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광선 추적법 텍스쳐 매핑을 위한 MIP-Map 수준 선택 알고리즘 연구
An Algorithm of MIP-Map Level Selection for Ray-Traced Texture Mapping 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.4, 2010년, pp.73 - 80  

박우찬 (세종대학교 컴퓨터공학과 미디어프로세서 연구실) ,  김동석 (세종대학교 컴퓨터공학과 미디어프로세서 연구실)

초록
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본 논문은 광선 추적법 텍스쳐 매핑에서 MIP-Map 알고리즘 사용 시 텍스쳐 이미지들의 MIP-Map 수준을 선택하는 효과적인 방식을 제안한다. 이는 렌더링 시 물체와 교차하는 광선의 길이만을 사용하여 해당 물체의 텍스쳐 MIP-Map 수준을 선택하는 방법이다. 본 방식은 MIP-Map을 지원하지 않는 방식에 비하여 텍스쳐 알리아싱 면에서 우수하고 성능 저하는 미비하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes an effective method to select MIP-Map level of texture images for ray-traced texture mapping. This MIP-Map level selection method requires only the total length of intersected ray. By supporting MIP-Map for texture mapping, we can reduce the texture aliasing effects, while our ap...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 광선 추적법 텍스쳐 매핑에서 사용되고 있는 MIP-Map 수준 선택을 효과적으로 할 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 시점과 물체사이의 거리 정보만을 이용하여 MIP-Map을 적용함으로써 기존의 방식에 비하여 효과적이다.
  • 본 연구에서는 광선 추적 방식에 기반한 텍스쳐 매핑시 MIP-Map 수준을 효과적으로 선택하는 알고리즘을 제안한다. 이는 먼저 전처리 시 각 프리미티브(primitive)에 대하여 시점과 해당 프리미티브의 MIP-Map 수준 0과의 거리를 계산한다.

가설 설정

  • 광선과 교차한 해당 삼각형에 대한 광선의 길이는 Pl이라고 하고, 해당 삼각형은 시점 벡터에 수직이라고 가정한다. 이 경우 광선과 교차한 삼각형의 텍스쳐에 대한 MIP-Map 수준은 다음의 수식과 같이 간단하게 구할 수 있다.
  • 본 방식의 단점으로는 광선과 교차된 삼각형이 시점과 수직이라는 가정으로 면적에 기반한 방식이기 때문에 기존 방식에 비하여 알리아싱이 다소 발생할 수 있다. 예를 들어, [7]에서도 언급한 상황인 텍스쳐의 변화량이 얇은 사변형 형태인 경우이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
광선추적 방식이 전역 조명 효과가 가능한 이유는? 현재 거의 모든 그래픽 프로세서는 스캔변환(scan conversion)을 기반으로 하는 래스터(rasterization) 방식을 채택하고 있다. 한편, 광선추적 방식은 각 픽셀에 대해서 광선을 생성하여 이에 영향을 미치는 삼각형들을 역 추적하는 방식이기 때문에 전역 조명(global illumination) 효과가 가능하다. 이는 기존의 래스터 방식에서 구현하기 힘든 그림자(shadow)효과, 반사(reflection)효과, 굴절(refraction)효과, 투과(transparent)효과
현재 가장 많이 사용하는 그래픽 프로세서는 어떤 방식인가? 현재 거의 모든 그래픽 프로세서는 스캔변환(scan conversion)을 기반으로 하는 래스터(rasterization) 방식을 채택하고 있다. 한편, 광선추적 방식은 각 픽셀에 대해서 광선을 생성하여 이에 영향을 미치는 삼각형들을 역 추적하는 방식이기 때문에 전역 조명(global illumination) 효과가 가능하다.
MIP-Map이란? 텍스쳐 매핑에 대한 알리아싱 효과를 줄이기 위한 방법으로 MIP-Map을 기본적으로 사용 한다[12]. 이는 원본 텍스쳐 이미지를 단계별로 줄여서 계층화한 것이다. 즉, 원본 텍스쳐 이미지를 수준 0로 지정하고 상위 수준의 텍스쳐 이미지는 하위 수준의 텍스쳐 이미지를 두개의 축에 대하여 1/2씩 축소하여 생성한다.
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참고문헌 (13)

  1. J. Hurley, "Ray Tracing Goes Mainstream," Intel Technology Journal, Vol. 9, No. 2, pp. 99-108, May 2005. 

  2. K. Suffern, Ray Tracing from the Ground Up, Wellesley, AK Peters Ltd., 2007. 

  3. L. Seiler, D. Carmean, E. Sprangle, T. Forsyth, M. Abrash, P. Dubey, S. Junkins, A. Lake, J. Sugerman, R. Cavin, R. Espasa, E. Grochowski, T. Juan, and P. Hanrahan, "Larrabee: A Many-core x86 Architecture for Visual Computing," ACM Transactions on Graphics, Vol. 27, No. 3, pp. 1-15, Aug. 2008. 

  4. K. Zhou, Q. Hou, R. Wang, and B. Guo, "Real-time KD-tree Construction on Graphics Hardware," ACM Transactions on Graphics, Vol. 27, No. 5, pp. 1-11, Dec. 2008. 

  5. J. P. Ewins, M. D. Waller, M. White, and P. F. Lister, "MIP-Map Level Selection for Texture Mapping," IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, vol. 4, no. 4, pp. 317-329, Dec. 1998. 

  6. L. Gritz and J. Hahn, "BMRT: A Global Illumination Implementation of the RenderMan Standard," Journal of Graphics Tools, Vol. 1, No. 3, pp. 29-47, 1996. 

  7. H. Igehy, "Tracing Ray Differential," In Proceedings of SIGGRAPH, pp. 179-186, 1999. 

  8. P. H. Christensen, D. M. Laur, J. Fong, W. L. Wooten, and D. Batali, "Ray Differentials and Multiresolution Geometry Caching for Distribution Ray Tracing in Complex Scenes," Computer Graphics Forum (Eurographics), Vol. 22, No. 3, pp. 543-552, Sept. 2003. 

  9. P. H. Christensen, J. Fong, D. M. Laur, and D. Batali, "Ray Tracing for the Movie 'Cars'," In Proceedings of the IEEE Symposium on Interactive Ray Tracing 2006, pp. 1-6, Sept. 2006. 

  10. J. Schmittler, I. Wald, and P. Slusallek, "SaarCOR-A Hardware Architecture for Ray Tracing," In Proceedings of Graphics Hardware, pp. 27-36, 2002. 

  11. Woo-chan Park, Jae-ho Nah, Jeong-soo Park, Kyung-ho Lee, Dong-seok Kim, Sang-duk Kim, Jin-hong Park, Yoon-sig Kang, Sung-bong Yang, and Tack-don Han, "An FPGA Implementation of Whitted-style Ray Tracing Accelerator," In Proceedings of IEEE Symposium on Interactive Ray Tracing, pp. 187, 2008. 

  12. P. S. Heckbert, "Texture Mapping Polygons in Perspective," Computer Graphics Lab., New York Institute Technology, Technical Memo, No. 13, 1983. 

  13. J. Lext, U. Assarsson, and T. Akenine -Moeller, "A Benchmark for Animated Ray Tracing," IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 21, no. 2, pp. 22-31, Mar.2001. 

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