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SCORM 적용 게임기반학습 콘텐츠 개발
Applying SCORM to Game Based Learning Contents 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.10 no.4, 2009년, pp.659 - 667  

최용석 (한양대학교 공과대학 컴퓨터공학부)

초록
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SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 e-러닝 기술 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 명세이다. 최근에 ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004 4th Edition을 제시함으로써 콘텐츠 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하고 개발 과정에서의 효율성을 극대화할 수 있게 하였다. 대부분의 SCORM 기반 콘텐츠에 대한 기존 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 온라인화를 기본으로 하고 있으므로 게임기반학습과 같은 보다 세련된 형태의 학습을 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 초보적인 실정이다. 특히 SCORM 명세의 다양한 요소를 이용하여 e-러닝 기술 표준화의 장점을 충분히 활용하면서 게임기반학습 콘텐츠를 구체적으로 어떻게 구현할 수 있는가에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 요소를 처리하기 위해 사용될 수 있는 SCORM 데이터 엘리먼트를 추출하고 이를 SCORM 시퀀싱에 적용하여 SCORM 게임기반학습 콘텐츠를 개발하는 구체적인 방법에 관한 연구를 수행한다. 또한 실제 초등 학습에서 활용가능한 SCORM 적용 게임기반학습 샘플 콘텐츠의 개발 단계를 사례와 함께 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

ADL SCORM(Sharable Content Object Reference Model) has been widely accepted as a global reference model for standardizing e-learning technology, and SCORM 2004 4th Edition, a stable version of SCORM, gives content developers the efficient way to build interoperable and reusable e-learning contents. ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 SCORM을 기반으로 하고 게임 요소가 적용된 학습 콘텐츠 개발 방법을 콘텐츠 예와 함께 제시한다. 이를 통하여 게임기반학습 콘텐츠 개발에 SCORM 기술 명세를 적용하는 방법과 절차를 보임으로써 e-러닝의 콘텐츠 발전 방향의 새로운 대안을 제시하고 Common Cartridge 기반 e-러닝 시스템과 같은 차세대 e-러닝 기술 개발을 촉진시킬 수 있는 구체적 사례를 보이고자 한다.
  • 이를 위해 학습 객체에 기반한 주제 선정, 학습 내용 구성, 교수-학습 전략 설정 및 학습 흐름도 작성, 화면 설계, 메타데이터 작성, 스토리보드 제작 순으로 설계가 이루어진다[13][14]. 본 논문에서는 SCORM 학습 콘텐츠 설계에서 필수적인 학습 전략 설정을 통한 학습 흐름도 작성까지의 내용을 구체적으로 기술한다.
  • 본 논문의 연구는 게임기반학습 시스템은 기존의 게임프레임워크 기반이 아닌 학습프레임워크를 기반으로 설계되어야 실효성을 높일 수 있다는 이니셔티브(initiative)를 바탕으로 수행되어, 학습 콘텐츠 및 시스템 프레임워크 기술 표준안인 SCORM과 효과적인 상호작용을 위한 콘텐츠 시퀀싱 기술[17]을 게임기반학습 시스템 개발에 구체적으로 적용한 콘텐츠 사례를 제시하여 표준 기술이 적용된 게임기반학습의 실효성을 보이고자 하였다.
  • 본 콘텐츠는 초등학교 수학 단원의 2단부터 9단까지의 구구단을 학습하는 것을 학습 목표로 한다. 수 연산에 있어서 구구단은 가장 기본적이면서도 필수적인 항목이다.
  • 따라서 본 연구는 SCORM을 기반으로 하고 게임 요소가 적용된 학습 콘텐츠 개발 방법을 콘텐츠 예와 함께 제시한다. 이를 통하여 게임기반학습 콘텐츠 개발에 SCORM 기술 명세를 적용하는 방법과 절차를 보임으로써 e-러닝의 콘텐츠 발전 방향의 새로운 대안을 제시하고 Common Cartridge 기반 e-러닝 시스템과 같은 차세대 e-러닝 기술 개발을 촉진시킬 수 있는 구체적 사례를 보이고자 한다.

