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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.3, 2010년, pp.93 - 102
이재문 (한성대학교 멀티미디어공학과) , 조세홍 (한성대학교 멀티미디어공학과)
This paper is to design and implement the system to simulate spontaneously the group behaviors for the various states of doves. To do this, the group behaviors of doves were divided into the four action models such as 'Flying', 'Landing', 'Eating' and 'Taking off'. The steering forces composing of e...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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집단행동의 가장 단순한 형태는? | 이러한 집단행동은 영화나 게임 등에서 장면의 사실성을 증대시키거나 현실적으로 제작하기 어려운 장면을 시뮬레이션 하는데 사용된다. 집단행동의 가장 단순한 형태가 파티클 시스템이다[1,5,8]. 파티클 시스템은 영화나 게임에서 불, 비, 폭발 등의 효과를 나타내는데 사용된다. | |
유한상태기계란? | 유한상태기계(FSM: Finite State Machine)는 게임에서 가장 많이 사용하는 인공지능 기술 중의 하나이다[4,8]. 유한상태기계는 임의의 주어진 시간 범위 내에 있을 수 있는 유한개의 상태를 가지고 주어지는 입력에 따라 어떤 상태에서 다른 상태로 전환시키거나 출력이나 액션이 일어나게 하는 장치 또는 그 모델을 의미한다. 유한상태기계는 인공지능 프로그래머들이 게임 에이전트에게 지능을 부여하기 위한 선택 도구로 사용되어왔다. | |
게임에서 가장 많이 사용하는 인공지능 기술 중의 하나인 유한상태기계가 인공지능 프로그래머에게 사용되는 이유는? | 유한상태기계는 임의의 주어진 시간 범위 내에 있을 수 있는 유한개의 상태를 가지고 주어지는 입력에 따라 어떤 상태에서 다른 상태로 전환시키거나 출력이나 액션이 일어나게 하는 장치 또는 그 모델을 의미한다. 유한상태기계는 인공지능 프로그래머들이 게임 에이전트에게 지능을 부여하기 위한 선택 도구로 사용되어왔다. |
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Reynolds, C. W., "Steering Behaviors For Autonomous Characters", Proceedings of Game Developers Conference, pp. 763-782, 1999.
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이재문, "이전 $\kappa$ 개의 가장 가까운 이웃을 이용한 무리 짓기에 대한 공간분할 방법의 개선", 한국게임학회 논문지, 제9권 제2호, 2009.
Jae Moon Lee, Se Hong Cho, Rafael A. Calvo, "A Fast Algorithm for Simulation of Flocking Behavior", IEEE Consumer Electronics Society's Games Innovation Conference, London, 2009.
구태훈, 김진호, 이석규, 이재문, 정인환, "비둘기들의 집단행동 시뮬레이션", 한국게임학회 추계학술발표대회, 2009.
http://www.red3d.com
http://www.ogre3d.org/docs.
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