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제스처 인식 대형 놀이 시스템 기반 한자 학습 콘텐츠
Large Scale Entertainment System based on Gesture Recognition for Learning Chinese Character Contents 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.9, 2010년, pp.1 - 8  

송대현 (전남대학교 전자컴퓨터공학과) ,  박재완 (전남대학교 전자컴퓨터공학과) ,  이칠우 (전남대학교 전자컴퓨터공학과)

초록
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본 논문에서는 제스처 인식 대형 놀이 시스템을 기반으로한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템은 두 대의 적외선 영상에서 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 그리고 각각의 적외선 카메라에서 하나의 포즈에 대한 정면 포즈와 옆면 포즈로 나눠서 획득한 후 이를 사용하여 HMM의 모델을 이용하여 제스처를 분류하였다. 사용자와 컴퓨터간 의사소통에 있어서, 장치를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있고 편리함을 제공하였다. 또한 두 개의 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 단순한 주입식 교육 콘텐츠가 아닌 에듀테인먼트 콘텐츠인 한자 학습 콘텐츠는 게임과 교육을 동시에 제공하여 사용자에게 재미와 흥미를 주어 자연스레 한자를 습득할 수 있고 제스처 기반 대형 놀이 시스템과 결합하면서 사용자에게 놀면서 배울 수 있는 시너지 효과를 기대할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose a large scale entertainment system based on gesture recognition for learning Chinese character contents. The system is consisted of parts that forecast user's posture in two infrared images and part that recognize gestures from continuous poses. And we can divide and acquir...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서 제안된 한자 학습 콘텐츠는 7∼13세 초등 교육을 받는 어린이를 대상으로 하였고, 이용함에 있어서 누구나 쉽게 따라할 수 있고 조작할 수 있게 하여 한자를 자연스럽게 교육시키는 목적을 두고 있다.
  • 이렇듯 컴퓨터 비전 기술과 다양한 센서 기술들의 결합으로 기존의 입력장치 없이 자유로운 인터페이스를 구성하는데, 앞에서 언급했던 Nintendo사의 Nintendo Wii나 Microsoft사의 Project Natal등이 가장 큰 예이다. 본 논문에서는 기존 인터페이스들과 다르게 센서를 사용하지 않고 오직 컴퓨터 비전 기술을 이용하여 기존의 인터페이스보다 정확성이 높고 반응속도가 빠른 인터페이스를 기대한다. 또한 제안한 시스템을 기반으로 하여 상호작용 콘텐츠를 조작하는 신개념 놀이 시스템에 대해 제안한다.
  • 실제 현상과 유사한 상황을 제공하여 학습자가 간접 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 이 유형은 실제로 경험하기에는 비용이나 시간이 너무 많이 들고, 위험한 경우에 또는 진행이 너무 빠르거나 복잡해서 그 과정을 천천히 보여줄 필요가 있는 경우에 효과적으로 활용될 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
카메라 비전 기술을 이용한 제스처 인식 기술이란 무엇인가? 카메라 비전 기술을 이용한 제스처 인식 기술은 카메라를 통해 사용자의 몸동작을 캡처하고 이때 얻어진 데이터를 활용하는 기술이다. 이 기술의 특징은 고정된 카메라와 디스플레이로 정해져 있고 단순한 구조를 가지고 있기 때문에 전시공간이나 가정에서 널리 활용될 수 있고 별도의 컨트롤러가 없이 조작할 수 있는 장점을 지닌다.
교사와 학습자가 1:1로 수업을 진행하는 유형의 장단점은 무엇인가? 새로운 개념에 대한 설명이 제시되고 그 개념의 설명에 대한 학습자의 이해도를 측정하고 측정결과에 따라 적절한 후속 수업내용을 제공한다. 사실적인 정보나 간단한 식별력 원리, 원리의 적용 등을 가르치는 게 유용하고 학습자들의 능력에 따라 학습을 진행 할 수 있는 반면에 다양한 학습자를 고려해야 하기 때문에 제작에 시간이 많이 걸리고 개발하는데 어려움이 있다.
에듀테인먼트란 무엇인가? 에듀테인먼트(Edutainment)란[5] 교육을 뜻하는 에듀케이션(Education)과 놀이를 뜻하는 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어이며 비슷한 말로는 즐김성 교육이라 칭한다. 그리고 문화콘텐츠를 유기적으로 복합하여 기획하고 제작한 것으로 교육적으로 활용될 수 있는 콘텐츠를 의미하기도 하는데 게임이나 놀이를 하면서 교육적인 효과를 얻을 수 있도록 제작된 콘텐츠라 한다.
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참고문헌 (9)

  1. 댄S.어커프, 로버트H, 라이허, 키즈마케팅 불변의 법칙, 북폴리오, 2004. 

  2. 여선민, 증강현실 기반 콘텐츠 활용 수업의 효과성 분석, 원광대학교 교육대학원 석사학위 논문 2008(2). 

  3. 안성혜, 송수미, “디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형과 사례분석”, 한국콘텐츠학회논문지, 제6권, 제3호, pp.72-86, 2008(9). 

  4. 장상수, 박혜선, 김상호, 김항준 “HMM을 이용한 제스처 기반의 게임 인터페이스”, 한국정보과학회 봄 학술발표논문집, Vol.31, No.1, pp.46-53, 2004. 

  5. 백승국, “에듀테인먼트 콘텐츠와 미디어 문화교육”, 한국 언론학회 2006년 봄철정기학술대회, pp.393-400, 2006. 

  6. L. R. Welch. Hidden markov models and the baum-welch algorithm. IEEE Information Theory Society Newsletter, Vol.53, No.4, 2003. 

  7. Lawrence R. Rabiner, “A Tutorial on Hidden Markov Models and Selected Applications in Speech Recognition,” IEEE Signal Processing Letters, Vol.10, No.1, pp.257-286, 2003(1). 

  8. G. D. Forney Jr., “The forward?backward algorithm,” in Proc. 34th Allerton Conf. Communications, Control and Computing, pp.432-446, 1996. 

  9. G. D. Forney, “The Viterbi algorithm,” Proc IEEE, Vol.61, pp.268-278, 1973(3). 

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