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주요 게임 콘텐츠의 시장 지배력 평가를 통한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 유형 분석
Analysis of Genre-specific Competition Patterns in Korean Online Game Market using Market Dominance Assessment of Major Game Contents 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.12, 2011년, pp.145 - 151  

류성일 (KT 경제경영연구소) ,  박선주 (연세대학교 경영대학)

초록
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본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game contents market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. First, to analyze the mar...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 국내 온라인 게임 시장의 경쟁 구조를 장르에 따라 구분하였다. 그리고 장르별 경쟁 유형을 파악할 수 있는 가장 직접적인 지표라 여겨지는 시장점유율에 초점을 두고 게임 콘텐츠들의 경쟁 구도를 살펴보고자 하였다
  • 본 연구에서는 각 하부시장, 즉 장르별로 나타나는 대표 게임들의 시장 지배력을 비교 분석하였다. 이를 위해 Cluster 분석을 실시하여 유사한 경쟁 양상을 가지는 게임 장르들을 살펴봄으로써 게임 비즈니스에 있어서 유용한 인사이트를 도출하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 장르별 대표 게임의 시장지배력을 비교 분석하기 위하여, Cluster 분석을 수행하였다.

가설 설정

  • 10의 점유율 변동이 나타날 수 있음을 의미한다.4) 실제 신규 게임 론칭과 관련한 비즈니스 전략 수립을 위해 본 연구 결과를 활용한다면, 사기 변동성 잣대도 함께 고려하여 의사 결정을 하는 것이 유리할 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Cluster 분석이란? Cluster 분석은 다양한 특성을 지닌 관찰 대상을 유사성을 바탕으로 동질적인 집단으로 분류하기 위한 방법론이다. 여기서, 한 집단에 속한 개체들은 서로 유사한 성질을 가지고 있으며 이들은 다른 집단에 속한 개체들과 상이한 성질을 가지는 것으로 평가한다.
유사성의 측정 방법에는 무엇이 있는가? 여기서, 한 집단에 속한 개체들은 서로 유사한 성질을 가지고 있으며 이들은 다른 집단에 속한 개체들과 상이한 성질을 가지는 것으로 평가한다. 유사성의 측정 방법으로는 Euclidean 거리와 Minkowski 거리 등이 있다. Cluster 분석의 결과는, 집단화 절차표 (Agglomeration Schedule), 수직 고드름 분포 (Horizontal Icicle), 덴드로그램(Dendrogram) 등을 통해 해석한다[9].
게임의 장르에는 무엇이 있는가? 게임의 장르 구분에 대한 관련 문헌에 따르면, 한국 콘텐츠진흥원(2011)이 가장 세분화된 게임 장르 분류를 제시하고 있고[2], 그 외의 문헌에서도 이와 유사한 장르 구분을 사용하고 있다[3-8]. 본 연구에서는 온라인 게임 플랫폼을 중심으로 논의를 진행하기 위하여, 온라인 게임에 적합하도록 조정한 9개의 장르(RPG, RTS, FPS, 스포츠, 레이싱, 아케이드, 보드, 고스톱, 포커) 체계로 게임 콘텐츠를 분류하였다[표 1].
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참고문헌 (14)

  1. 박흥수, 하영원, 강성호, 신제품 마케팅 전략, 박영사, 2009. 

  2. 한국콘텐츠진흥원, "2010 대한민국 게임백서", 서울: 경성문화사, 2010. 

  3. 이응규, 권정일, "온라인 게임에서의 플로우와 플로우에 영향을 미치는 요인 및 재사용의도의 관계에 대한 장르별 비교", 한국경영과학회지, Vo.30, No.4, pp.131-150, 2005. 

  4. 김기일, "온라인게임의 장르별 이용동기에 관한 연구", 서울시립대 경영대학원, 2006. 

  5. 강성민, 김태준, "온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구", Entrue Journal of Infomation Technology, Vol.7, No.1, pp.51-62, 2008. 

  6. A. Rollings, E. Adams, "Andrew Rollings And Ernest Adams on Game Design," New Riders Games, 2003. 

  7. 박찬일, 양해승, 양해술, "게임의 장르별 재미 요소", 한국콘텐츠학회논문지, Vol.7, No.12, pp.20-29, 2007. 

  8. 김정훈, "컴퓨터 게임 개론", 서울:정익사, 2008. 

  9. 최현철, 사회통계방법론, 나남, 2007. 

  10. A. S. C. Ehrenberg, Repeat Buying, North Holland, Amsterdam, 1972. 

  11. D. H. Butler and R. F. Butler, Hendrodynamics, Hendry Corp., Croton-on-Hudson, NY, 1972. 

  12. M. U. Kalwani and D. G. Morrison, "A Parsimonious Description of the Hendry System," Management Science, Vol.23, No.5, pp.467-477, 1977. 

  13. M. U. Kalwani, The entropy concept and the Hendry partitioning approach, WP 1072-79, Sloan School of Management, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology, 1979. 

  14. J. F. Hair, W. C. Black, B. J. Babin, R. E. Anderson, and R. L. Tatham, Multivariate Data Analysis (6th ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education, p.610, 2006. 

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