언캐니 밸리는 로봇학자 모리 마사히로에 의해 도입된 가설로, 사람들은 대상이 인간과 유사성이 있을수록 호감을 느끼지만, 인간과의 유사성이 매우 높지만 똑같지는 않은 지점에서 급격한 기괴함을 경험한다는 주장이다. 그 과학적 타당성에 대해서는 논란의 여지가 있지만 지금까지 관객들은 극사실적 스타일을 사용한 애니메이션에 대해 어느 정도 이상의 거부감을 표현해온 것이 사실이다. 본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 <아바타>의 성공요인을 분석하고, 무엇이 이 차이를 가지고 왔는지를 연구하였다. 이 영화들의 가장 큰 차이는 그들이 재현하는 것의 지시체라고 볼 수 있다. 기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력하였는데, 그 결과 완전하게 성공적인 장면은 평범하게 느껴지는 반면 덜 성공적인 장면에서 나타나는 오류는 극도로 눈에 거슬린다는 단점을 낳았다. 극사실적 캐릭터들과 현실적 배우 사이에 느껴지는 미세한 차이는 관객의 몰입을 방해하기 때문에, 매우 설득력 있는 내러티브로 그것이 보상되지 않는 한 흥행에서 실패해왔던 것이다. 반면 <아바타>는 똑같이 극사실적 시각 스타일을 추구하면서도, 그것이 지시하는 대상은 관객들이 잘 알고 있는, 그래서 비교가 가능한 지시체가 아니기 때문에 언캐니 밸리로부터 자유롭다.
언캐니 밸리는 로봇학자 모리 마사히로에 의해 도입된 가설로, 사람들은 대상이 인간과 유사성이 있을수록 호감을 느끼지만, 인간과의 유사성이 매우 높지만 똑같지는 않은 지점에서 급격한 기괴함을 경험한다는 주장이다. 그 과학적 타당성에 대해서는 논란의 여지가 있지만 지금까지 관객들은 극사실적 스타일을 사용한 애니메이션에 대해 어느 정도 이상의 거부감을 표현해온 것이 사실이다. 본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 <아바타>의 성공요인을 분석하고, 무엇이 이 차이를 가지고 왔는지를 연구하였다. 이 영화들의 가장 큰 차이는 그들이 재현하는 것의 지시체라고 볼 수 있다. 기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력하였는데, 그 결과 완전하게 성공적인 장면은 평범하게 느껴지는 반면 덜 성공적인 장면에서 나타나는 오류는 극도로 눈에 거슬린다는 단점을 낳았다. 극사실적 캐릭터들과 현실적 배우 사이에 느껴지는 미세한 차이는 관객의 몰입을 방해하기 때문에, 매우 설득력 있는 내러티브로 그것이 보상되지 않는 한 흥행에서 실패해왔던 것이다. 반면 <아바타>는 똑같이 극사실적 시각 스타일을 추구하면서도, 그것이 지시하는 대상은 관객들이 잘 알고 있는, 그래서 비교가 가능한 지시체가 아니기 때문에 언캐니 밸리로부터 자유롭다.
The Uncanny Valley is a hypothesis introduced by a roboticist, Masahiro Mori. The theory holds that as robots and other facsimiles of humans look and act more human-like, the emotional response from a human spectator to them will become increasingly empathic, until they approach realistic similarity...
The Uncanny Valley is a hypothesis introduced by a roboticist, Masahiro Mori. The theory holds that as robots and other facsimiles of humans look and act more human-like, the emotional response from a human spectator to them will become increasingly empathic, until they approach realistic similarity to humans but not quite exactly like them, when those images stop being likable and instead become repulsive and "uncanny." Although the scientific validity of this hypothesis is still debatable, it is true that many spectators has tendency to reject hyper-realistic animation. For that reason, the great success of the recent movie Avatar is remarkable. Computer animations that try to represent humans in hyper-realistic way fall into a paradox: successful result images would look too mundane and unsuccessful ones look "wrong". On top of that, audience would expect from hyper-realistic animation to see same level of acting of live-action films, which is usually not the case. The subtle differences between digital characters and real actors irritate spectators and hinder them in absorbtion. The biggest difference between Avatar and other hyper-realistic animation is the referent of their representation. While Avatar pursues a similar hyper-realistic visual style, the referents of the representation shown in this movie are totally alien to us thus impossible to compare with the real counterparts. Unlike characters in other hyper-realistic animations who had to fight an uphill battle with great actors in real life, those in Avatar have criteria of their own. That is why this movie can be free from the dreadful valley and let the audience absorb into the spectacle.
