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반복사운드 활용이 게임 유저의 몰입에 미치는 영향 분석
An Analysis of The Repetitive Sound Effects Influencing on Game User's Flow 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.3, 2010년, pp.149 - 156  

김완석 (숭실대학교 대학원 미디어학과) ,  윤재선 (숭실대학교 대학원 미디어학과) ,  임찬 (숭실대학교 미디어학부) ,  민병철 (숭실대학교 미디어학부)

초록
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게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

There are elements for the game user get into the emotion of flow (the mental state of operation in which the person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energized focus, full involvement, and success in the process of the activity). In game contents, for example, a considera...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 당시의 게임은 현대 게임 음향의 모태가 되는 초기 게임음향의운용을 확인할 수 있기 때문에 이를 분석함은 이후 급속도로 진보한 게임 사운드를 연구하는 데에 가장 근본적인 단계에 있다고 할 수 있다. 널슬립의 경우처럼, 현대에 이르기까지 소재로 사용되고 있는 8비트 게임 사운드를 분석하기 위하여 본 연구는 고전게임의 대표작으로, 과거에 많은 유저가 접한 경험이 있고 최근까지모바일(mobile) 등의 환경에서 계속하여 리메이크 작업이 이루어지고 있는 퐁포코 게임의 사운드를 분석한다.
  • 현대 게임에서의 사운드 운용까지 모두 반복적인 사운드가 유저의 게임 몰입에 많은영향을 미치고 있다. 따라서 본 연구에서는 고전과 현대 아케이드 게임인 퐁포코, 바이오해저드 4 게임 사운드의 반복적인 기법을 '미하이 칙센트미하이의 플로 이론' 과 '도너 호프만 & 토마스 노박의 플로 이론모형, 에적용하여 사운드가 유저의 게임 몰입에 미치는 영향에대하여 분석한다.
  • 본 연구는 기존의 시각 및 촉각에만 국한되어 있던 연구들과는 다른 청각적 요소가 게임 유저의 몰입에 영향을 미치는 결과를 도출하게 되면서, 차후 게임이라는 콘텐츠를 연구함에 있어서 특정 감각에 치중되지 않는 연구의 토대가 마련되었다. 또한 반복적인 기법뿐만 아니라 여타 다른 여러 게임 속 사운드 운용기법의 첨예한 분석을 통해 유저의 몰입을 극대화시킬 수 있는 후속 연구가 계속 진행된다면 게임 콘텐츠의 상업성 과도연관되어 이윤창출의 극대화로 발전 가능하다.
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참고문헌 (7)

  1. Csikszentmihalyi, Artistic problems and their solution: an exploration of creativity in the arts., Unpublished doctoral dissertation, University of Chicago. 1965. 

  2. 미하이 칙센트미하이, 몰입의 즐거움, 해냄출판사, 1999. 

  3. Thomas P. Novak, Donna L. Hoffman, and Yiu-Fai Yung, "Measuring the flow Construct in Online Environments: A Structural Modeling Approach," Marketing Science special issue on "Marketing Science and the Internet," p.4, 1999(10). 

  4. 박상진, "게임구성요소와 몰입과의 상관관계에 대한 연구", 한국콘텐츠학회 2006 추계 종합학술대회 논문집, 제4권, 제2호, 2006. 

  5. http://www.nullsleep.com/ 

  6. 이우석, 게임 사운드 제작을 위한 디지털 사운드 레코딩의 연구, 국회도서관, 2002. 

  7. 앤드류 롤링스, 앤드류 롤링스와 어인스트 아담스의 게임기획개론, 제우미디어, 2004. 

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