영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.
영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.
The success of a three-dimensional blockbuster movie, AVARTA, brought an public attention on the expansion of three-dimensional computer applications, and it allows experts predict further hardware technology developments to support the such applications. Futhermore, an internet based infra structur...
The success of a three-dimensional blockbuster movie, AVARTA, brought an public attention on the expansion of three-dimensional computer applications, and it allows experts predict further hardware technology developments to support the such applications. Futhermore, an internet based infra structure and three-dimensional structure, third generation network community, advanced computer networks have influenced advancement in computer technology within the 3D game industry and the spread of 2D computer animation technologies. This advancement of computer technologies allow the industry to overcome a limitation of generating cultural design contexts existed within 2D network community. However, despite of the expansion of 2D and 3D computer technologies, a limitation of analysing designers' intentions on morphology of digital contents and user interface still exists. Therefore, the purpose of this study is to analyze (1) present conditions of the 3D industry and (2) protocols of designers' cognitive design processes based on their design communication, contents, and tools. Analysis was conducted based on literature reviews and case precedent analyses. For the analysis, a 2D Avarta sketch character was designed and then applied into a 3D game system. Observations how designers solve cultural problem within the structure via Avarta were conducted. Outcomes were then coded for further analysis.
The success of a three-dimensional blockbuster movie, AVARTA, brought an public attention on the expansion of three-dimensional computer applications, and it allows experts predict further hardware technology developments to support the such applications. Futhermore, an internet based infra structure and three-dimensional structure, third generation network community, advanced computer networks have influenced advancement in computer technology within the 3D game industry and the spread of 2D computer animation technologies. This advancement of computer technologies allow the industry to overcome a limitation of generating cultural design contexts existed within 2D network community. However, despite of the expansion of 2D and 3D computer technologies, a limitation of analysing designers' intentions on morphology of digital contents and user interface still exists. Therefore, the purpose of this study is to analyze (1) present conditions of the 3D industry and (2) protocols of designers' cognitive design processes based on their design communication, contents, and tools. Analysis was conducted based on literature reviews and case precedent analyses. For the analysis, a 2D Avarta sketch character was designed and then applied into a 3D game system. Observations how designers solve cultural problem within the structure via Avarta were conducted. Outcomes were then coded for further analysis.
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문제 정의
본 연구는 디자이너가 주어진 상황을 더 나은 것으로 만들기 위해 일련의 활동을 계획하고 체계화하기위해 그들이 작업하고자하는 디자인 행위를 분석하여 디자이너의 문제해결 방향이 어떻게 이루어지고 있는지 알아보고자 하였다. 구체적인 연구방향으론 인지적 프로세스를 통해 관찰하기위한 연구로서 양적연구에서 벗어나 1-2명의 질적 연구3)를 통해 문제행위 분석하기위해 만든 세분화된 디자인 범주코드에 적용하여 문제행위그래프의 연구방법과 방향을제시하고자 하였다.
본 연구는 3D 애니메이션 아바타를 제작하기위한 기초단계인 2D 아바타를 디자인하여 초기 컨셉 단계를 중심으로 발현되는 디자이너의 인지적 사고 특성을 파악하기 위한 연구로써, 인지과학의 선행적 연구를 기초로 하여 실증적인 심층 분석에 기초한 연구이다. 따라서 본 분석을 위해 일정한 디자인 프로세스를 설정하고 제한된 공간과 한정된 시간 설정으로 실제적인 디자인 작업을 진행시켰으며, 디자인 진행과정에서 디자인 대상에 대한 본질을 인지하고 방법적 사고 특성의 결과를 해결하기 위해 3D 애니메이션의 학술적인 선행 연구들을 살펴보았다.
본 연구는 3D 애니메이션 아바타를 제작하기위한 기초단계인 2D 아바타를 디자인하여 초기 컨셉 단계를 중심으로 발현되는 디자이너의 인지적 사고 특성을 파악하기 위한 연구로써, 인지과학의 선행적 연구를 기초로 하여 실증적인 심층 분석에 기초한 연구이다. 따라서 본 분석을 위해 일정한 디자인 프로세스를 설정하고 제한된 공간과 한정된 시간 설정으로 실제적인 디자인 작업을 진행시켰으며, 디자인 진행과정에서 디자인 대상에 대한 본질을 인지하고 방법적 사고 특성의 결과를 해결하기 위해 3D 애니메이션의 학술적인 선행 연구들을 살펴보았다.
