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전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험
Experientiality and Reading Experience in e-book 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.12, 2011년, pp.171 - 181  

한혜원 (이화여자대학교 디지털미디어학부) ,  박경은 (이화여자대학교 디지털미디어학부)

초록
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본 연구는 전자책 독서경험의 변별자질을 '체험성'으로 전제하고 이를 증명하는데 목적을 둔다. 전자책은 개념적으로 '책'에 그 기반을 두고 있는 만큼, 인문학적인 관점에서 전자책이 '책'의 개념을 어떻게 계승, 변형, 확장하는가에 대해 논할 필요가 있다. 이에 본 연구는 앱북 형식의 전자책 을 대표분석 텍스트로 삼아 전자책의 체험성을 분석했다. 은 아이패드용으로 출시된 앱북으로, 작가인 주이커는 TV 범죄수사드라마 시리즈인 C.S.I.에 참여했던 창작자이기도 하다. 그는 자신의 소설을 '디지노벨'이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서경험이 달리진다는 것을 증명하기에 적절하다. 분석 결과에 따르면, 전자책 콘텐츠는 미디어적 특성상 대중적 취향과 관습적 내용을 따르며, 독자의 신체 개입을 통해 체험을 확장해나간다. 따라서 전자책의 체험성을 높이기 위해서는 체험의 요소가 반드시 서사 구조 내에서 유의미한 극적 요소와 연결되어야 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to analyze the contents of the e-book and detail the properties of e-book experience. was written by Anthony E. Zuiker who is famous for American TV series C.S.I. is a thriller and is published for the iPad. This e-book provides three levels of interaction within the book...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 엄밀한 의미에서 ‘전자책’과 ‘전자책 콘텐츠’를 구분되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 전자책은 포맷과 SW 등 기술적이고 형식적인 측면을, 전자책 콘텐츠는 기술이 담고 있는 내용적인 측면을 지칭하는 것으로 전제하고자 한다.
  • 본 논문은 체험주의를 통해 전자책 콘텐츠 [Level 26: Dark Prophecy for iPad]를 유형별로 분석하고 전자책 콘텐츠의 체험성을 밝히기 위해 그 개념과 기준을 제시했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
전자책이란? 전자책은 인쇄문화의 중심 형식인 ‘책’에 디지털 기술을 매개한 디지털 콘텐츠이다. 따라서 개념적으로는 인쇄책의 기준에 부합해야 하고, 형식적으로는 종이와 잉크 대신에 디지털 미디어 기술을 접목해야 한다.
디지노벨이 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서 경험이 달라진다는 것을 증명하기에 적절한 이유는? 그는 자신의 소설을 '디지노벨'이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서경험이 달리진다는 것을 증명하기에 적절하다.
전자책 콘텐츠는 어떻게 나뉘나? 첫 번째, 종이책과 같은 방식으로 텍스트만을 제공하는 ‘전통 텍스트형’(Traditional Version), 두 번째, 동일한 텍스트에 소리와 동영상, 인터랙션이 추가된 디지노벨형 (Digi-Novel Version), 세 번째, 주인공의 오디오 레코드를 듣거나 증거를 수집 하는 등 더 다양한 인터랙션과 시청각적 효과가 삽입된 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)이다. 일반적으로 전자책 콘텐츠의 경우 크게 첫째, 기존의 인쇄책 내용과 형식을 그대로 전자책으로 전환하는 경우, 두 번째, 인쇄책 내용을 가급적 그대로 전달하되 형식적인 부분과 인터랙션에 차별을 두는 경우, 세 번째, 인쇄책의 내용과 형식 모두 전자책에 부합하도록 변환하는 경우로 나뉜다. 세 경우의 변별자질을 추출하고 독서경험의 차별점을 제시하는데 있어서 [Level 26: Dark Prophecy for iPad]의 세 가지 유형은 일반적인 전자책의 세 가지 유형을 모두 포괄한다.
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참고문헌 (14)

  1. 송대현, 박재완, 이칠우, "테이블탑 디스플레이 기반 사용자 중심의 실감형 상호작용 전자책", 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제6호, 한국콘텐 츠학회, pp.117-125, 2005. 

  2. 정진욱, 김판곤, 이광의, "웹 기술 기반의 전자책 저작도구 설계 및 구현", 한국콘텐츠학회 2005 춘계종합학술대회 논문집, 제3권, 제1호, pp.387-390, 2005. 

  3. 사사키 도시나오, 한숙주 역, 전자책의 충격, 서울: 커뮤니케이션북스, 2010. 

  4. 송도선, 존 듀이의 경험교육론, 문음사, pp.39-40, 2009. 

  5. J. Dewey, "The Need for a Recovery of Philosophy," In Creative Intelligence: Essays in the Pragmatic Attitude, New York: Holt, pp.3-69, 1917. 

  6. 노양진, 몸 언어 철학, 서광사, 2009. 

  7. 마크 존슨, 노양진 역, 마음 속의 몸, 철학과현실사, 2000. 

  8. 노양진, "다원주의적 문화 해석 : 체험주의적 접근", 대한철학회논문지, 제101권, 2007. 

  9. 블루핀, "아이패드로 개발하는 이북 앱북1", "아이패드로 개발하는 이북 앱북2", 코리아 전자책 콘퍼런스 2010 자료집, 2010. 

  10. 조성면, 대중문학과 정전에 대한 반역, 서울: 소명출판, 2002. 

  11. 윤미화, 추리소설의 현대적 변용 연구, 건국대학교 박사학위논문, 2005. 

  12. 임성래, 대중문학 연구의 현황, 한국문학논총 제25집, 1999. 

  13. 장혜란, "대학생의 웹기반 전자책 이용에 관한 연구", 정보관리학회지, 제23권, 제4호, 2006. 

  14. http://www.padtip.com/3802-dark-prophecy-ipad-app-review/ 

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