한 결론은 콘텐츠 변인으로서생동감과 상호작용성, 일차적 선행 변인으로서 도전감, 이차적 선행 변인으로서 주의집중, 사용자 배경 변인으로서 숙련도를 대표적으로 설정하여 이와 연관되는 텍스트 속 게임사운드와 설문을 통해 도출되었지만, 각변인에 해당하는 모든 요소들이 연관되지 않았다는 것이 한계점 이 될 수 있다.
후속연구
토대가 마련되었다. 또한 반복적인 기법뿐만 아니라 여타 다른 여러 게임 속 사운드 운용기법의 첨예한 분석을 통해 유저의 몰입을 극대화시킬 수 있는 후속 연구가 계속 진행된다면 게임 콘텐츠의 상업성 과도연관되어 이윤창출의 극대화로 발전 가능하다.
이러한 결론은 콘텐츠 변인으로서생동감과 상호작용성, 일차적 선행 변인으로서 도전감, 이차적 선행 변인으로서 주의집중, 사용자 배경 변인으로서 숙련도를 대표적으로 설정하여 이와 연관되는 텍스트 속 게임사운드와 설문을 통해 도출되었지만, 각변인에 해당하는 모든 요소들이 연관되지 않았다는 것이 한계점 이 될 수 있다. 이는 후속연구를 통해 기존보다 구체화된 발전방향으로 설정하도록 한다.
이번 연구에서는 토마스&노박의 플로 변인들이 칙센트미하이의 몰입 발생 조건과 연결되면서, 반복 사운드가 각 변인들에 긍정적인 영향을 미친다면 결국 몰입발생조건을 만족시키는 것과 같다는 귀납법적결론을 도출하였다. 이러한 결론은 콘텐츠 변인으로서생동감과 상호작용성, 일차적 선행 변인으로서 도전감, 이차적 선행 변인으로서 주의집중, 사용자 배경 변인으로서 숙련도를 대표적으로 설정하여 이와 연관되는 텍스트 속 게임사운드와 설문을 통해 도출되었지만, 각변인에 해당하는 모든 요소들이 연관되지 않았다는 것이 한계점 이 될 수 있다. 이는 후속연구를 통해 기존보다 구체화된 발전방향으로 설정하도록 한다.
참고문헌 (7)
Csikszentmihalyi, Artistic problems and their solution: an exploration of creativity in the arts., Unpublished doctoral dissertation, University of Chicago. 1965.
미하이 칙센트미하이, 몰입의 즐거움, 해냄출판사, 1999.
Thomas P. Novak, Donna L. Hoffman, and Yiu-Fai Yung, "Measuring the flow Construct in Online Environments: A Structural Modeling Approach," Marketing Science special issue on "Marketing Science and the Internet," p.4, 1999(10).
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