본 분석의 목적은 2차원 애니메이션 디자이너의 아바타디자인 프로세스상의 인지적 행동을 객관적이고 체계적인 방식으로 연구하는데 목적이 있다. 즉 동일한 조건하에 주어진 문제를 해결하는 방법과 의사 결정을 관찰하여 각 디자인단계별 특성을 파악한다.
본 연구는 만화 애니메이션 디자인을 수행 할 때 발생되는 작업수행 프로토콜을 분석하여 디자이너의 작업이 어떤 영향으로 이루어지는가를 규명해 보려는 것이다.
본 연구는 질적연구로 진행하였다. 질적연구는 양적연구와 달리 1-2명을 대상으로 구체적인 인지적요소를 관찰 실험하는 방법으로 선행연구가 이루어 졌다.
본 분석은 3D아바타를 개발하기위한 디자인 콘셉트를 설정하고 2차원적인 작업 프로토콜을 분석하는 과정에서 디자이너의 사고영역을 연구하고자 하였다. 전문가의 행위특성은 초보자의 디자인 능력은 향상시키고 단기간에 능률적인 방향으로 지도해 줄 수 있는 실질적인 교육적 효과를 얻을 수 있으리라 판단된다.
본 연구는 자기기술(Self-Description) 자료 분석에 가까운 절차지향적 분석으로 심층 인터뷰를 통한 디자이너의 작업행위 관찰에 근거한 분석 방법론을 연구하고자 하였다. 디자이너의 행위는 자기만의 방식으로 진행되어지는 것이 보편적이고 일반적이다.
또한 디자인 방법론에 대한 이론적인 틀을 제공하고 비정형화된 디자인과정임에도 불구하고 애니메이션 디자이너의 행동 패턴을 형식적인 틀과 구조로서 표현이 가능하다는 것을 검증하고자 하였다. 이러한 단계별 범주분석을 통해 디자인 실무와 교육 분야에 보다 효율적인 디자인 작업과정을 위한 방향설정이 가능하며, 애니메이션 과정에서의 직관과 경험에 의한 불확실성을 최소화하고 논리적이고 합리적인 방법으로 디자이너의 사고과정을 체계화 할 수 있는 융합적 디자인방법론을 연구하는데 연구의 의의를 찾고자 한다.
이러한 연구를 바탕으로 애니메이션 디자이너가 어떤 내용과 형식을 사고하고 문제해결에 대한 해결방법과 의사결정이 어떤 영향으로 이루어지는가를 규명해 보려는 것이다.
본 연구는 디자이너가 주어진 상황을 더 나은 것으로 만들기 위해 일련의 활동을 계획하고 체계화하기위해 그들이 작업하고자하는 디자인 행위를 분석하여 디자이너의 문제해결 방향이 어떻게 이루어지고 있는지 알아보고자 하였다. 구체적인 연구방향으론 인지적 프로세스를 통해 관찰하기위한 연구로서 양적연구에서 벗어나 1-2명의 질적 연구3)를 통해 문제행위 분석하기위해 만든 세분화된 디자인 범주코드에 적용하여 문제행위그래프의 연구방법과 방향을제시하고자 하였다.
디자인행위를 실용적이고 체계적인 방법으로 연구함으로서 보다 전문화된 작업 프로세스를 도출시킬 수 있는 시사점을 연출 할 수 있고 학문적인 보편화에 기여하리라 기대한다. 또한 디자인 방법론에 대한 이론적인 틀을 제공하고 비정형화된 디자인과정임에도 불구하고 애니메이션 디자이너의 행동 패턴을 형식적인 틀과 구조로서 표현이 가능하다는 것을 검증하고자 하였다. 이러한 단계별 범주분석을 통해 디자인 실무와 교육 분야에 보다 효율적인 디자인 작업과정을 위한 방향설정이 가능하며, 애니메이션 과정에서의 직관과 경험에 의한 불확실성을 최소화하고 논리적이고 합리적인 방법으로 디자이너의 사고과정을 체계화 할 수 있는 융합적 디자인방법론을 연구하는데 연구의 의의를 찾고자 한다.
제안 방법
본 연구의 목표로 인지연구의 대표적인 절차지향식 방법의 활용하여 피험자의 문제행위를 표본형식으로 선정하여 애니메이션 디자이너의 문제행위범위의 방법적 절차를 연구 관찰하였다.
본 분석의 목적은 2차원 애니메이션 디자이너의 아바타디자인 프로세스상의 인지적 행동을 객관적이고 체계적인 방식으로 연구하는데 목적이 있다. 즉 동일한 조건하에 주어진 문제를 해결하는 방법과 의사 결정을 관찰하여 각 디자인단계별 특성을 파악한다.
