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게임기반학습 활성화를 위한 교사의 인식 조사
An Analysis of Perceptions of Teacher for Game-Based Learning 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.4, 2010년, pp.91 - 101  

박형성 (경기대학교) ,  박성덕 (한국교원대학교)

초록
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본 연구의 목적은 게임을 활용한 학습이 교육현장에서 교수-학습을 지원하는 방법으로 활용되기 위해 교사들의 인식을 조사하여 분석하는데 있다. 이는 게임기반학습의 확산을 위한 중요한 지표로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구의 결과를 종합해보면, 첫째, 교사들이 게임을 사용하는데 있어 교육과정과 관련된 학습주제와 내용을 지닌 게임을 찾는데 어려움이 있다는 것이다. 둘째, 학습자의 다양한 수준에 따른 게임 활용 수업을 준비하는데 많은 시간이 소요된다는 것이다. 셋째, 교사가 게임을 수업에 활용하기 위해 관련기관에서 다양한 정보와 지침을 제공해야할 필요가 있다는 것이다. 마지막으로, 행-재정적인 지원이 체계적으로 이루어져야할 필요가 있는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze the teacher's perception about educational use of a game as a supportive method for teaching and learning process in the educational context. The result will be used as a good index to spread the game-based learning in the future. We have derived the following...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 게임을 활용한 학습의 실천 주체인 교사들의 인식을 파악하는데 목적이 있다. 설문 대상은 현직 초등교사 845명이었으며 불성실한 응답지를 제외한 840부를 분석 대상으로 하였다.
  • 본 연구의 목적은 게임기반학습이 교수-학습 방법으로 활용되기 위해 현장 교사들의 인식을 조사하여 분석하는데 있다. 본 연구를 통해 교수-학습 전반에 걸친 연구결과를 근거로 활용 움직임을 보이는 매체인 디지털 게임의 활용을 지원하기 위한 교육현장의 다양한 의견과 활용환경의 문제를 생각해 볼 수 있을 것이다.
  • 본 연구의 목적은 게임기반학습이 현장에 정착되기 위해 선결되어야 할 요인들을 교사들의 인식을 통해 알아보는데 있다. 이를 위해 초등학교 교사를 대상으로 교육과정 관련성, 교사 수업 준비, 교수학습 지원, 행정적 지원 분야에 대한 인식을 조사하였다.
  • 디지털 게임을 활용한 학습을 통해서 이루어지는 행함으로써 배우는 학습(learning by doing)은 반성적인 사고의 과정을 통한 경험학습이라고 할 수 있다. 즉 학습자들에게 행함과 경험을 제공하고, 그 경험으로부터 새로운 기술, 태도, 사고방식 등을 개발할 수 있도록 유도하는 것이다. 듀이(Dewey)는 단순히 무엇을 어떻게 하느냐를 배우는 것 보다 새로운 역할을 수행하기 위해 학습을 통해서 새로운 지식을 창출하고 자기 자신을 더 변화시키는 것이 중요하다고 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
교육과정이란 무엇인가? 게임기반학습에서 가장 중요한 것은 가르칠 내용이 직접적으로 학교교육과정과 어떠한 관련이 있느냐의 문제이다. 학교교육은 학교, 급별 연간교육과정 운영계획에 의해 이루어지며 교육과정이란 일정한 교육기관에서 세운 교육이 모든 과정을 끝마칠 때 까지 요구되는 교육목표, 교육내용, 시간을 포함한 교육의 전체 계획을 일컫는다.
네트워크세대는 무엇인가? 학습세대의 변화와 정보통신기술의 발전으로 교육현장에서는 다양한 교육방법과 전략들이 요구되고 있다. 최근의 학습세대들은 일과 놀이를 같은 개념으로 인식하며, 텍스트보다는 영상을 선호하고, 판타지(fantasy)세계를 현실만큼 중요하게 생각하며, 최신 디지털 장치를 친구처럼 친숙하게 대하며 일상생활에 활용하는데 익숙한 세대이다. 이러한 세대를 네트워크세대, 디지털 유목민(digital native)이라고 부르고 있다.
게임기반학습에서 가장 중요한 것은 무엇인가? 게임기반학습에서 가장 중요한 것은 가르칠 내용이 직접적으로 학교교육과정과 어떠한 관련이 있느냐의 문제이다. 학교교육은 학교, 급별 연간교육과정 운영계획에 의해 이루어지며 교육과정이란 일정한 교육기관에서 세운 교육이 모든 과정을 끝마칠 때 까지 요구되는 교육목표, 교육내용, 시간을 포함한 교육의 전체 계획을 일컫는다.
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참고문헌 (21)

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  4. Hayes, E. "Gendered Identities at Play:Case Studies of Two Women Playing Morrowind", Games and Culture, 2(1), pp1-26, 2007. 

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  6. 박형성, "교육용 게임에서 맥락의 의미 고찰", 한국게임학회 논문지, 9(4), pp11-20, 2009. 

  7. Iverson, K. M, "E-Learning Games:Interactive learning strategies for digital delivery", New. Jersey: Pearson Education, 2005. 

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  10. 이은경, 조윤록, 이영준, "게임형태의 가정학습 과제가 초등학생의 사회과 과제흥미도와 학업성취도에 미치는 영향", 교육정보미디어연구, 14(1), pp31-49, 2008. 

  11. 홍선주, 김인수, 김현진, "한자학습을 위한 디지털 게임 중심 혼합학습의 교육효과성 검증 연구", 교육정보미디어연구, 15(4), pp251-271, 2009. 

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  18. 김혜숙, 박현정, 서정희, "교육에서ICT 효과분석", 한국교육학술정보원, RR2008-1, 2008. 

  19. 김혜숙, 박현정, "OECD PISA 2006을 통해 본 우리나라의 교육정보화 수준과 시사점", 한국교육학술정보원 RM-2008-4, 2008. 

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  21. Futurelab report, "Teaching with Games, 2006. 

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