가설 설정

  • 학습자가 게임기반학습 SCO의 학습 활동을 수행하다가 일시적으로 중단(suspend)할 목적으로 빠져나가게 되어 게임기반학습 수행과 관련된 일련의 상태 정보를 저장해야 될 때, 게임 상태 정보와 관련하여 자바 스크립트 API 호출을 사용하는 예를 보여주고 있다. 이 때, 저장하고자 하는 게임 상태 정보는 학습자가 게임기반학습의 수행을 통하여 얻게 된 현재 lives 개수와 item ID라고 가정한다. SCO는 SetValue(“cmi.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
미국의 ADL에서 여러 기관이 제안한 e-러닝 시스템의 표준안들을 통합하여 하나의 단일화된 표준안을 제안한 것은 무엇인가? e-러닝에서 학습 자원의 효율적인 관리 및 공유를 위한 기술적 표준의 필요성이 대두됨에 따라 미국의 ADL(Advanced Distributed Learning)에서는 여러 기관이 제안한 e-러닝 시스템의 표준안들을 통합하여 하나의 단일화된 표준안을 제안하였는데 그것이 바로 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다[1]. SCORM은 교육 콘텐츠의 제작과 e-러닝 시스템의 콘텐츠 재사용성, 시스템간 상호호환성을 보장하기 위해 e-러닝 시스템의 구현과 밀접하게 관련되어 있다.
SCORM의 구성은? SCORM은 교육 콘텐츠의 제작과 e-러닝 시스템의 콘텐츠 재사용성, 시스템간 상호호환성을 보장하기 위해 e-러닝 시스템의 구현과 밀접하게 관련되어 있다. SCORM은 콘텐츠 집합 모델(Contents Aggregation Model)과 실행 환경(RTE: Run Time Environment)으로 구성되는데 콘텐츠 집합 모델은 학습 객체들을 식별하고 결합함으로써 구조화된 학습 자료를 생성하는 방법을 기술하고 있으며 실행환경은 웹 기반 환경에서 콘텐츠를 실행시키고 시스템과 통신하며 학습과정을 추적하기 위한 방법에 대해 기술하고 있다. 콘텐츠 집합 모델의 학습 콘텐츠는 공유가능한 콘텐츠 객체인 SCO (Sharable Content Object)로 구성되어 있다.
게임기반학습의 장점은? 게임기반학습이란 학습용 콘텐츠에 게임적인 요소를 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 의미한다. 이는 컴퓨터 기술의 발달과 멀티미디어 요소를 활용해 사용자가 지루함을 느끼지 않고 재미있게 배우며 학습자로 하여금 수동적인 주입식의 학습이 아니라 긴장감을 유지하면서 스스로 참여하며 자연스럽게 학습효과를 얻게 하는 장점이 있다[5]. 따라서 게임기반학습을 학습 도구로 활용함으로써 학습자로 하여금 학습 동기화와 관심을 고조시켜 보다 효과적인 학습을 가능케 한다.
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참고문헌 (17)

  1. ADL, The SCORM Implementation Guide, http://www.adlnet.org, 2002 

  2. Norm Friesen, Interoperability and Learning Objects: An Overview of E-Learning Standardization, Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects, Vol.1, 2005 

  3. Academic Advanced Distributed Learning Co-Lab, http://www.academiccolab.org, 2008 

  4. 한국게임산업개발원. 교육용 게임시장 분석 및 개발전략에 관한 연구, 서울: 한국게임산업개발원, 2003. 

  5. Halverson, R., "What Can K-12 School Leaders Learn from Video Games and Gaming?", Innovate Vol. 1 No. 6, 2005 

  6. Beckett, K. L., & Shaffer, D. W., "Augmented by reality: The pedagogical praxis of urban planning as a pathway to ecological thinking", Journal of Educational Computing Research, 2005 

  7. Manske M. and Conati C. "Modelling Learning in Educational Games", Proceedings of the 12th International Conference on AI in Education, Amsterdam, 2005 

  8. Conati C. and Merten C., "Eye-Tracking for User Modeling in Exploratory Learning Environments: an Empirical Evaluation", Knowledge Based Systems, Vol. 20, No. 6 2007 

  9. KIEC, "Simulation 기반 학습 구현을 위한 SCORM 규격 통합 표준 모델 연구", 2006 

  10. 홍마리아, "개인의 자발적인 행위관점에서 본 컴퓨터 게임의 재미요소 분석", 숭실대 석사학위논문, 2000 

  11. 위정현, 원은석, "효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용 -대학생을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용한 경영전략 수업의 구성주의적 고찰-", 한국게임학회 논문지(Journal of korea game society), Vol. 6 No. 3 2006 

  12. ADL, SCROM Run-Time Environment Version 1.3.3, 2004 

  13. ADL, The SCORM Implementation Guide, http://www.adlnet.org, 2002 

  14. Learning Systems Architecture Laboratory, SCORM Best Practices Guide for Content Developers 1st Edition, Carnegie Mellon University, 2004 

  15. ADL, SCORM Content Aggregation Model Version 1.3, P. CAM-4-108, 2004 

  16. ADL, The SCORM Sequencing and Navigation Version 1.3.1, 2004 

  17. Liyong Wan, Chengling Zhao and Qi Luo., "Navigation and Sequencing Strategy of Learning Provess in Distance Learning Context," 36th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, 2006 

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