The Uncanny Valley is a hypothesis introduced by a roboticist, Masahiro Mori. The theory holds that as robots and other facsimiles of humans look and act more human-like, the emotional response from a human spectator to them will become increasingly empathic, until they approach realistic similarity to humans but not quite exactly like them, when those images stop being likable and instead become repulsive and "uncanny." Although the scientific validity of this hypothesis is still debatable, it is true that many spectators has tendency to reject hyper-realistic animation. For that reason, the great success of the recent movie Avatar is remarkable. Computer animations that try to represent humans in hyper-realistic way fall into a paradox: successful result images would look too mundane and unsuccessful ones look "wrong". On top of that, audience would expect from hyper-realistic animation to see same level of acting of live-action films, which is usually not the case. The subtle differences between digital characters and real actors irritate spectators and hinder them in absorbtion. The biggest difference between Avatar and other hyper-realistic animation is the referent of their representation. While Avatar pursues a similar hyper-realistic visual style, the referents of the representation shown in this movie are totally alien to us thus impossible to compare with the real counterparts. Unlike characters in other hyper-realistic animations who had to fight an uphill battle with great actors in real life, those in Avatar have criteria of their own. That is why this movie can be free from the dreadful valley and let the audience absorb into the spectacle.
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문제 정의
본 논문은 언캐니 밸리 가설의 타당성 여부를 살펴보고, 지금까지의 극사실적 애니메이션들이 어떻게 언캐니 밸리 논란을 일으켰는지와 최근 전 세계적으로 흥행돌풍을 일으킨 (Avatar, 2009)는 기존의 다른 극사실적 애니메이션들과 어떻게 차별화되는지를 비교분석한다.
본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 가 기존의 극사실적 애니메이션들과 어떤 차이를 가지고 있는지를 연구하였다.
이 작품은 나 등 우주를 무대로 한 재난영화들의 연장선상에서, 연약해 보이면서도 강인한 여성 과학자 아키와 그의 친구들이 외계의 위협으로부터 미래의 지구를 지키는 내용을 담고 있다.
성능/효과
2) 월트 디즈니가 1930년대에 애니메이션의 큰 방향을 사실주의 쪽으로 돌려세운 이후, 주류 애니메이션들은 주인공이 겪는 비현실적이거나 환상적인 사건들이 마치 현실에서인 듯 사실적으로 보여주는데 열중해왔다. 기법적 사실주의로 치닫는 주류 애니메이션의 경향에 대한 우려와 불만의 목소리3)가 존재하지 않는 것은 아니었으나, 더 정교하고 더 사실적인 작품들이 더 많은 관객의 호응을 얻으며 주류 시장을 압도해 온 것이 현실이다.
8) 이 가설의 요지는 사람들은 일반적으로 로봇이나 인형 등이 사람의 모양을 닮을수록 친밀감을 보이지만, 거의 완벽하게 사람과 흡사한 외모와 행동의 로봇이나 인형에는 오히려 극도의 혐오감을 나타낸다는 것이다. 인간과의 유사성을 가로축으로 놓고, 관객의 호감도를 세로축으로 놓는 그래프를 그린다면, 오른쪽으로 갈수록 꾸준히 증가하던 친밀감 그래프는 인간과의 유사성이 상당히 높은 지점에 와서 갑작스럽고 급격한 침하를 보였다가 인간과의 유사성이 인간과 완전하게 똑같은 지점에 와서는 다시 급격한 회복을 보인다.
본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 <아바타>가 기존의 극사실적 애니메이션들과 어떤 차이를 가지고 있는지를 연구하였다. 그 결과 시각적인 면에서의 가장 큰 차이는 그들이 어떤 지시체를 재현하고 있는가라는 점에서 찾아볼 수 있었다.
둘째, 흰 대리석을 조각한 미켈란젤로의 피에타와 채색된 피부와 가발을 쓴 마네킹 중 어느 쪽이 더 인간과 유사하냐는 질문은 대답이 힘든 것처럼, ‘유사’라는 것 자체도 여러 방식으로 이루어질 수 있다. 셋째, 언캐니한 느낌이 반드시 극도로 인간과 유사한 지점에서만 나타나는 것이 아니다. 경우에 따라서는 인간과 전혀 유사하지 않은 로봇도 언캐니한 느낌을 줄 수 있으며, 인간과 매우 유사해도 언캐니한 느낌을 안 줄 수도 있다.