그리고 디자인 과정에서 이루어진 디자이너의 분석사고 및 행위와 디자인 결과를 바탕으로 디자이너가 어떤 내용과 형식을 사고하고 문제해결에 대한 해결방법과 의사결정이 어떤 영향으로 이루어지는가를 알아보고자 문제 해결의 초기과정인 아이디어 스케치를 통해 분석 하고자하였다. 이러한 그래픽 디자이너의 사고 및 행위를 규명하기위해〈그림 2〉와 같은 평가단계별 모형을 중심으로 분석내용을 구성하였다.
3) 연구자는 단계별 디자인 범주를 정하고 이 범주에 적용할 분석코드를 이용하여 디자이너의 작업행위에 대한 사고과정을 조사한다.
심층적인 인터뷰를 실시하기 전에 관찰에 필요한 자극물과 지시문, 인지분석을 위한 관찰 장비 및 관찰 환경을 설치하고 정해진 피험자를 대상으로 분석을 실시하였다.
〈그림 4〉와 같은 프로토콜 분석단계에 있어서, 각 단계를 진행 할 때는 두 명의 연구자가 한조를 이루어 각 단계의 분석을 수행하고 분석 결과를 쌍별 비교하여 그 합치도가 70% 이상인 자료만 분석의 최종 결과물로 채택하여 연구결과의 신뢰도와 타당도를 확보 하도록 하였다.
이러한 주요목표 및 세부 목표들은 최종목표의 하위목표들로서 위계적인 구조를 구성하게 된다. 〈표 1〉에서〈표 4〉는 각 범주를 분석하는 애니메이션 코드분석 ACA (Animation Code Analysis)을 구현하여 디자인 프로세스와 접목하였으며 하위구조로는 주요목표 및 세부목표를 통념적인 용어로 사용하여 연구의 사고과정분석용 틀로 적용하였다.
1-2시간 동안 A안, B안을 PC를 이용한 일러스트로 다시 그리게 하고 3차원 그래픽 작업으로 전환할 때 시각적, 기능적, 전략적, 개념적 범주를 구분하여 분석하도록 하였다.
본 연구를 위한 분석방법으로 애니메이션 디자이너의 초기 디자인 스케치행위분석 범주를 4단계로 나누었다. 이러한 단계범주는 일반적인 디자인 프로세스 범주를 벗어나지 않고 행위를 효과적으로 파악하기위한 절차적 방법을 적용한 것이다.
15%를 나타냄을 확인 할 수 있었다. 문제정의에서 입체적 세계를 느끼고 실험 자극물의 캐릭터와 표현되는 감정을 이입하여 진행하였다.
먼저 오디오 매체를 통해 수집된 데이터들을 피험자의 언어보고 내용을 중심으로 시간 순서별로 엑셀 프로그램으로 작업하여 옮겨 적었다.
대상 데이터
질적연구는 양적연구와 달리 1-2명을 대상으로 구체적인 인지적요소를 관찰 실험하는 방법으로 선행연구가 이루어 졌다. 피험자 선정 기준은 만화 애니메이션에 대한 이해가 높고 디자인전문성을 갖고 있으며 30대 초반의 전문가 대학원생 1명과 20대 초반의 초보자 대학생 1명을 대상으로 하였다.
구두조서의 프로토콜 양에서 216개의 어휘마디(Segment)가 도출 되었다. 스케치 분량은 A4 사이즈 5페이지였으며 일러스트를 활용한 시각적 표현 내용은 1개였다.
성능/효과
먼저 일반적으로 많이 쓰는 의미로 피사체를 3차원 버추얼모델로 만드는 컴퓨터생산 이미지(Computer-Generate Image: CGI, CG)가 있다, 두 번째는 안경을 쓰고 보면 피사체가 화면 밖으로 튀어나오는 듯한 영상을 볼 수 있는 입체영화(Stereoscopic Movie)라는 뜻이 있다.2) 우리는 이러한 새로운 3차원 입체영상예술의 등장을 즐기고 있으며 3차원 입체영상은 이전의 매체보다 인간의 자연스러운 시각 활동에 가까운 형태이다. 입체영상은 우리 인간에게 정확한 실감을 제공한다.
