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NTIS 바로가기디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.10 no.4, 2009년, pp.659 - 667
ADL SCORM(Sharable Content Object Reference Model) has been widely accepted as a global reference model for standardizing e-learning technology, and SCORM 2004 4th Edition, a stable version of SCORM, gives content developers the efficient way to build interoperable and reusable e-learning contents. ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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미국의 ADL에서 여러 기관이 제안한 e-러닝 시스템의 표준안들을 통합하여 하나의 단일화된 표준안을 제안한 것은 무엇인가? | e-러닝에서 학습 자원의 효율적인 관리 및 공유를 위한 기술적 표준의 필요성이 대두됨에 따라 미국의 ADL(Advanced Distributed Learning)에서는 여러 기관이 제안한 e-러닝 시스템의 표준안들을 통합하여 하나의 단일화된 표준안을 제안하였는데 그것이 바로 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다[1]. SCORM은 교육 콘텐츠의 제작과 e-러닝 시스템의 콘텐츠 재사용성, 시스템간 상호호환성을 보장하기 위해 e-러닝 시스템의 구현과 밀접하게 관련되어 있다. | |
SCORM의 구성은? | SCORM은 교육 콘텐츠의 제작과 e-러닝 시스템의 콘텐츠 재사용성, 시스템간 상호호환성을 보장하기 위해 e-러닝 시스템의 구현과 밀접하게 관련되어 있다. SCORM은 콘텐츠 집합 모델(Contents Aggregation Model)과 실행 환경(RTE: Run Time Environment)으로 구성되는데 콘텐츠 집합 모델은 학습 객체들을 식별하고 결합함으로써 구조화된 학습 자료를 생성하는 방법을 기술하고 있으며 실행환경은 웹 기반 환경에서 콘텐츠를 실행시키고 시스템과 통신하며 학습과정을 추적하기 위한 방법에 대해 기술하고 있다. 콘텐츠 집합 모델의 학습 콘텐츠는 공유가능한 콘텐츠 객체인 SCO (Sharable Content Object)로 구성되어 있다. | |
게임기반학습의 장점은? | 게임기반학습이란 학습용 콘텐츠에 게임적인 요소를 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 의미한다. 이는 컴퓨터 기술의 발달과 멀티미디어 요소를 활용해 사용자가 지루함을 느끼지 않고 재미있게 배우며 학습자로 하여금 수동적인 주입식의 학습이 아니라 긴장감을 유지하면서 스스로 참여하며 자연스럽게 학습효과를 얻게 하는 장점이 있다[5]. 따라서 게임기반학습을 학습 도구로 활용함으로써 학습자로 하여금 학습 동기화와 관심을 고조시켜 보다 효과적인 학습을 가능케 한다. |
ADL, The SCORM Implementation Guide, http://www.adlnet.org, 2002
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ADL, The SCORM Sequencing and Navigation Version 1.3.1, 2004
Liyong Wan, Chengling Zhao and Qi Luo., "Navigation and Sequencing Strategy of Learning Provess in Distance Learning Context," 36th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, 2006
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