이것은 몇 가지 측면에서 이야기 될 수 있다. 첫째, 인간 중에도 호감이 가는 외모와 그렇지 않은 외모가 있는 만큼, 로봇이 호감 가는 외모의 인간과 유사하냐 그렇지 않은 인간과 유사하냐에 따라서 호감도의 차이가 있을 수 있다. 둘째, 흰 대리석을 조각한 미켈란젤로의 피에타와 채색된 피부와 가발을 쓴 마네킹 중 어느 쪽이 더 인간과 유사하냐는 질문은 대답이 힘든 것처럼, ‘유사’라는 것 자체도 여러 방식으로 이루어질 수 있다.
후속연구
언캐니 밸리라고 통칭되는 불편한 감정은 죽음에 대한 프로이트적인 공포 이외에도 대상이 관객의 분류체계에 딱 맞아떨어지지 않는다는데 대한 당혹감, 인간이 인간을 ‘창조’하는데 대한 기독교적인 죄의식, 감정표현이 없거나 다른 사람들과 달라서 의도를 파악하기 힘든 사람을 대할 때 느껴지는 불안감 등 여러 가지 감정들의 복합체일 것이다. 언캐니 밸리 현상의 정확한 원인과 그 범위와 정도는 앞으로도 많은 시간 동안 다양한 실험의 누적에 의해서 더 분석되어야 할 것이다. 그러나 핸슨의 예에서 보듯이, 모리의 반대자들조차 많은 곳에서 언캐니 밸리 현상이 나타난다는 사실까지 부정하지는 않는다.
물론 <아바타>의 기술적 성취는 매우 탁월하지만, 이전 작품들의 성취 역시 대단한 것이었으며, 이 차이는 기술적인 데서만 온다고 보기 어렵다. 이 작품들이 비슷한 상황과 한계를 어떻게 극복했거나 극복하지 못했는지, 어떤 점이 성공적이고 어떤 점에서 그렇지 못했는지를 비교해 보는 것은 앞으로의 애니메이션의 발전 향방을 제시해주는 흥미롭고 유익한 연구가 될 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력한 결과 어떤 단점이 나타났나?
이 영화들의 가장 큰 차이는 그들이 재현하는 것의 지시체라고 볼 수 있다. 기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력하였는데, 그 결과 완전하게 성공적인 장면은 평범하게 느껴지는 반면 덜 성공적인 장면에서 나타나는 오류는 극도로 눈에 거슬린다는 단점을 낳았다. 극사실적 캐릭터들과 현실적 배우 사이에 느껴지는 미세한 차이는 관객의 몰입을 방해하기 때문에, 매우 설득력 있는 내러티브로 그것이 보상되지 않는 한 흥행에서 실패해왔던 것이다. 반면 는 똑같이 극사실적 시각 스타일을 추구하면서도, 그것이 지시하는 대상은 관객들이 잘 알고 있는, 그래서 비교가 가능한 지시체가 아니기 때문에 언캐니 밸리로부터 자유롭다.
언캐니 밸리는 어떠한 주장을 갖고 있는가?
언캐니 밸리는 로봇학자 모리 마사히로에 의해 도입된 가설로, 사람들은 대상이 인간과 유사성이 있을수록 호감을 느끼지만, 인간과의 유사성이 매우 높지만 똑같지는 않은 지점에서 급격한 기괴함을 경험한다는 주장이다. 그 과학적 타당성에 대해서는 논란의 여지가 있지만 지금까지 관객들은 극사실적 스타일을 사용한 애니메이션에 대해 어느 정도 이상의 거부감을 표현해온 것이 사실이다.
아바타가 가진 기괴한 설정은 무엇인가?
그러나 주목할 만한 것은, <아바타>의 경우 이전의 극사실적 3D 애니메이션들과는 달리 캐릭터들의 ‘차갑고 기괴함’에 대한 비난이 전혀 없었다는 점이다. 이 영화가 ‘인간과 외계인의 DNA를 섞어 만든, 외부조종이 가능한 가상 신체’라는 기괴한 설정을 사용하고 있다는 점을 감안한다면 이 사실은 더욱 특이하다. 물론 <아바타>의 기술적 성취는 매우 탁월하지만, 이전 작품들의 성취 역시 대단한 것이었으며, 이 차이는 기술적인 데서만 온다고 보기 어렵다.
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