크라우스와 마이어 (Krauss & Myer, 1970)는 실제 프로젝트(유치원)의 초기 디자인 프로세스 연구에서 디자인의 본질로 여겨지는 두 가지 행동 즉 관련된 자료와 그것의 분석을 통해 “형태(해결안)를 도출하는 행동”과, 기준(제한조건)을 한 가지씩 적용하여 문제와 가능한 “해결안(형태)을 재평가하는 행동”이 계속적인 순환과정으로 작용한다는 것을 밝혀내었다. 또한 디자이너가 제한조건을 적용시킨 순서가 최종 해결안에 영향을 준다는 사실과 디자인 결정은 디자이너의 특징적인 견해(판단)를 나타낸다는 것을 확인하였다.6)
전문가와 초보자의 ACA모형 적용 빈도를 살펴보면 전문가는 전략적 범주의 누적 시간빈도는 74.93%로 나타났으며 스케치렌더링 부분에서의 시간 배정을 미리 설정하고 전체적인 디자인에 상당히 디자인 정립예측을 높였다. 도입부의 시각적 범주는 상향식(Botton-Up)방식으로 문제해결을 진행하며 누적시간빈도를 12.
93%로 나타났으며 스케치렌더링 부분에서의 시간 배정을 미리 설정하고 전체적인 디자인에 상당히 디자인 정립예측을 높였다. 도입부의 시각적 범주는 상향식(Botton-Up)방식으로 문제해결을 진행하며 누적시간빈도를 12.15%를 나타냄을 확인 할 수 있었다. 문제정의에서 입체적 세계를 느끼고 실험 자극물의 캐릭터와 표현되는 감정을 이입하여 진행하였다.
후속연구
이러한 분석 결과를 바탕으로 디자이너의 작업행위에 대한 예측이 가능한지 조사해 보고 실험에 필요한 인원을 같은 방법으로 늘려 예측이 가능한 연구방법을 도출 시킨다.
향후 연구로 입체영상이 인간의 실재 시각과정과 유사하기 때문에 디자이너에게 입체영상에서의 입체감을 효과적인 볼륨감을 재현, 창조하기 위한 노력을 분석 할 필요를 느낀다. 따라서 앞에 보이는 이미지를 디자이너가 어떻게 정량적인 방법으로 접근하는지를 인지적 관점에서 분석하면 다양한 연구성과를 얻을 수 있으리라 판단된다.
향후 연구로 입체영상이 인간의 실재 시각과정과 유사하기 때문에 디자이너에게 입체영상에서의 입체감을 효과적인 볼륨감을 재현, 창조하기 위한 노력을 분석 할 필요를 느낀다. 따라서 앞에 보이는 이미지를 디자이너가 어떻게 정량적인 방법으로 접근하는지를 인지적 관점에서 분석하면 다양한 연구성과를 얻을 수 있으리라 판단된다.
그래서 디자이너의 행위방법을 암묵적으로 받아들여지므로 체계화 시키는데 한계성을 보인다. 디자인행위를 실용적이고 체계적인 방법으로 연구함으로서 보다 전문화된 작업 프로세스를 도출시킬 수 있는 시사점을 연출 할 수 있고 학문적인 보편화에 기여하리라 기대한다. 또한 디자인 방법론에 대한 이론적인 틀을 제공하고 비정형화된 디자인과정임에도 불구하고 애니메이션 디자이너의 행동 패턴을 형식적인 틀과 구조로서 표현이 가능하다는 것을 검증하고자 하였다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
영상에서 3D란 용어가 가진 두 가지 뜻은 무엇인가?
영상에서 3D란 용어는 두 가지 뜻으로 가진다. 먼저 일반적으로 많이 쓰는 의미로 피사체를 3차원 버추얼모델로 만드는 컴퓨터생산 이미지(Computer-Generate Image: CGI, CG)가 있다, 두 번째는 안경을 쓰고 보면 피사체가 화면 밖으로 튀어나오는 듯한 영상을 볼 수 있는 입체영화(Stereoscopic Movie)라는 뜻이 있다.2) 우리는 이러한 새로운 3차원 입체영상예술의 등장을 즐기고 있으며 3차원 입체영상은 이전의 매체보다 인간의 자연스러운 시각 활동에 가까운 형태이다.
컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 생긴 변화는?
영화 의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다.
3차원영상이미지는 어디에 영향을 많이 미치고 있는가?
최근 영화관에서 입체영화를 볼 기회가 크게 늘고 있다. 2009년 말에 상영된 영화 “아바타”를 통해 3차원 입체 영상에 대한 사회적 관심이 증폭되고 있으며 이러한 3차원영상이미지는 인터넷, 게임 등에 많은 영향을 미치고 있다.
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