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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.4, 2010년, pp.91 - 101
박형성 (경기대학교) , 박성덕 (한국교원대학교)
The purpose of this study is to analyze the teacher's perception about educational use of a game as a supportive method for teaching and learning process in the educational context. The result will be used as a good index to spread the game-based learning in the future. We have derived the following...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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교육과정이란 무엇인가? | 게임기반학습에서 가장 중요한 것은 가르칠 내용이 직접적으로 학교교육과정과 어떠한 관련이 있느냐의 문제이다. 학교교육은 학교, 급별 연간교육과정 운영계획에 의해 이루어지며 교육과정이란 일정한 교육기관에서 세운 교육이 모든 과정을 끝마칠 때 까지 요구되는 교육목표, 교육내용, 시간을 포함한 교육의 전체 계획을 일컫는다. | |
네트워크세대는 무엇인가? | 학습세대의 변화와 정보통신기술의 발전으로 교육현장에서는 다양한 교육방법과 전략들이 요구되고 있다. 최근의 학습세대들은 일과 놀이를 같은 개념으로 인식하며, 텍스트보다는 영상을 선호하고, 판타지(fantasy)세계를 현실만큼 중요하게 생각하며, 최신 디지털 장치를 친구처럼 친숙하게 대하며 일상생활에 활용하는데 익숙한 세대이다. 이러한 세대를 네트워크세대, 디지털 유목민(digital native)이라고 부르고 있다. | |
게임기반학습에서 가장 중요한 것은 무엇인가? | 게임기반학습에서 가장 중요한 것은 가르칠 내용이 직접적으로 학교교육과정과 어떠한 관련이 있느냐의 문제이다. 학교교육은 학교, 급별 연간교육과정 운영계획에 의해 이루어지며 교육과정이란 일정한 교육기관에서 세운 교육이 모든 과정을 끝마칠 때 까지 요구되는 교육목표, 교육내용, 시간을 포함한 교육의 전체 계획을 일컫는다. |
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