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창의성 증진을 위한 유추의 활용방법(1) - 상업공간 디자인과제를 중심으로 한 실험연구 -
A Study on Using Method of Analogy for Creativity Enhancement(1) - Experimental Study Focused on the Design Task of Commercial Space - 원문보기

한국실내디자인학회 논문집 = Journal of the Korean Institute of Interior Design, v.19 no.4 = no.81, 2010년, pp.31 - 38  

최은희 (백석문화대학 디자인학부 실내디자인)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The objective of this study is to find a educational method that is able to increase creativity using both left and right directed thinking with complementary cooperation. The premise of experimental study is that analogical inference is a great help to make a creative design, and design tasks of co...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • (2) 유추 및 창의성과 연관된 선행연구들에 대해 문헌 고찰을 함으로써 그 연구동향을 파악한다.
  • 따라서 디자인 개발과정에서 유추기반의 창의적 사고 (analogy-based creative thinking)가 실제로 중요한 영향을 미치기 때문에 본 연구는 특히 실내디자인 전공학습자들의 창의성을 증진시키기 위하여 좌뇌지향 사고와 우뇌 지향 사고를 균형적으로 발전시킬 수 있는 유주 활용의 교육방법을 찾고자 한다,
  • 따라서 디자인 교육에 관한 본 연구는 실내디자인 과정에서 좌뇌지향 사고와 우뇌지향 사고를 균형 . 보완적으로 사용하면서 창의성을 증진시킬 수 있는 교육 방법을 찾는데 연구목적을 두고 있다.
  • 시각적 유주를 활용한 창의성 증진 교육 방법을 찾기 위하여 진행된 선행연구(200911)7)에서는 실험대상자인 학습자들에게 가구디자인과제를 제시하였다. 연구에서는 그 결과와 비교하기 위하여 상업공간 디자인과제를 제시하여 진행하였다,
  • 본 연구에서는 상업공간 디자인과제를 중심으로 실험연구를 통해 창의성 증진을 위한 유주의 활용방법을 알아보았다. 언어적 유추, 언어적 .
  • 본 연구에서는 실내디자인전공 학습자들의 창의성 증진을 위하여 좌뇌지향 사고, 우뇌지향 사고를 균형적으로 발전시킬 수 있는 유주를 활용한 효과적인 교육 방법을 찾고자 실험연구를 진행하였다. 실험연구에서 '유추를 활용하여 주어진 디자인 과제를 해결한다, 는 기본 조건은 상업공간 디자인과제의 네 테스트에서 동일하게 적용되었다.
  • 이 네 번의 테스트를 통해 언어적 유추를 활용한 경우와 언어적 . 시각적 유추를 활용한 경우를 비교하여 상업공간 디자인을 진행하는 동안 어떤 방법이 창의적인 디자인 생산에 효과적인지 찾아보도록 한다.

가설 설정

  • 창의적 프로세스도 많은 연구자들에 의해 분류되었는데, 그 중 월래스(Wallas, 1926)의 '준비 (preparation) - 잠복(incubation) - 계발/통찰력(illumination or insight) - 검증(verification)' 단계가 창의적 프로세스의 전형으로 알려져 있다.5)여기서 창의적 아이디어가 발현되는 것은 계발/통찰력' 단계이다. 쉴링 (Schilling, 2005)6)의 연구에서 통찰력은 본질적으로 다른 심적 개념작용들(mental representations)사이의 기대치 않은 연결로부터 발생하며, 그것은 쉐마(schema)의 완성, 시각 정보의 재구성, 고정관념 극복, 문제의 유추 발견, 정보의 임의적 재조합 중 하나의 메카니즘을 거치게 돈{다.
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참고문헌 (12)

  1. Pink, Daniel H., A Whole New Mind: Moving from the Information Age to the Conceptual Age, Riverhead Books, New York, 2005 

  2. Cross, Nigel, Designerly Ways of Knowing, Springer, London, 2006 

  3. 동양공업전문대학, Contents, 초판, 기문당, 서울, 2005 

  4. 편집부, Contents, 초판, 시공문화사, 서울, 2006 

  5. 편집부, Contents, 초판, 시공문화사, 서울, 2008 

  6. Choi, Eun-Hee, Using Methods of Analogy for Creativity Enhancement: Focused on the Instances of Furniture, International Journal of Spatial Design and Research Vol 9, 2009. 11. 

  7. Casakin, Heman and Goldschmidt, Gabriela, and the Use of Visual Analogy: Implications for Design Education, Design Studies Vol 20 No.2, 1999 

  8. Goldschmidt, G. and Somolkov M., Variances in the Impact of Visual Stimuli on Design Problem solving Performance, Design Studies, Vol.27, Issue 5, 2006 

  9. Schilling, Melisa A., A "Small-World" Network Model of Cognitive Insight, Creative Research Journal Vol 17 No.2 & 3, 2005 

  10. 최은희 ${\cdot}$ 최윤아, 유추적 사고에 의한 디자인 문제해결의 유형:연상된 단어와 스케치 분석을 중심으로, 한국실내디자인학회논문집 통권 제61호, 2007.4 

  11. 이민아, 창의성 이론으로 분석한 창의적 환경과 과정 연구, 한국실내디자인학회논문집 통권 제37호, 2003.4 

  12. 이민아, 디자인 과정 단계별 실내디자인 연구 경향, 한국실내디자인학회논문집 통권 제39호, 2003.8 

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